前情提要:本文代码源自Github上的学习文档“LearnOpenGL”,我仅在源码的基础上加上中文注释。本文章不以该学习文档做任何商业盈利活动,一切著作权归原作者所有,本文仅供学习交流,如有侵权,请联系我删除。LearnOpenGL原网址:https://learnopengl.com/ 请大家多多支持原作者!
OpenGL的坐标系统是一个引人入胜的主题,它涉及到在三维空间中描述和定位物体的位置。当我们开始使用OpenGL进行图形编程时,了解和熟悉坐标系统是至关重要的,因为它是我们与图形交互的桥梁。
在OpenGL中,坐标系统是一个右手坐标系,其中X轴向右延伸,Y轴向上延伸,Z轴向内延伸。这种三维坐标系使我们能够在屏幕上创建出逼真的三维场景。我们可以使用这个坐标系统来定义模型的位置、相机的位置、光源的位置等。
右手坐标系(Right-handed System)
然而,在实际渲染过程中,我们通常会使用规范化设备坐标(NDC)来描述物体的位置。NDC是一个二维坐标系统,其中原点位于屏幕的中心,水平和垂直范围都是从-1到1。使用NDC坐标系统的好处是,它可以使我们的渲染结果在不同的屏幕分辨率和纵横比下保持一致。通过将物体的模型坐标转换为NDC坐标,我们可以实现屏幕上的准确渲染。
为了实现坐标转换和变换,我们使用矩阵来描述不同的坐标空间。主要的矩阵有模型矩阵、视图矩阵和投影矩阵。模型矩阵用于将物体的模型坐标转换为世界坐标,视图矩阵用于将世界坐标转换为相机坐标,而投影矩阵则用于将相机坐标转换为NDC坐标。通过将这些矩阵相乘,我们可以将物体从其本地坐标系转换到屏幕上的位置。
在本篇博客文章中,我们将深入研究OpenGL的坐标系统,并探讨如何创建和使用这些矩阵,以及它们在渲染过程中的作用。我们还将讨论坐标系的方向性,以及如何处理不同坐标系统之间的转换和变换。无论您是新手还是有经验的OpenGL开发者,本文都将为您提供清晰的指导,帮助您更好地理解和应用OpenGL的坐标系统。
让我们一同踏入OpenGL的神奇世界,深入探索它丰富多彩的坐标系统,并将其应用于创造令人惊叹的图形和视觉效果吧!通过理解和掌握OpenGL的坐标系统,我们能够开发出令人瞩目的虚拟现实应用、华丽的游戏场景以及逼真的模拟环境。
项目结构:
vShader.txt着色器代码:
#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 aPos; // 位置变量的属性位置值为 0
layout (location = 1) in vec3 aColor; // 颜色变量的属性位置值为 1
layout (location = 2) in vec2 aTexCoord; // 纹理坐标变量的属性位置值为 2
out vec3 ourColor; // 向片段着色器输出一个颜色
out vec2 TexCoord; // 向片段着色器输出一个纹理坐标
uniform mat4 model;
uniform mat4 view;
uniform mat4 projection;
void main()
{
gl_Position = projection * view * model * vec4(aPos, 1.0);
ourColor = aColor; // 将ourColor设置为我们从顶点数据那里得到的输入颜色
TexCoord = aTexCoord; // 将TexCoord设置为我们从顶点数据那里得到的输入纹理坐标
}
fShader.txt着色器代码:
#version 330 core
out vec4 FragColor; // 输出片段颜色
in vec3 ourColor; // 获取来自顶点着色器的顶点颜色
in vec2 TexCoord; // 获取来自顶点着色器的纹理坐标
uniform sampler2D texture1; // 采样器1
uniform sampler2D texture2; // 采样器2
uniform float brightness; //亮度
void main()
{
//将颜色乘以亮度再乘以两种纹理混合而成的纹理
FragColor = vec4(ourColor * brightness, 1.0) * mix(texture(texture1, TexCoord), texture(texture2, TexCoord), 0.15);
}
SHADER_H.h头文件代码:
#ifndef SHADER_H
#define SHADER_H
/* 包含glad来获取所有的必须OpenGL头文件 */
#include ;
#include
#include
#include
#include
/* 着色器类 */
class Shader
{
public:
/* 着色器程序 */
unsigned int shaderProgram;
/* 构造函数,从文件读取并构建着色器 */
Shader(const char* vertexPath, const char* fragmentPath)
{
std::string vertexCode;
std::string fragmentCode;
std::ifstream vShaderFile;
std::ifstream fShaderFile;
/* 保证ifstream对象可以抛出异常: */
vShaderFile.exceptions(std::ifstream::failbit | std::ifstream::badbit);
fShaderFile.exceptions(std::ifstream::failbit | std::ifstream::badbit);
try
{
/* 打开文件 */
vShaderFile.open(vertexPath);
fShaderFile.open(fragmentPath);
std::stringstream vShaderStream, fShaderStream;
/* 读取文件的缓冲内容到数据流中 */
vShaderStream << vShaderFile.rdbuf();
fShaderStream << fShaderFile.rdbuf();
/* 关闭文件处理器 */
vShaderFile.close();
fShaderFile.close();
/* 转换数据流到string */
vertexCode = vShaderStream.str();
fragmentCode = fShaderStream.str();
}
catch (std::ifstream::failure e)
{
std::cout << "ERROR::SHADER::FILE_NOT_SUCCESFULLY_READ" << std::endl;
}
/* string类型转化为char字符串类型 */
const char* vShaderCode = vertexCode.c_str();
const char* fShaderCode = fragmentCode.c_str();
/* 着色器 */
unsigned int vertex, fragment;
int success;
/* 信息日志(编译或运行报错信息) */
char infoLog[512];
/* 顶点着色器 */
vertex = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
glShaderSource(vertex, 1, &vShaderCode, NULL);
/* 编译 */
glCompileShader(vertex);
/* 打印编译错误(如果有的话) */
glGetShaderiv(vertex, GL_COMPILE_STATUS, &success);
if (!success)
{
glGetShaderInfoLog(vertex, 512, NULL, infoLog);
std::cout << "ERROR::SHADER::VERTEX::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
};
/* 片段着色器 */
fragment = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
glShaderSource(fragment, 1, &fShaderCode, NULL);
/* 编译 */
glCompileShader(fragment);
/* 打印编译错误(如果有的话) */
glGetShaderiv(fragment, GL_COMPILE_STATUS, &success);
if (!success)
{
glGetShaderInfoLog(fragment, 512, NULL, infoLog);
std::cout << "ERROR::SHADER::FRAGMENT::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
}
/* 着色器程序 */
shaderProgram = glCreateProgram();
/* 连接顶点着色器和片段着色器到着色器程序中 */
glAttachShader(shaderProgram, vertex);
glAttachShader(shaderProgram, fragment);
/* 链接着色器程序到我们的程序中 */
glLinkProgram(shaderProgram);
/* 打印连接错误(如果有的话) */
glGetProgramiv(shaderProgram, GL_LINK_STATUS, &success);
if (!success)
{
glGetProgramInfoLog(shaderProgram, 512, NULL, infoLog);
std::cout << "ERROR::SHADER::PROGRAM::LINKING_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
}
/* 删除着色器,它们已经链接到我们的程序中了,已经不再需要了 */
glDeleteShader(vertex);
glDeleteShader(fragment);
}
/* 激活着色器程序 */
void use()
{
glUseProgram(shaderProgram);
}
/* Uniform工具函数,用于设置uniform类型的数值 */
void setBool(const std::string& name, bool value) const
{
glUniform1i(glGetUniformLocation(shaderProgram, name.c_str()), (int)value);
}
void setInt(const std::string& name, int value) const
{
glUniform1i(glGetUniformLocation(shaderProgram, name.c_str()), value);
}
void setFloat(const std::string& name, float value) const
{
glUniform1f(glGetUniformLocation(shaderProgram, name.c_str()), value);
}
/* 删除着色器程序 */
void deleteProgram()
{
glDeleteProgram(shaderProgram);
}
};
#endif
stb_image.h头文件下载地址:
https://github.com/nothings/stb/blob/master/stb_image.h
(需要科学上网)
glass_block.png图片:
(请右键图片另存为到你的项目文件夹中)
face.jpg图片:
(请右键图片另存为到你的项目文件夹中)
stb_image_S.cpp源文件代码:
/* 预处理器会修改头文件,让其只包含相关的函数定义源码 */
#define STB_IMAGE_IMPLEMENTATION
/* 图像加载头文件 */
#include "stb_image.h"
transformations.cpp源文件代码:
/*
*
* OpenGL学习——7.坐标系统
* 2024年2月5日
*
*/
#include
#include "glad/glad.h"
#include "GLFW/glfw3.h"
#include "glad/glad.c"
#include
#include
#include
/* 着色器头文件 */
#include "SHADER_H.h"
/* 图像加载头文件 */
#include "stb_image.h"
#pragma comment(lib, "glfw3.lib")
#pragma comment(lib, "opengl32.lib")
const int screenWidth = 800;
const int screenHeight = 800;
/* 这是framebuffer_size_callback函数的定义,该函数用于处理窗口大小变化的回调函数。当窗口的大小发生变化时,该函数会被调用,
它会设置OpenGL视口(Viewport)的大小,以确保渲染结果正确显示。 */
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height)
{
glViewport(0, 0, width, height);
}
/* 这是一个函数声明,声明了一个名为processInput的函数,该函数用于处理用户输入。 */
void processInput(GLFWwindow* window)
{
/* 当输入为Esc键时,关闭窗口 */
if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS)
glfwSetWindowShouldClose(window, true);
}
int main()
{
/* 这是GLFW库的初始化函数,用于初始化GLFW库的状态以及相关的系统资源。 */
glfwInit();
/* 下面两行代码表示使用OpenGL“3.3”版本的功能 */
/* 这行代码设置OpenGL上下文的主版本号为3。这意味着我们希望使用OpenGL “3.几”版本的功能。 */
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
/* 这行代码设置OpenGL上下文的次版本号为3。这表示我们希望使用OpenGL “几.3”版本的功能。 */
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
/* 这行代码设置OpenGL的配置文件为核心配置文件(Core Profile)。核心配置文件是3.2及以上版本引入的,移除了一些已经被认为过时或不推荐使用的功能。 */
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
/* 这行代码的作用是设置OpenGL上下文为向前兼容模式,但该程序无需向后兼容,所以注释掉 */
//glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE);
/* 这行代码创建一个名为"LearnOpenGL"的窗口,窗口的初始宽度为800像素,高度为600像素。最后两个参数为可选参数,用于指定窗口的监视器(显示器),
在此处设置为NULL表示使用默认的显示器。函数返回一个指向GLFWwindow结构的指针,用于表示创建的窗口。 */
GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(screenWidth, screenHeight, "LearnOpenGL", NULL, NULL);
/* 这是一个条件语句,判断窗口是否成功创建。如果窗口创建失败,即窗口指针为NULL,执行if语句块内的代码。 */
if (window == NULL)
{
/* 这行代码使用C++标准输出流将字符串"Failed to create GLFW window"打印到控制台。即打印出“GLFW窗口创建失败”的错误信息。 */
std::cout << "Failed to create GLFW window" << std::endl;
/* 这行代码用于终止GLFW库的运行,释放相关的系统资源。 */
glfwTerminate();
/* 这是main函数的返回语句,表示程序异常结束并返回-1作为退出码。在C++中,返回负数通常表示程序发生错误或异常退出。 */
return -1;
}
/* 这行代码将指定的窗口的上下文设置为当前上下文。它告诉OpenGL将所有渲染操作应用于指定窗口的绘图缓冲区。
这是为了确保OpenGL在正确的窗口上进行渲染。 */
glfwMakeContextCurrent(window);
/* 这是一个条件语句,用于检查GLAD库的初始化是否成功。gladLoadGLLoader函数是GLAD库提供的函数,用于加载OpenGL函数指针。
glfwGetProcAddress函数是GLFW库提供的函数,用于获取特定OpenGL函数的地址。这行代码将glfwGetProcAddress函数的返回值转换为GLADloadproc类型,
并将其作为参数传递给gladLoadGLLoader函数。如果初始化失败,即返回值为假(NULL),则执行if语句块内的代码。 */
if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress))
{
/* 这行代码使用C++标准输出流将字符串"Failed to initialize GLAD"打印到控制台。即打印出“GLAD库初始化失败”的错误信息。 */
std::cout << "Failed to initialize GLAD" << std::endl;
/* 这是main函数的返回语句,表示程序异常结束并返回-1作为退出码。在C++中,返回负数通常表示程序发生错误或异常退出。 */
return -1;
}
/* 渲染之前必须告诉OpenGL渲染窗口的尺寸大小,即视口(Viewport),这样OpenGL才只能知道怎样根据窗口大小显示数据和坐标。 */
/* 这行代码设置窗口的维度(Dimension),glViewport函数前两个参数控制窗口左下角的位置。第三个和第四个参数控制渲染窗口的宽度和高度(像素)。 */
/* 实际上也可以将视口的维度设置为比GLFW的维度小,这样子之后所有的OpenGL渲染将会在一个更小的窗口中显示,
这样子的话我们也可以将一些其它元素显示在OpenGL视口之外。 */
glViewport(0, 0, screenWidth, screenHeight);
/* 这行代码设置了窗口大小变化时的回调函数,即当窗口大小发生变化时,framebuffer_size_callback函数会被调用。 */
glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback);
Shader ourShader("vShader.txt", "fShader.txt");
/* 定义顶点坐标数据的数组 */
float vertices[] =
{
// 顶点坐标 // 颜色 // 纹理坐标
// +X面
0.5f, 0.5f, -0.5f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, // 右上角
0.5f, -0.5f, -0.5f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, // 右下角
0.5f, -0.5f, 0.5f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, // 左下角
0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, // 左上角
// -X面
-0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, // 右上角
-0.5f, -0.5f, 0.5f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, // 右下角
-0.5f, -0.5f, -0.5f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, // 左下角
-0.5f, 0.5f, -0.5f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, // 左上角
// +Y面
0.5f, 0.5f, -0.5f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, // 右上角
0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, // 右下角
-0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, // 左下角
-0.5f, 0.5f, -0.5f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, // 左上角
// -Y面
0.5f, -0.5f, 0.5f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, // 右上角
0.5f, -0.5f, -0.5f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, // 右下角
-0.5f, -0.5f, -0.5f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, // 左下角
-0.5f, -0.5f, 0.5f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, // 左上角
// +Z面
0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, // 右上角
0.5f, -0.5f, 0.5f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, // 右下角
-0.5f, -0.5f, 0.5f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, // 左下角
-0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, // 左上角
// -Z面
-0.5f, 0.5f, -0.5f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, // 右上角
-0.5f, -0.5f, -0.5f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, // 右下角
0.5f, -0.5f, -0.5f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, // 左下角
0.5f, 0.5f, -0.5f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, // 左上角
};
/* 定义索引数据的数组 */
unsigned int indices[] =
{
// 注意索引从0开始! 此例的索引(0,1,2,3)就是顶点数组vertices的下标,这样可以由下标代表顶点组合成矩形
// +X面
0, 1, 3, // 第一个三角形
1, 2, 3, // 第二个三角形
// -X面
4, 5, 7, // 第一个三角形
5, 6, 7, // 第二个三角形
// +Y面
8, 9, 11, // 第一个三角形
9, 10, 11, // 第二个三角形
// -Y面
12, 13, 15, // 第一个三角形
13, 14, 15, // 第二个三角形
// +Z面
16, 17, 19, // 第一个三角形
17, 18, 19, // 第二个三角形
// -Z面
20, 21, 23, // 第一个三角形
21, 22, 23, // 第二个三角形
};
glm::vec3 cubePositions[] = {
glm::vec3(0.0f, 0.0f, 0.0f),
glm::vec3(2.0f, 5.0f, -15.0f),
glm::vec3(-1.5f, -2.2f, -2.5f),
glm::vec3(-3.8f, -2.0f, -12.3f),
glm::vec3(2.4f, -0.4f, -3.5f),
glm::vec3(-1.7f, 3.0f, -7.5f),
glm::vec3(1.3f, -2.0f, -2.5f),
glm::vec3(1.5f, 2.0f, -2.5f),
glm::vec3(1.5f, 0.2f, -1.5f),
glm::vec3(-1.3f, 1.0f, -1.5f)
};
/* 创建顶点数组对象(VAO),顶点缓冲对象(VBO)和元素缓冲对象(EBO) */
unsigned int VAO;
unsigned int VBO;
unsigned int EBO;
glGenVertexArrays(1, &VAO);
glGenBuffers(1, &VBO);
glGenBuffers(1, &EBO);
/* 绑定顶点数组对象,顶点缓冲对象和元素缓冲对象 */
glBindVertexArray(VAO);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);
/* 将顶点数据复制到顶点缓冲对象中 */
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
/* 将索引数据复制到元素缓冲对象中 */
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);
/* 设置顶点属性指针,指定如何解释顶点数据 */
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(float), (void*)0); // 顶点坐标
/* 启用顶点属性 */
glEnableVertexAttribArray(0);
glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(float), (void*)(3 * sizeof(float))); // 颜色
glEnableVertexAttribArray(1);
glVertexAttribPointer(2, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(float), (void*)(6 * sizeof(float))); // 纹理坐标
glEnableVertexAttribArray(2);
/* 加载并创建纹理 */
unsigned int texture1, texture2;
/* 纹理1 */
glGenTextures(1, &texture1);
/* 下面这行代码使用OpenGL函数glActiveTexture来激活纹理单元。GL_TEXTURE0表示纹理单元0,通过在其上加上偏移量0,
即GL_TEXTURE0 + 0,可以选择激活纹理单元0。这意味着在之后的纹理操作中,将会针对纹理单元1进行设置和使用。
例如,如果你在之后绑定纹理对象,它将会与激活的纹理单元1相关联。这样的机制允许你在单个渲染过程中使用多个纹理。
通过激活不同的纹理单元,你可以在每个纹理单元上绑定不同的纹理,并在渲染过程中同时使用它们。
当然也可以写成是加上变量的形式,更方便,也推荐这么做,如“GL_TEXTURE0 + index”,这里index等于0。 */
glActiveTexture(GL_TEXTURE0 + 0);
/* 绑定纹理1 */
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture1);
/* 设置纹理的环绕方式参数 */
/* 设置纹理的S轴环绕方式为GL_REPEAT(默认环绕方法) */
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
/* 设置纹理的过滤方式参数 */
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
/* 加载图像,创建纹理并生成mipmap */
int width, height, nrChannels;
/* 告诉stb_image.h在加载纹理时翻转图像的y轴 */
stbi_set_flip_vertically_on_load(true);
unsigned char* data = stbi_load("glass_block.png", &width, &height, &nrChannels, 0);
if (data)
{
/* 下面一行代码使用OpenGL函数glTexImage2D来将当前绑定的纹理对象附加上纹理图像。
参数解释如下:
第1个参数 GL_TEXTURE_2D 表示目标纹理类型,这里是二维纹理。
第2个参数 0 表示纹理的细节级别,这里只有一个级别。
第3个参数 GL_RGBA 表示纹理的内部存储格式,这里使用RGBA颜色空间。
第4个参数 width 表示纹理图像的宽度。
第5个参数 height 表示纹理图像的高度。
第6个参数 0 表示边框的大小,一般用0表示无边框。
第7个参数 GL_RGBA 表示源图像数据的格式,这里使用RGBA颜色空间。
第8个参数 GL_UNSIGNED_BYTE 表示源图像数据的数据类型,这里使用无符号字节。
第9个参数 data 是指向源图像数据的指针,它包含了实际的图像数据。
通过调用glTexImage2D函数,你将纹理数据加载到OpenGL中,并为之后的纹理操作做准备。
这个函数会将指定的图像数据复制到纹理对象中,并为其分配内存空间。
在之后的渲染过程中,你可以使用这个纹理进行贴图操作。
注意!这行代码是对png格式的图片进行操作,如果要对jpg格式的图片进行操作,则改为以下形式:
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
仅需将“GL_RGBA”改为“GL_RGB”。
这是因为jpg格式图片仅有RGB三个颜色分量,而png格式图片除了RGB之外还有另外的透明度分量A(Alpha)。*/
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
/* 为当前绑定的纹理自动生成所有需要的多级渐远纹理 */
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
}
else
{
std::cout << "无法加载纹理" << std::endl;
}
stbi_image_free(data);
/* 纹理2 */
glGenTextures(1, &texture2);
/* 下面这行代码使用OpenGL函数glActiveTexture来激活纹理单元。GL_TEXTURE0表示纹理单元0,通过在其上加上偏移量1,
即GL_TEXTURE0 + 1,可以选择激活纹理单元1。这意味着在之后的纹理操作中,将会针对纹理单元1进行设置和使用。
例如,如果你在之后绑定纹理对象,它将会与激活的纹理单元1相关联。这样的机制允许你在单个渲染过程中使用多个纹理。
通过激活不同的纹理单元,你可以在每个纹理单元上绑定不同的纹理,并在渲染过程中同时使用它们。
当然也可以写成是加上变量的形式,更方便,也推荐这么做,如“GL_TEXTURE0 + index”,这里index等于1。 */
glActiveTexture(GL_TEXTURE0 + 1);
/* 绑定纹理2 */
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture2);
/* 设置纹理的环绕方式参数 */
/* 设置纹理的S轴环绕方式为GL_REPEAT(默认环绕方法) */
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
/* 设置纹理的过滤方式参数 */
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
/* 加载图像,创建纹理并生成mipmap */
data = stbi_load("face.jpg", &width, &height, &nrChannels, 0);
if (data)
{
/* 将当前绑定的纹理对象附加上纹理图像 */
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
/* 为当前绑定的纹理自动生成所有需要的多级渐远纹理 */
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
}
else
{
std::cout << "无法加载纹理" << std::endl;
}
stbi_image_free(data);
/* 告诉OpenGL每个采样器属于哪个纹理单元(只需执行一次) */
/* 在设置uniform之前激活着色器 */
ourShader.use();
/* 设置纹理采样器1 */
ourShader.setInt("texture1", 0);
/* 设置纹理采样器2 */
ourShader.setInt("texture2", 1);
/* 解绑顶点数组对象,顶点缓冲对象和元素缓冲对象 */
glBindVertexArray(0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);
/* 开启深度测试 */
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
/* 这是一个循环,只要窗口没有被要求关闭,就会一直执行循环内的代码。 */
while (!glfwWindowShouldClose(window))
{
/* 这行代码调用processInput函数,用于处理用户输入。在这个示例中,当按下ESC键时,会设置窗口的关闭标志,以便退出循环。 */
processInput(window);
/* 这行代码设置清空颜色缓冲区时的颜色。在这个示例中,将颜色设置为浅蓝色。 */
glClearColor(0.0f, 0.8f, 1.0f, 1.0f);
/* 这行代码清空颜色缓冲区,以准备进行下一帧的渲染。 */
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
/* 清除深度缓冲 */
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
/* 使用着色器程序 */
ourShader.use();
/* 模型矩阵 */
glm::mat4 model = glm::mat4(1.0f);
/* 视角矩阵 */
glm::mat4 view = glm::mat4(1.0f);
/* 将矩阵设置为沿Z轴按时间来回移动 */
view = glm::translate(view, glm::vec3(0.0f, 0.0f, (float)(sin(glfwGetTime()) - 10.0)));
/* 透视矩阵 */
glm::mat4 projection = glm::mat4(1.0f);
/* 视广角60度,视野范围0.1到100(视距) */
projection = glm::perspective(glm::radians(60.0f), (float)screenWidth / (float)screenHeight, 0.1f, 100.0f);
/* 着色器中的模型uniform位置,视图uniform位置,投影uniform位置 */
unsigned int modelLoc, viewLoc, projectionLoc;
/* 获取模型矩阵的uniform位置 */
modelLoc = glGetUniformLocation(ourShader.shaderProgram, "model");
/* 将模型矩阵的值传递给对应的uniform */
glUniformMatrix4fv(modelLoc, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(model));
/* 获取视图矩阵的uniform位置 */
viewLoc = glGetUniformLocation(ourShader.shaderProgram, "view");
/* 将视图矩阵的值传递给对应的uniform */
glUniformMatrix4fv(viewLoc, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(view));
/* 获取投影矩阵的uniform位置 */
projectionLoc = glGetUniformLocation(ourShader.shaderProgram, "projection");
/* 将投影矩阵的值传递给对应的uniform */
glUniformMatrix4fv(projectionLoc, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(projection));
/* 获取时间 */
double timeValue = glfwGetTime();
/* 将亮度参数设为0.2到1.0之间的范围,随时间参数变化而变化 */
float brightValue = static_cast(sin(timeValue) / 2.5 + 0.6);
/* 更新着色器Uniform亮度 */
ourShader.setFloat("brightness", brightValue);
/* 绑定顶点数组对象 */
glBindVertexArray(VAO);
for (unsigned int i = 0; i < 10; i++)
{
/* 计算每个对象的模型矩阵,并在绘制之前将其传递给着色器 */
model = glm::mat4(1.0f);
/* 旋转 */
model = glm::rotate(model, (float)glfwGetTime() * (i + 1) / 2, glm::vec3(-0.5f + ((float)i / 10.0), 1.0f, 0.0f));
/* 移动到不同位置 */
model = glm::translate(model, cubePositions[i]);
/* 将模型矩阵的值传递给对应的uniform */
glUniformMatrix4fv(modelLoc, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(model));
/* 绘制矩形 */
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 36, GL_UNSIGNED_INT, 0);
}
/* 这行代码交换前后缓冲区,将当前帧的渲染结果显示到窗口上。 */
glfwSwapBuffers(window);
/* 这行代码处理窗口事件,例如键盘输入、鼠标移动等。它会检查是否有事件发生并触发相应的回调函数。 */
glfwPollEvents();
}
/* 删除顶点数组对象 */
glDeleteVertexArrays(1, &VAO);
/* 删除顶点缓冲对象 */
glDeleteBuffers(1, &VBO);
/* 删除元素缓冲对象 */
glDeleteBuffers(1, &EBO);
/* 删除着色器程序 */
ourShader.deleteProgram();
/* 这行代码终止GLFW库的运行,释放相关的系统资源。 */
glfwTerminate();
/* 程序结束,返回0 */
return 0;
}
运行结果:
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