做好设计,从分析用户心理开始

学设计的新手,技能还不够的时候,不妨从读Susan Welnschenk的《设计师要懂心理学》开始,给自己列一些书单看看。

一.人如何观察

1.眼见非脑见

——大脑会解析。

2.人对周边视觉的认知有时要比中央视觉重要

——屏幕下方的小闪动容易让人分心。

3.人在识别物体时常寻找规律

——看到某个几何图形想到某个物体。

4.大脑有专门识别人脸的区域

——在人群中,只看了你一眼。

5.略微倾斜俯视是想象物体的标准视角

——画画不会正上方俯视去画,不然画出来的就是个圆或其他形状,鬼知道你画了什么。

6.人根据经验和预期浏览屏幕

——人的经验和习惯,比如说从左到右的阅读习惯。

7.物体会提示人如何使用

——门把手的设计,往下按还是往外拉。功能可见性,比如说有阴影的按钮会提示可以可以按,另外,鼠标悬停才有点击提示。

8.人可能对变化视而不见

——若想被看见,可以增加视觉提示或声音的提示。

9.人们认为相邻物体必然相关

——图片与文字或标题与文字,如果你认为是相关的,紧邻放置,调整间距不可以区分内容的话,再考虑线或框分割内容。

——无关内容间距要大,有关内容间距要小。

10.红蓝搭配,难以阅读

——同一页面,避免红蓝或红绿的,色彩实体视觉说,阅读真的很吃力。

11. 9%的男性和0.5%女性都是色盲

——你的图片在色盲眼中是什么样?

12.色彩含义因文化而异

——David McCandless 通过色轮展示了色彩在不同文化中代表的不同含义,http://www.informationisbeautiful.net/visualizations/colours-in-cultures/。

二.人如何阅读

13.大写单词难度之谜

——少用,写头条标题或者引起用户注意时可适当采用。

14.阅读与理解是两码事

——标题的重要性,让用户读懂你的文章。

15.人借助模式识别不同字体的文本

——衬线字体和无衬线字体,字体也有性格。

16.字号很重要

——美观合适。

17.电子阅读比纸质阅读更难

——白色黑底最易读。

18.每行字数较多时读的最快,但人们偏好短行

——每行100个字符时读的最快,人们偏好45-75个字符

如果阅读很重要,不易被打断,用较大的行宽;如果阅读不重要,用较窄的行宽。

三.人如何记忆

19.短期记忆是有限的

——工作记忆增强,需集中注意力。

20.人一次只能记住四项事物

——神奇的数字7加减2,现在研究表明神奇的数字是4,也就是每组展示信息不得多于4条信息。

21.人必须借助信息巩固记忆

——发现和理解目标用户的记忆图示。

22.再认比回忆更重要

——别让用户回忆,再认比回忆更容易。

23.记忆占用大量脑力资源

24.回忆会重构记忆

25.忘记是好事

——设计时,考虑到遗忘因素,不要指望用户能记住重要信息,而是在设计时提供此类信息或提供更便捷的查找方式。

26.最生动的记忆是错的

四.人如何思考

27.人更擅长处理小块信息

——渐进呈现:每次只展示用户当前需要的信息,用链接引导用户获得更多详情。

——点击次数不是关键,重要了解谁什么时候需要什么,做网站前期就要做好调研,多点少动脑才更好。

28.有些心理活动难度更大

——三种负荷:认知,视觉和行动。设计产品,程序,网站时增加点击,减少思考是最好的,因为点击的负荷要比思考的负荷小,如果你设计的每个步骤合理,即使点击步数多,对用户来说也是简单的。

——评估现有产品的负荷,看看能否通过减少负荷使之变得更容易,增加视觉负荷和动作负荷来减少认知负荷,寻找权衡之处。

29.  30%的时间人会走神

——心智游移根据创造力,他们的大脑在处理手里任务的时候,也在加工其他信息并建立联系。

——利用链接进行不用主题的切换,务必建立提示用户当前位置的信息反馈,以便他们回过神来能返回继续浏览。

30.人越不确定就越固执己见

——不要花费时间改变别人根深蒂固的观念,要改变先让他认同一些非常小的事情。

31.人会创造心智模型

——基于过去经验,进行用户测试。

32.人与概念模型交互

——真实的界面就是概念模型。

——概念模型与心智模型要匹配。

33.故事是人处理的信息的最佳方式

34.示范是最佳教学方式

——别只告诉人们要做什么,示范给他们看,截图或视频。

35.人天生爱分类

36.时间是相对的

——人们对时间的感受是相对的,比如来去某个地点的时间感受。

——使用进度条,让用户知道还要等待多长时间。

37.四种创造力

——刻意的认知创造力

——刻意的情绪创造力

——自发的认知创造力

——自发的情绪创造力

给自己点时间,才能提出有创意的设计方案,束手无策时,就先小睡一会儿吧。

38.人可以进入心流状态

——忘我的境界,免于干扰,设计引发用户心流状态。

39.文化影响人的思维方式

——切记不要一概而论。

五.人如何集中注意力

40.选择性注意

41.人会主动过滤信息

——别指望人们一定会关注你提供的信息,别做假设。

42.孰能生巧无需特别留意

——反复做一系列的动作,会产生无意识的惯性,在用户操作时,避免犯错,可以的话允许撤销。

43.对频率的预期会影响注意力

——设计时,针对重要且不频繁发生的事件予以提示。

44.注意力只维持十分钟

——抓住用户7-10分钟的注意力。

45.人只会注意显著线索

——把显著线索设计的足够明显,用户才会关注。

46.人无法同时完成多项任务

47.勾人六事:危险,事物,性,移动,人脸,故事

48.巨大噪声会吓人一跳并引起注意

——比如说用户操作失误提示。

49.人欲关注,必先感知

六.人的动机来源

50.人越接近目标越容易被激励

——比起做了什么,人们更关注什么没做。

51.变动的奖励很有效

——必须保证你的强化物,也就是奖励是用户真正需要的,想想你的用户想要什么?

——持续强化,比如说邀请好友获得奖励。

52.多巴胺让人沉迷于寻找信息

——找到信息的过程越容易,用户就越投入其中。

53.不可预知性驱动人生不懂寻找

——未读消息的视觉提示会让人陷入多巴胺循环。

54.精神奖励比物质奖励更有效

——如果你设计的产品能让用户和其他人产生联系,他们会更有动力使用它。

55.进步,掌握和控制感让人更有动力

——增加用户的忠诚度,就不要以金钱服务终止,而是帮助用户建立目标并追踪进程。

56.自我克制的能力从小就形成了

57.人天生懒惰

——网站设计应便于浏览而不是细读。

58.快捷方式易用时人们才会用

59.人们归因于你而不是客观情景

——比如指责别人行为是人品问题,而忽略客观因素,为自己行为解释的时候,而是基于客观原因。

60.习惯需要长时间逐步培养

61.竞争者较少时人们更有竞争的动力

62.自助让人更有动力

——如果你想增加自助服务,就要保证你的界面提示能够强调可控性和自助性。

七.人是社会性动物

63.强关系圈的人数上限是150人

——社交网络关系中很多都是弱关系。

——设计注重社区关系的产品时,强关系设计一些让用户近距离接触的功能,弱关系设计则反之。

64.人天生会模仿和同情

——镜像神经元:体验他人的体验,理解他人的感受。

65.共同做一件事,让人们联系起来

——寻找同步活动,线上的大都是异步的。

66.人们认为线上交往也遵循线下社交规则

——设计产品时,多考虑用户与他互动,产品的交互是否符合人际交往规则。

——比如说很多网站必须先要用户注册个人信息。

67,说谎程度因媒介不同而不同

——电话,面对面谈话,即时通讯,邮件,书信,说谎程度依次从高到低。

68.沟通时说话者与倾听者的大脑同步

——通过音视频或视频传达信息,让人听见说话者的声音,是帮助建立帮助用户理解信息的绝佳方式,不要单纯依赖阅读这一方式。

69.大脑对熟人反映独特

——适用于联系亲朋好友的社交媒体更容易激励用户。

69.人更容易从视频中分辨出假笑

八.人如何感知

72.七情六欲,人皆有之

——七种情感:快乐、悲伤、藐视、恐惧、厌恶、惊讶和愤怒。

——网站上的图片使用情感之一的图片来沟通挺有效。

73.情感与肌肉运动相关联

——试着观察用户用的产品或者浏览网站的时候的细微表情。

74.故事比数据更有说服力

——提供那些可以引发情感和引起共鸣的信息。

75.气味能激发情感和换气回忆

76.人天生喜欢惊喜

——提供一些新颖和出乎意料的内容和互动。

77.人在忙碌时更加愉悦

78.田园风光令人愉悦

——网页设计可运用自然元素,吸引用户。

79.观感是信任的首要指标

——用户总是先接触再信任,色彩,字体,布局,导航,建立基本的信任。

80.听音乐会释放大脑中的多巴胺

——允许人们将音乐添加到网站,产品,设计或者活动中,是一个另用户积极参与、提高忠诚度的有效途径。

81.事情越难实现,人们就越喜欢

82.人会高估对未来事件的反应

——当消费者告诉你,对某一种产品和设计做出某种改变可以另他们更高兴的或者导致他们再也不去使用的时,不要轻易相信。

83.人在事前和事后的感觉更好

——如果你正在设计一个人们计划未来(旅行,组织商务会面,建造房子等)的界面,那么你的用户规划的时间越长,他们对使用体验就越会满意。

——如果你调查用户对产品和网站的满意度,与其在使用时调查,不如在使用几天后调查更能得到积极的评价。

84.人在悲伤时或恐惧时会想念熟悉的事物

——品牌效应的重要性。

九.人会犯错

85.人总会犯错,没有完全的容错产品

——尽量想清楚会犯哪些错,提示信息要简单平实。

86.人在压力下会犯错

87.犯错不一定是坏事

——反复测试使用记录错误,避免再出现。

88.人常犯可预见的错误

——执行错误,遗漏错误,误操作错误,设备来控制型错误(设备操作)。

89.人使用不同的纠错方法

十.人如何决策

90.多数决定都是在潜意识中做出的

——要设计一个说服人们采取特定行动或者网站,你需要了解目标人群潜意识的动机。

91.潜意识最先感知

92.人希望拥有超出能力范围的选择和信息

——但是选择过多,反而麻痹思维过程。24种类和6种类的果酱,为什么第二个的购买力更多。

——克制向像消费者提供过多选择的冲动。

93.人将选择等同于控制

——在决定目标用户将如何使用你的网站或产品来完成某项任务时,你要提供不止一种方法,哪怕其他方法的效率不高,但是这样人们可以有更多的选择。

94.相比于金钱人可能更在意时间

——人们想到名牌和财富,可以提及钱,但是大多说来说,产生人际互动更容易受到时间和体验而非金钱和财务的影响。

95.情绪影响决策过程

96.群体决策可能会犯错

97.人为强势者所影响

——这就是为什么领导者会成为领导者。

98.人在不确定时会让他人做决定

——社会认同。评分和评论的信息越多,产生的影响力越大。

——人们喜欢从众。

99.人们认为他人比自己更受影响

100.人认为眼前的实物更有价值

——实物摆在眼前,出价更高了。

你可能感兴趣的:(做好设计,从分析用户心理开始)