日常总结(三)

今天收获了什么:
1、简单了解了股票/基金的知识。获取了几个专业名词,有时间可以去学习一波。


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2、产品相关:


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2、上瘾模型。【跳一跳】

一个产品要想让用户上瘾,必须要经过四步:触发、行动、多变的酬赏、投入

第一:触发

1.外部触发:

(1)渠道型触发。用户在进入微信启动界面,就能直接进入《跳一跳》的小游戏。

(2)回馈型触发。微信有意设置了一些彩蛋(比如,我如果不看到抖音上说的站在一些特定的方块会额外加分,我都不知道),加上刷屏效应,随后自媒体的解析视频,各种攻略帖,蹭的热点,纷纷爆发,放大了跳一跳的传播面

(3)人际型触发。主要是熟人之间的对跳一跳的相互推荐, 基于微信社交链,很快在用户间得到扩散。这是一种极其有效的外部触发。

(4)自主型触发。微信新版主页面增加了任务栏功能,下拉可以找到用过的的小程序。任务栏的出现会逐步渗透到用户的使用习惯里,最终无意识自然而然地会打开它。

(这也像我们那天讨论的一样,培养用户使用小程序的习惯)

2.内部触发:情绪的自动反应,引导我们做出特定的举动。---比如,这把排名53,还差1分我就超过XX,再来一把

第二.行动:用户在对某种回报心怀期待的情况下做出的举动,最终使这一行为固化为习惯 ,也就是让用户几乎无意识的情况下就自然使用产品。

(1)充分的动机:触发只是一个行动的提醒,而动机则决定是否愿意采取行动。

(2)完成这一行为的能力(6个要素,自己看)

第三.多变的酬赏:在游戏过程中,驱使我们采取行动的,往往并不是酬赏本身,而是渴望酬赏时产生的那份迫切需要。

(1)社交酬赏:人们从产品中通过与他人的互动而获取的人际奖励---我排名第1,受到所有人的崇拜感

(2)猎物酬赏:人们从产品中获得的具体资源或信息。跳一跳的得分就是属于一种猎物酬赏。(还有跳到中心翻倍,很多彩蛋附加盒子)

(3)自我酬赏:人们从产品中体验到的操控感、成就感和终结感。---超越别人的激励可被实时感知

第四.投入:有助于提高用户以后再次进入上瘾循环的概率。---比如跳一跳彩蛋的设计是为了拔高事先发现的人的分数,进而让用户研究“攻略”的存在。

3、社群


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以及一次很棒的班级讨论总结:https://mp.weixin.qq.com/s/_HuXkDZ1bRonSU9nUEEzxg

营销:


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2、初步了解了什么是sdi。但明天需要认真了解一波。
发现营销SDi白皮书

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