OpenGL中矩阵堆栈为什么要进行多次的压栈和出栈操作?

对于OpenGL中矩阵堆栈的频繁压栈和出栈操作,一直不是很理解。今天搜集了一些资料,对频繁压栈、出栈的操作有了一定的了解。

OpenGL的矩阵堆栈类GLMatrixStack, 这个矩阵堆栈在初始化时候包含了单位矩阵。它的应用场合主要是在场景对象分层方式中,将一个对象或者多个对象相对于前一个对象进行绘制时。对于这句话的含义后面举例加以解释。在这种由多对象组成的复杂场景的3D空间,利用矩阵堆栈进行管理就会方便很多。GLMatrixStack::PushMatrix()和GLMatrixStack::PopMatrix()的配对使用目的是方便得到需要变换的最顶矩阵,同时消除上一次的变换对本次变换的影响,使本次变换是以世界坐标系(或父坐标系)的原点为参考点进行。

通俗一点解释:当你做了一些移动或旋转等变换后,使用PushMatrix(),OpenGL 会把这个变换后的位置和角度即当前状态,保存起来。然后你再随便做第二次移动或旋转变换,再调用PopMatrix(),将堆栈栈顶的状态矩阵弹出,OpenGL 就把刚刚保存的那个位置和角度进行恢复。那么后面进行的操作均是基于恢复之后的这个位置和角度进行变换的。这样就有一个非常大的好处,就是当你后面绘制的对象与之前的对象相关联时,相当于可以抛弃掉现在的状态,而回到之前的状态,减少变换的计算复杂度。

对上文画红色底纹的语句进行举例解释一下,

假设在场景中,绘制了一个汽车。在绘制汽车的时候需要同时绘制四个轮子。假如现在画笔位于车身的中心,那么绘制的基本过程就是:
1.记住车身中心的位置;
2.将画笔移动到左前轮的位置并绘制轮子;
3.回到车身的中心;
4.将画笔移动到右前轮的位置并绘制轮子;
... ...
PushMatrix其实就相当于“记住车身中心的位置”;
PopMatrix其实就相当于“回到车身的中心”;

上面这个例子还是非常形象的能够说明,矩阵堆栈进行压栈、出栈操作的原因。

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