街霸4图形技术讲解

动作全部手工添加。巨大化攻击部位的秘密和正合适的攻击冲击感!

    [街霸4]系列倡导了[把2D格斗游戏趣味美化后再现],[把插图(illustration)风格用3D方式运动起来]的概念。

    在前篇中虽然解说了Shading和Lighting等[涂色]的部分,但实际上,在[形体]和[动作]的设计中,是有[真实感]是不够的,还要寻求继承[2D格斗风格][街霸2系列的像素画风格]。这个方针,不只是针对艺术方向,也是[街霸4]系列的游戏设计的核心。

    实际上,一旦试玩成品版的[街霸4]系列,就可以清楚的了解到,3D图形上豪华的体验和好像是2D格斗游戏的感觉这两种要素很漂亮的同时做到了。在这背后,究竟隐藏了怎样的方法?

    首先,全体39位(街霸4街机版)的玩家角色出现的大量动作是怎么制作进去的。[街霸4]系列的图形因为是实时的3D图形,所以应该有很多人认为是使用了动作捕捉制作动作的。


龟井敏征(Dimps 开发本部 软件技术部 软件技术课 开发本部 技术设计小组主管)
龟井先生:只限于两名角色在简短剧情的对手表演事件场景中,这些演技动作中有一部分采用了动作捕捉。但是,游戏中操作出的各角色的行走,跳跃,从防御和点灯等反应到通常技和必杀技的动作等,全部是由艺术家手工添加制作的。

    各角色的特技动作,虽然发出那个特技后的姿势被严格的设定了,但这个特技从开始到结束的中间动作,要交给艺术家的判断力来设定了。因为帧数(Frame rate)严格的规定为60fps,所以从特技发出开始到特技完成的姿态,在各帧中被描画的姿势经常是固定的。虽然[街霸4]是实时的3D图形,但帧的管理是严格效仿2D格斗游戏的。

    还有,[街霸4]系列中为了再现[卡普空的2D格斗游戏],在手工制作的动作中加入了独特的夸张表现。

【千里马肝注: 人肉,始终是人肉,伟大的人肉。】


塚本高史先生(Dimps执行负责人 开发总部 第一开发部部长)
塚本先生:像素画中,加入了现实中不可能的夸张。具体上,在像素画时代的卡普空格斗游戏中,攻击中的部位使用夸张表现的形状扭曲着的。更具体来说就是变大或变小(笑)。[街霸4]系列中,会再现这个表现要素。
例如,一旦猛烈的打中对方,拳头就会从标准状态稍微巨大化。在卡普空过去的2D格斗游戏中,为了让玩家的眼睛有意识的落在攻击部位上而进行了夸张的设计。

    但是,这个夸张的表现,因为是关系到游戏性的部分,所以要慎重的设定。比如说,隆(面向右时)在站立状态的小击中(punch)时,发出技之前的待机动作,右拳虽然是1倍的标准尺寸,但打出命中时的拳头就会变成1.1倍的大尺寸。还有让人吃惊的,缩回的右拳会变成0.95倍的小尺寸。

    也有其他角色大胆的进行这样夸张的表现。布兰卡(BLANKA)和桑吉尔夫(Zangief)就是个例子,被称为[延长拳击]的布兰卡的蹲下强攻击(下+重P),高高抡起手臂横着砸下的桑吉尔夫的Saving Attack(中P+中K)时的手臂,都会用暂时用很大倍率的夸张表现。

【部位夸张】

部位夸张表现功能打开。隆的通常攻击。发出的拳头会变大,处于防御状态的另一个拳头会变小(上图)。部位夸张表现功能关闭(下图)


部位夸张表现功能打开。桑吉尔夫的Saving Attack。从发出攻击的肩膀到上臂和拳头都变大了。这里果然在防御状态的拳头也变小了(上图)。部位夸张表现功能关闭(下图)

一直很让人在意的是,关于命中的判定范围和攻击判定范围。在3D图形中展开的[街霸4]系列中,做了怎样的处理呢。



塚本先生:角色的动作虽然是艺术家手工制作的,但设定命中的判定范围和攻击的判定范围,要规划师(游戏设计师)一边看着发出的动作,一边用专用的工具进行设置。在最初的原形里,虽然用了3D方式进行了命中判定或攻击判定的计划和实验,但因为玩家的感觉和2D格斗的印象完全不同了,所以采纳了现在的方针。不管那个原形是不是很有趣。攻击判定被设定在长方体上,那样太有3D格斗的感觉了(笑)。

    [街霸4]系列,虽然图形是完美的3D图形,但游戏的根基部分,要明白是相当高纯度的2D格斗游戏系统。作为游戏逻辑的碰撞判定,虽然很清楚是2D格斗游戏的性质,但因为被绘制的图形无论如何都是3D的,两位玩家角色上要有各自的厚度。所以在互相重叠时,一旦不好好的处理,就会有artifact发生。例如,打出的拳,要是扎到对方的身体中就糟了。


竹岁正史先生(Dimps开发总部,软件技术部,软件技术课,研发小组助理主管 主设计工程师)
竹岁先生:3D图形的碰撞判定,只能对角色自身上进行。总之,为了不会有衣服或装饰物陷入角色自己的身体之类事发生,要准确的获取碰撞信息。但是,对于对方的角色,和自己角色的部位或衣服装饰物之间是没有获取碰撞的。所以,会有角色自己的衣服或装饰物陷入到对方角色的身体中的情况。这些考虑到处理负荷,是被省略的事项。

就是说,角色自己的特技,也可以说是角色自己的身体部位,应该也会有陷入对方身体中的情况。但是,实际上在操作中并没有出现这种情况。这个是怎样进行回避的呢。


实际上古烈(Guile)的脚刀(somersault)没有打中。

龟井先生:[街霸4]系列在这上也要用独特的方法应对(笑)。其实,关于攻击动作,为了不陷入对方角色的身体里,要把轨迹有意图的移动。具体上说,比如说命中对手时要把手臂稍微向视点的方向移动来表现。古烈的脚刀虽然看起来有踢在视点上方的气氛,但实际上是把视点[拉近],斜向上踢去的。这是视点不动的2D格斗游戏系统才有的技术啊(笑)。

这是非常独特且巧妙的调整。也可以这么说,在[街霸4]系列里两个人的打斗是在绝妙的间隔里点到为止的打出武技,把攻击轨道移动后让其擦过。可以说是究极的特技动作吧。

还有,在[街霸4]系列的动作的部分中,虽然手工制作是占支配性的,但角色身上挂着的装饰物和衣服的控制就要灵活运用简易的弹性物理模拟等工具。这些因为是实时处理的,不会决定打斗的动作。

龟井先生:但是在表演上,衣服和装饰物也可能向着使用DCC工具手工制作动画的方法上推移。比如说衣服和装饰物,有些情况是那个角色发出必杀技动作的一部分,真琴的Ultra Combo [正中线五段突]中,真琴的身体上的围巾就有表现,一定会随风飘动(笑)。衣服和装饰物要使用物理模拟或提前设定的动画都可以进行驱动的设计。

这样一连串要素重叠起来后,[街霸4]系列的2D格斗游戏风格的游戏性就被实现了。

【真琴的围巾】
  


基本动作时围巾遵从物理模拟


Ultra Combo [正中线五段突]时围巾的动作,转移到了用手工制作的动画来表现效果。

角色的左右反转用动作的反转来对应

关于2D格斗游戏,比如要是完成了向右的角色的像素画,那么向左的角色基本上翻转这个的图就可以了。当然,左右非对称形状的角色时,虽然作为实际问题会发生不合适的情况,但在[街霸2]系列的时代,关于这样作出的问题点是被容许的。举个例子来说吧,沙卡特(Sagat)的眼罩(眼带),向右时和向左时,被盖住的眼睛是翻转的,沙卡特被隆用升龙拳打出的胸前伤痕的方向在向左和向右时是翻转的。

【千里马肝注: Saget站左边瞎左眼,站右边瞎右眼。】
  

【左右非対称】


左右非对称的角色在[街霸4]系列中很好的维持了左右非对称。

竹岁先生:[街霸4]系列中,只有动作是采用单纯的左右反转。关于图形,3D模型没有做左右反转而按原样进行。总之,沙卡特用眼罩盖住的眼睛是不反转的,升龙拳的伤痕方向也没有反转的变化。

    但是,关于巴洛克(Barlog)挂在手臂的钩爪,在角色反转时会发生交换。就是说,会有向右时是爪子戴在右手上,但向左时就戴在左手上的现象。这么做就是为了重视游戏性。

龟井先生:当初,在翻转时,存在着交换了钩爪的动作。但是,这个在最后因为不被看好所以取消了。

透视投影Perspective projection和正交投影Orthogonal projection。街霸4的混合(hybrid)投影图形

    赛车游戏等游戏中,在从侧面赶超敌车时,应该会看到在自车侧面的敌车会看起来[BIU]的一下被拉长了,然后消失在画面边的情况。

    这是由于在3D图形中进行了最基本的坐标变换的透视投影变换带来弊病,为了在视点看到的矩形领域的视野里切出一定范围的视角(绘制范围),所发生的失真。虽然从视角或视点到对象物体的距离也会接近,但走到视界边缘(画面的边缘)就有横向变宽的倾向。顺便一说,扩大视角,这种倾向就越明显

    2D格斗游戏的情况,因为没有视角的概念所以没有问题,但基于3D图形的[街霸4]系列中,这个问题就变成压在心头的大事了。

    画面的中央和左右两边,角色会变瘦或变胖,难以进行判断对方技能的时机或是那里碰撞判定部分的预测。虽然有要用正交投影消除扭曲的概念,但那样做和背景图形的活动感(或者叫纵身感)就死板了。

竹岁先生:这些是把调整投影的特别顶点shader的实际应用。基本上只有打斗的两个角色,只在X轴方向(横方向),使用正交投影像渲染对坐标系进行调整。

龟井先生:另一方面,背景使用一般的透视投影变换来渲染。但是,背景为了看起来更加有生气,使用了广角风格。

塚本先生:这个是稍微模仿了[街头霸王3]等2D格斗游戏时代卡普空作品里的背景画,像用了鱼眼镜头捕捉那样的带有远近感的背景画面。

主要的两个角色,把这个[带有X轴方向正交投影修正]的渲染作为基本,为了看起来更加自然(总之是为了看起来更像是2D格斗游戏)最终把透视投影变换的影响用50%的强度作为混合的方法。

但是,玩游戏时偏离视点位置的Ultra Combo场景或事件场景等,全部的对象都要在正常的透视投影变换的坐标系中渲染。总之,就是真实的3D图形。

【正射影率】(正交投影所占的比率)

正射影率0.0(透视投影成为支配性的)(上图)
正射影率0.5(正交投影和透视投影平衡的状态)(中图)
正射影率1.0(正交投影成为支配性的)(下图)

不可思议的计量器(gauge)绘制秘密 
    玩[街霸4]系列时,画面上被显示的体力槽或Ultra Combo槽,大概很在意图层是怎样被绘制出来的吧。作为一般的想法,这样做出的HUD信息要最接近玩家,感觉有画在最跟前的印象。但是那并不正确的答案。

    可能使用跳跃比较多角色的玩家大概注意到了,但实际上[街霸4]系列中,相对的两位主要角色,在遮盖住这个gauge时,角色方面是被画在前面的。但是,和其他的背景对象重叠并不使用这样绘制。只有主要角色,会变成所谓的绘制在gauge前面的奇怪分层构造。虽然非常的简单,但这样是为了在游戏时角色的动作不被gauge遮住才有的图形方面的考虑。在实现这个中,进行了某种特殊的Mask处理。

【角色在前面】


制品版状态。虽然看起来gauge对于全部的对象是在前面,但实际上和角色重合时就回到了后侧(上图)。把这种特殊绘制关闭后的试验镜头。确实不利对战的激烈。(下图)

竹岁先生:在开发进度阶段,玩家角色在跳跃时容易被遮住脸,所以讨论过这样是否关系到游戏难度。虽然有些意见是按这样不变也可以,但最终还是选择了gauge回避玩家角色的绘制方法。

龟井先生:最初为了角色不会碰到gauge上,也有提出所谓的[拉远镜头]选择方案,但操作的角色会变小而缺少魄力,所以被否定了。

    实际的处理上,首先在两个玩家的角色渲染时,把Frame buffer的alpha通道里的玩家角色绘制部分作为Flag输出,实际上完成了Mask的作用,绘制Gauge时,会参考Frame buffer的alpha通道,在有角色被绘制的flag输出的地方,就不绘制Gauge了。结果是,主要角色的渲染结果,就好象去掉前面遮挡的Gauge保留下来一样。

    还有,作为描画顺序,最初是角色渲染,然后绘制背景,再绘制Gauge,最后描画闪光等特效,特效群要描绘在Gauge前面是必然的(特效能遮挡Gauge的意思)。

【Mask情报】


绘制结果(上图),和这时的Mask情报。关于这些是什么时候被生成的,请参照前篇(下图)。

在身上围绕特殊shader的特例Fighter  
    
    [超级街霸4AE]中新追加的4名角色,[街霸4]系列迄今为止总人数是39位玩家角色的阵容,但在角色中,也角色有没使用前篇中解说过的角色表现用的标准Shader Set,利用这之外的特别Shader。把沾满油的身体作为武器,展开了独特的战斗风格的[超级4AE]的新角色,哈坎就是这个的代表。 

竹岁先生:哈坎的油滑身体的油光效果就是应用了特别配置的Shader表现出来的。具体上,根据视线和光源的位置关系,对可以产生高光的部分周围做周期性的摇动的方法来实现。详细的说,从视线看过去,脸的内侧和轮廓部分出现各自的高光,对强度和摇动度做个别调整,还有高光本身的颜色也要由艺术家来设定。

    高光的颜色,因为是油的效果,所以基本上是伴随着黄色的白色。还有,油滴流淌那样的高光的移动,使用正弦函数在Shader内部实现。这部分并不是模拟实现,基本上是靠procedural。

【千里马肝注: 此处procedural指的是procedural texture,即通过算法生成texture,以实现某种特殊的要求。比如使用perlin noise可以生成可循环的cloud流动效果。另外,一些64K的demo中,小小的执行文件却拥有如此丰富的材质,也就是先使用工具,调整参数生成所需外观的texture,然后记录下来,在loading时重新根据参数生成texture以实现0空间占用。】

    油的高光的高辉度部分虽然看到产生了Bloom效果,但这个在前篇中解说过,因为是在HDR渲染管线中实现的,所以哈坎专用的Shader方面没必要做成什么特别的状态。使用HDR渲染管线来制作光亮度部分益处效果的应用还有,塞斯的丹田Engine,杀意隆后背伤像岩浆一样闪耀的效果等,也可以在其他角色上广泛的应用。

【哈坎的特殊油Shader】

把哈坎的特殊油shader关闭的状态。某种意义上有贵重价值的截图(上图),哈坎在成品版时的普通状态。这个油光的表现为procedural生成的图(中图),哈坎裹着油的表现采用让高光部分做周期性的摇动来实现(下图)。
  

油的高光虽然能看到像是产生Bloom一样,但这个是由于使用了在前篇中解说过的HDR渲染通道来实现的(上图),油的颜色可以随着每个场景而改变。这张是对应水色而设定的测试截图(下图)。

竹岁先生:塞斯的皮肤变色动画是用了Pixel Shader 实现的。在塞斯专用贴图的alpha通道,为了让其阶段性的改变皮肤的颜色,要提前写入阀值分布,把输入后的参数和阀值进行比较,在满足条件时,对皮肤进行黑色的Shading。让输入的参数产生变化,就是身体的黑色部分做成动画的巧妙方法。

【塞斯的变色动画】

最上是塞斯的成品版状态。塞斯的变色动画是用Pixel Shader实现的。 

[超级街霸4AE]的新角色中,会出现阴(Yun)的幻影阵和阳(Yang)的星影圆舞分身技。虽然是暗的残像状态的分身,但也能看出拥有几何体(geometry)的构造。因为出现3个分身,可以看出描画的负荷升高了,但这又是如何实现的呢。

竹岁先生:残像部分实际上是拥有几何体构造,是和本体角色同等的3D模型。但是,要尽量的缩减来达到绘制负荷的最小限度。例如,要是说顶点Shader的周围,把本体角色的动画结果保存后(骨骼的位置)挪用给残像使用,所以CPU的负荷就到了最低限。还有,把Shading省略掉,即使关系到贴图,也只应用颜色贴图,省略法线贴图等的应用。像素绘制的高负荷虽然不能改变,但到达这种效果的方法还是要实现的。

残像部分看起来是透明的。这个如果被描画成半透明,那么描画的负荷就会很高。

竹岁先生:半透明并不一定使用,使用的话会在加重处理的硬件上,描画成抽出像素点的细格子状,虽然是让背景通透的技术,但使用了类似阵列(Array)一样的Pixel Shader 来实现的。还有,不管视点的位置和视线的角度,为了实现稳定有规则的去抽出素点的绘制,使用了画面坐标系的技术。

【千里马肝注: 这里提到个有趣的东西,就是透明的实现方法。在早期2D绘制中有一种技法,就是将图像均匀打孔,以实现透明的效果。因为本作默认是2个主角,当出现Yun的幻影阵是以几何实体表现时,如果使用Alpha Blend的话会增加负荷,想要稳定帧率就比较困难了,于是使用了打孔透明的方法。】

【阴/阳的残像表现】


阳的残像表现



阴的残像表现


不依存视点的距离,而是在斜向的两个方向中抽出像素点的scroll模式来制作残像的表现。就是画面坐标系统的技术。

    Pixel Shader绘制分身时,根据画面坐标来决定[对应这个坐标位置是否描画像素]或是[是否废弃]。实际上操作中虽然稍微复杂点,但只是进行了比如[画面坐标的X坐标把偶数的像素废弃]之类的处理系统。由于这样,可以不用管视点位置,视线角度,残像尺寸的大小等,可以确实并稳定的进行抽出像素单位的描画。


绫野智章先生(卡普空东京制作部制作室 编成组 助理制作人)

竹岁先生:但是,因为抽出像素点的绘制感觉很单调,所以要把斜方向上抽出像素点的模式做出Scroll的效果,在Pixel Shader内用正弦函数来实现。

绫野先生:阴这个角色本身也很强力,绘制负荷更是最强等级的啊(笑)。

塚本先生:阴因为没有飞行道具所以省了不少事(笑)。否则如果两个阴来对战,绘制负荷就过高了,也许根本不能完成(笑)。

    杀意隆或狂豪鬼等角色身上虽然被加上了像燃烧火焰一样的斗气(aura)特效,但可以透过这个斗气看到模糊的背景。在斗气中,加入了所谓的空间扭曲(Space Warping)效果。

【狂豪鬼的斗气】


狂豪鬼的斗气让背景扭曲(上图),有空间扭曲的效果(成品版状态)(中图),没有空间扭曲效果(下图)

    斗气特效本身的动画,只是让应用在构成斗气特效的粒子上的贴图滚动起来(贴图的UV Scroll),但这个斗气的样子,是在Motion Blur生成用的Velocity buffer里绘制的,和Motion Blur的处理结果相乘后,实现了空间扭曲的效果。真是个聪明的方法。还有斗气的绘制中Velocity buffer里的速度和方向信息,作为UV Scroll的速度和方向信息使用。

绫野先生:因为空间的扭曲不很好的观察,就不明白,所以请注意观察,将来一定要做出更好的空间扭曲。

【斗气特效】



把斗气的粒子图案形状的速度情报写入到Velocity buffer中,在Motion Blur的处理阶段进行交换扭曲的表现。

 
 
制作到深处的背景图形
    
    要说起[街霸4]系列,非常丰富的背景图形也是魅力之一。在2D格斗游戏时代,只是重复模式的背景动画和有限的角色在活动,但在[街霸4]系列中, NPC的那种存在感的角色们可以来回活动了,可以看到各种各样的动作。这个背景到底是如何作进去的呢?


塚本先生:不知道能不能想到,在开发组内不称作场地(Field)而要称为舞台(Stage),不过说到底,看起来确实像是移动的舞台装置(笑)。虽然那么说,在纵深方向上作入了很多内容。在Ultra Combo场景或事件场景当中,和游戏时不同,对应局面移动到不同的视点。

【舞台的制作】


最上的标准状态。纵深实际上作到了这个程度。

    很遗憾,在屏幕截图里无法看到,在视点一边(靠近玩家这边)没有做任何模型,成为一个更空虚的空间。但是在另一方面,舞台的纵深方向,正是要进行主题公园的制作。由于这样的制作,就描画出了在Thunder Hawk的登场场景或桑吉尔夫的Ultra Combo [西伯利亚暴风雪]那样,从比较高的视点向下看也没有破绽的背景了。要说到具体性的数值,大体上从舞台中央有270度的范围配置上了背景对象,如果是这样的范围,就可以比较自由的来回转动摄像头视点了。

【鸟瞰視点】

为了也能对应上从空中打落下来那样的Ultra Combo的表演,要制作可以承受相对的拉伸过的视点状态的视野。 

【斜向的视点】

一旦制作到这个程度就相当的惊人了
[街霸对铁拳]怎么样了?

    Dimps现在和卡普空联合制作项目,也在从事着[街霸对铁拳](街霸铁拳)的开发。

    这边预定在2012年3月8日发售,据说状况接近开发的最终局面,竹岁先生在这个[街霸铁拳]项目中也承担图形部分的开发。

    虽然感觉心情稍微急躁些,但因为好容易有个机会,所以要试着问问关于[街霸铁拳]的图形,是从[街霸4]系列的图形中怎样进化的呢?

竹岁先生:[街霸铁拳]中每玩家两个角色组队打斗,所以有可能在一个画面内最多同时出现四位角色。那就意味着,和处理负荷的日日夜夜的战斗要到来了(笑)。

    图形在方向性上,也一直残留着[街霸4]系列的风格,虽然明显是以其他的作品为目标进行制作,但基本的技术是[街霸4]系列技术的延伸。在[街霸4]系列的角色表现中采用的各种shader要素,要进行合并和优化,让其性能提高。

   [铁拳]是从3D格斗游戏中过来的参战角色,因为是原创的“真实系”,所以没有[街霸4]那样mat的质感,有着光泽强烈的印象。很想把这个风格激活,有把[街头霸王]的角色们向那个风格尽量拉近的感觉。还有,为了把世界观一致,头身等要求要符合街头霸王的角色。

    请关注的是,角色选择画面不是[街霸4]系列的那种插图风格,而是实时的3D图形。本来在[街霸4]系列中也不是2D插图,虽然曾经有强烈要求想用游戏中的模型来现实,但这次由于设计师的强烈希望和辛苦终于实现了。为了插图看起来和游戏中任何一个风格都不同用了许多办法。虽然还有其他各种各样的话想说,但这次就到这里了(笑)。请继续期待。

【STREET FIGHTER X 鉄拳】


■一边回顾[街霸4]系列,一边想象次世代街头霸王的身影

    最后,回顾这个[街霸4]系列的项目感受,还有想问问关于如果还有[街霸5]的话,想加入怎样的要素。


龟井先生:作为在想在[街霸4]系列中加入的要素,,是在[街霸2]系列中有过的操作角色的脸被打的破破烂烂的游戏结束画面啊(笑),而现在是实时的3D图形。

    而且,我认为这次的[街霸4]系列的项目中,虽然强调了所谓[互相打斗的现场感]的主题,但为了实现这些还加入了两个其他的要素。

    其中之一是[格斗的现场感]。这个如果具体的说,大概可以说成是[汗的表现],[衣服的破损],[身体上的伤]等表现。受攻击的时候衣服会破损,不会觉得太痛苦程度的合适的受伤表现等,都觉得充分的符合了[街头霸王]的世界观。

    那么下一个,我感觉就是[背景和操作角色的互相干涉表现]。如果具体的说,就是角色的行动会对背景对象有很大的影响的表现。例如,一旦用回旋脚踢完,那么就会有把对手轰飞到背景的中华街饮食店的店铺内之类的情况发生。这些就好像是好像这个世界是鲜活的一样,觉得可以表现出[现场感]。

    当然,这都和游戏性无关,虽然感觉这些无论如何都是要加入的表现形式,也觉得[因为这个时代要有新的冲击表现]。实际上,这些虽然用原形实现了,但因为各种原因没有加入。虽然也得到了小野制作人的好评,说这是[很好]的要素,但最后还是没加进去(笑)。如果那么做,当然要大量的使用物理模拟之类的来实现了。

[古烈舞台的现场感] 


[布兰卡舞台的现场感] 

作为原形被制作的和背景相互干涉表演完成的视觉概念。虽然原本在动画里是不公开的东西,但因为卡普空的诚意准许刊登了静止画面。



塚本先生:虽然这次的话题中也有,维持了2D格斗游戏的系统,要把玩家角色的两人做出正确的冲突表现。在2D格斗游戏里,两个角色重叠部分的绘制,攻击位置上的显示连击数等。[街霸4]系列中虽然也遵从了这个方法来设计,不过我想我们一直在尝试寻找所谓的超越这个框架的次世代表现效果。


    而且[街霸2]系列的时代,每个角色都被设定有自己的舞台(地元舞台)。如果有下次,也想给每个角色制作一个舞台。原形中也许会是金属网的巴洛克的舞台啊(笑)。

    现在,在[街霸4]系列中,虽然开头动画或结尾动画是2D(超级街霸4以后是静止画)动画,但如果有时间和资金的话,下次基本上想用图形引擎来表现了。虽然要把39人的开场动画和结尾动画都做出来难以想象也还是想做。


舞台虽然在现状中也算是丰富的阵容,但开发组还是想回顾把每个角色都做出一个舞台为目标。

竹岁先生:如果次时代机上要制作新的[街头霸王],很想挑战在[街霸3]系列用像素画来表现的,在那个角色的活动的轨迹上,看起来身体啪的一下就伸长了的残像表现挑战。虽然想挑战使用DirectX11图形管线的Geometry Shader或 tessellation,不过太辛苦了,即使能够实际应用,因为只在一瞬间显示,所以不太会被注意吧(笑)。不过,考虑动画的表现上有可能变成戏剧性的可能。

绫野先生:[街霸4]系列采用今世代的技术和硬件,挑战了“如何能再现出[街霸2]系列”。关于这些,我感觉是已经得到了比预想更好的结果。而且考虑[街霸4]系列在这次的[超级街霸4AE]的2012年版上告一段落。

    因为今后的情况还没有做任何的决定,所以只能说些个人的有些妄想的话,不过要是开始制作[街头霸王]的下个作品,下次想挑战“无论如何都要超越[街霸2]”。如果要构筑起[次世代的2D格斗游戏的标准]还要更好的考虑。还请大家多支持。

    而且和[街霸4]系列同样,卡普空和Dimp联合开发的[街霸对铁拳]也再次请大家多关照。

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