墨尔本大学 COMP90054 assignment2 课业解析

题意:
这个项目的目的是实现一个Pac Man自治代理,可以在锦标赛中发挥和竞争。
解析:
吃豆人锦标赛有不同的规则,因为它是一个两队比赛,吃豆人与鬼在网格的某些区域。 仔细阅读吃豆人锦标赛的规则,理解它并为它设计控制器是期望的一部分。
PacMan 代理的实现: 可以使用手工编码的决策树来表达特定于PacMan的行为,但是并不是必需的技术。可交付部分中提到的7种技术可以比任何决策树(if-else规则)更容易地处理不同的规则。如果决定计算一个策略,可以将其保存到一个文件中,并在游戏开始时加载它,因为您在每场游戏之前都有15秒的时间来执行任何预计算。PacMan作为PDDL的经典规划 规划的典型应用包括对规划人员的一次或多次调用。实例由前端(pacman引擎)动态生成,解决方案(计划)被解释为可执行指令。可以实现两个观点:1是角色吃豆子,其目标是为了生存而吃所有网格的点,2是鬼的观点,他们的目标是杀死吃豆子的角色。假设游戏是回合制的,因此在每一步都会生成一个实例,其中包含当前世界的状态,即网格中的点和鬼位置。从吃豆人的角度来看,幽灵不会移动,反之亦然,也就是说,环境是静态的。在每一步,策划者都会拿出一个计划,吃掉所有的点,同时避免静态幽灵,并计划让幽灵杀死静态吃豆人。pacman引擎对计划的一个简单解释是,只执行计划的第一个动作,忽略其余的动作,并在下一个步骤中调用计划者,更新计算幽灵的新位置。
涉及知识点:
搜索算法,PDDL,决策树 ,游戏理论
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