Three.js源码解读一:Object3D

前言

可能很多同学会发现,学习Three.js的API非常容易,但是真正理解API的作用却非常难。其实让大家感到难的并不是Three.js本身,而是Three.js背后所隐藏的3D图形学知识。本系列Three.js源码解读文章,会帮你一边补齐3D图形学的基础知识,一边真正理解到Three.js的实现原理,知其然,知其所以然。

正文

Object3D是ThreeJS中大部分物体的基类,它包含了物体的位移,旋转,缩放,以及各个物体父子关系的js实现。选取Object3D几个重要的属性做解释:

对象组合

  • parent 父对象
  • children 子对象
  • matrixWorld 全局形变
  • matrix 本地形变

一个3D对象往往由多个父子对象组成,父对象的位移, 旋转, 缩放会传递给所有的子对象。
this.parent指向父对象,this.children包含了所有的子对象。

Three.js源码解读一:Object3D_第1张图片
对象组合

通过add为物体添加子对象。需要注意的是,如果该子对象有其他的父对象,会先解除子对象和旧的父对象的父子关系,然后将子对象添加到新的父对象中。

this.matrix表示物体自身的本地形变,this.matrixWorld表示物体的全局形变。当物体没有父对象时,全局形变就是本地形变。

//本地形变
this.matrix = local transform
//全局形变
this.matrixWorld = this.parent ? this.parent.matrixWorld * this.matrix : this.matrix

为什么对象组合这么重要呢?看下面的例子:

Three.js源码解读一:Object3D_第2张图片
父子对象

这两个立方体共同组成了一个3D对象,下面的立方体为底座,上面的立方体为操作臂。当底座转动的时候,操作臂会同样转动,所以操作臂的形变会传递给底座。当操作臂旋转时,底座不会被影响。
这里,底座就是操作臂的父对象。只要简单的将底座的全局形变(this.parent.matrixWorld)和操作臂的本地形变(this.matrix)相乘,就能得到操作臂的最终形变。是不是很方便?

形变的数学表示

3D物体的位移,旋转,缩放都可以通过矩阵表示。其中,旋转除了通过矩阵,还可以通过欧拉角和四元数表示。

旋转
  • rotation
  • quaternion

Object3D的rotation代表物体旋转的欧拉角表示,quaternion代表了四元数表示,他们是3D物体统一旋转的不同数学表达方式。(矩阵,欧拉角,四元数表示旋转

的区别可以参考[这里](TODO))

onRotationChange, onQuaternionChange这两个回调用于同步欧拉角和四元数,保证他们代表着相同的旋转角度。

位移
  • position
    position表示物体的位移,通过一个3维向量表示。为什么不用位移矩阵表示呢?3维向量只需3个数就是表示,而位移矩阵需要16(4x4)个数,节省了4/5的内存空间。
缩放
  • scale
    scale表示物体的缩放,同position类似,也通过一个3维向量表示。

形变的数学计算

  • applyMatrix
    这个方法做了两件事,为物体加上形变this.matrix = this.matrix * transformMatrix,然后物体的形变拆分为位移,旋转,缩放,存放在相应的position, quaternion, 和scale中。
旋转
  • applyQuaternion
    通过四元数旋转物体。
  • setRotationFromEuler
    通过将欧拉角转换为四元数来旋转物体。
  • setRotationFromMatrix
    通过将传入的旋转矩阵转换为四元数来旋转物体。
TODO
* setRotationFromQuaternion
  • rotateOnAxis
    将物体绕轴旋转。具体实现中,通过将旋转轴和旋转角转换成四元数来实现旋转。
  • rotateX, rotateY, rotateZ
    这三个方法是rotateOnAxis的具体化,即让物体绕X, Y, Z轴旋转。
位移
  • translateOnAxis
    这个方法提供了让物体基于本地空间进行位移的功能。由于物体发生过旋转,因此需要先将位移的目标向量进行同样的旋转,然后再相加:
var v1 = new Vector3();
//将axis旋转,旋转量为物体自身已经发生过的旋转。默认axis是一个已经标准化的向量
v1.copy( axis ).applyQuaternion( this.quaternion );
//v1*distance得到了需要位移量,和this.position相加就得到了更新后的位移量
this.position.add( v1.multiplyScalar( distance ) );
  • translateX,translateY,translateZ
    这三个方法是translateOnAxis的具体化,即让物体沿X, Y, Z轴位移。

形变矩阵

3D交互一个很大一部分工作量是需要在物体的本地空间(this.matrix)和世界空间(this.matrixWorld)进行坐标转换。

  • localToWorld
    将向量或矩阵转化到世界空间。实现非常简单,只需将目标向量或矩阵和世界矩阵相乘即可
// [Target] * [WORLD]
vector.applyMatrix4(this.matrixWorld)
  • worldToLocal
    将向量或矩阵从世界空间转化到本地空间。根据矩阵原理,只需要乘上世界矩阵的逆矩阵即可。
// [Target] * [WORLD]*[WORLD]^(-1)
vector.applyMatrix4(m1.getInverse(this.matrixWorld))
  • getWorldPosition
    获取对象在世界空间中的位移
  • getWorldQuaternion
    获取物体在世界空间中的旋转,结果以四元数返回
  • getWorldRotation
    getWorldQuaternion相似,结果以欧拉角返回
  • getWorldScale
    获取物体在世界空间中的缩放,结果以三维向量返回
TODO
* getWorldDirection
  • updateMatrix
    this.position, this.quaternion, this.scalethis.matrix同步。
  • updateMatrixWorld
    更新世界矩阵。如果父对象发生了形变,那么他的形变需要传递到下面所有的子对象 。this.matrixWorld保存了物体在世界空间的形变,这个形变也是需要传递给所有子对象的形变。
// this.matrixWorld = this.parent.matrixWorld * this.matrix
this.matrixWorld.multiplyMatrices( this.parent.matrixWorld, this.matrix );
//将形变传递给所有子对象
for ( var i = 0, l = this.children.length; i < l; i ++ ) {
    this.children[ i ].updateMatrixWorld( force );
}

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