第九讲 纹理映射

纹理我们可以简单的理解为物体表面的花纹。同样的物体我们可以加上不同的纹理。我们可以使用现成的纹理也可以自己做一个新的纹理。

  例7:绘制一个简单的二维纹理图,并将该图像映射到一个四边形上。

#include
#include
#define imageWidth 64
#define imageHeight 64
GLubyte image[imageWidth][imageHeight][3];

/*绘制一个简单的二维纹理图*/
void makeImage(void)
{
 int i,j,r,g,b;

 /*根据点的位置设置不同的颜色*/
 for(i = 0;i < imageWidth;i++)
 {
  for(j = 0;j   {
   r = (i*j)%255;
   g = (i*i)%255;
   b = (j*j)%255;

   image[i][j][0] = (GLubyte)r;
   image[i][j][1] = (GLubyte)g;
   image[i][j][2] = (GLubyte)b;
  }
 }
}

void myInit(void)
{
 glClearColor(0.0,0.0,0.0,0.0);

 glEnable(GL_DEPTH_TEST);
 glDepthFunc(GL_LESS);
 makeImage();

 glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT,1);
 /*指定二维纹理映射*/
 glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,3,imageWidth,imageHeight,0,GL_RGB,GL_UNSIGNED_BYTE,&image[0][0][0]);

 /*设置纹理参数*/
 glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_S,GL_CLAMP);
 glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_T,GL_CLAMP);
 glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_NEAREST);
 glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_NEAREST);

 /*设置纹理环境参数*/
 glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV,GL_TEXTURE_ENV_MODE,GL_DECAL);

 glEnable(GL_TEXTURE_2D);
 glShadeModel(GL_FLAT);
}

void myDisplay(void)
{
 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
 /*将纹理映射到四边形上*/
 glBegin(GL_QUADS);
 /*纹理的坐标和四边形顶点的对应*/
 glTexCoord2f(0.0,0.0); glVertex3f(-1.0,1.0,0.0);
 glTexCoord2f(0.0,1.0); glVertex3f(-1.0,-1.0,0.0);
 glTexCoord2f(1.0,1.0); glVertex3f(1.0,-1.0,0.0);
 glTexCoord2f(1.0,0.0); glVertex3f(1.0,1.0,0.0);
 glEnd();

 glFlush();
}

void myReshape(int w,int h)
{
 glViewport(0,0,(GLsizei)w,(GLsizei)h);
 glMatrixMode(GL_PROJECTION);
 glLoadIdentity();
 gluPerspective(80.0,1.0-(GLfloat)w/(GLfloat)h,1.0,30.0);
 glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
 glLoadIdentity();
}

int main(int argc,char **argv)
{
 /*初始化*/
 glutInit(&argc,argv);
 glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE|GLUT_RGB);
 glutInitWindowSize(300,300);
 glutInitWindowPosition(200,200);

 /*创建窗口*/
 glutCreateWindow(" Texture ");

 /*绘制与显示*/
 myInit();
 glutReshapeFunc(myReshape);
 glutDisplayFunc(myDisplay);

 glutMainLoop();
 return 0;
}


   ·void glTexImag2D(GLenum target,GLint level,GLint component,GLsizei width,GLsizei height,GLint border,GLenum format,GLenum type,const GLvoid *pixels);

  target 指目标纹理,必须为GL_TEXTURE_2D类型。

  Level 细节层次数。第0层为基本图像级别。

  components指纹理的颜色组成数,必须为1,2,3或4。本例中为3。这个数字的改变会影响所绘纹理的颜色。

  width和heigth分别为纹理图像的宽和高。MSDN上的帮组说这两个值必为2^n+2,但我发现这两个值必为2^n。

  border 边界的宽度。

   format 指定像素数据格式。可选择值为GL_COLOR_INDEX ,GL_RED ,GL_GREEN,GL_BLUE ,GL_ALPHA ,GL_RGB ,GL_RGBA ,GL_BGR_EXT ,GL_BGR_EXT ,GL_BGRA_EXT ,GL_BGRA_EXT, GL_LUMINANCE,GL_LUMINANCE_ALPHA
type 指定像素数据类型。可选择值为GL_UNSIGNED_BYTE, GL_BYTE, GL_BITMAP, GL_UNSIGNED_SHORT, GL_SHORT, GL_UNSIGNED_INT, GL_INT, and GL_FLOAT.

  pixels 指向存储在 内存中的图像数据的指针。

  ·glTexParameter 设置纹理参数。三个参数。第一个参数指定纹理目标,必为GL_TEXTURE_1D或GL_TEXTURE_2D;第二个参数为指定单值纹理参数的名称,第三个参数为赋给第二个参数的值。

  ·glTexEnv 设置纹理环境参数。三个参数。第一个参数为纹理环境,必为GL_TEXTURE_ENV。第二个参数为纹理环境参数的名称。第三个参数为单值符号常数或指向参数数组的指针。

  ·glTexCoord 设置当前纹理坐标。 

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