承接上文,SkCanvas
是Skia的绘图上下文。 它知道将图形往哪里进行绘制(例如,指向用于离屏渲染的像素),并维护矩阵和裁剪操作。 但是请注意,与其他API(如postscript,cairo或awt)中的类似上下文不同,Skia不在上下文中存储任何其他图形属性(例如颜色,画笔大小)。 而是在每个draw call中通过SkPaint明确指定这些。
SkCanvas
的作用:
matrices
(矩阵)和 clips
(裁剪)等操作的栈SkCanvas
提供了一个绘图接口,以及如何剪切和变换图形。
SkCanvas
和SkPaint
共同提供了在 SkSurface
或 SkBaseDevice
上绘制时所需要的状态。
SkCanvas
中的draw calls
会使用SkPaint
提供的绘图状态,如颜色,SkTypeface
,文字大小,笔划宽度,SkShader
等进行绘制。
SkCanvas
自身只包含了SkMatrix
和clip参数的堆栈。
每个SkCanvas
中的draw calls
通过堆栈中所有SkMatrix值的串联来变换对象的几何形状, 通过堆栈中所有裁剪区域的交集来裁剪变换后的几何图形。
前文提到,SkCanvas
可以绘制到指定的像素上。给SkCanvas
提供这种能力的是基于不同backends的 SkSurface
。
我们在创建 SkCanvas
时,首先要先创建raster surface
或者 GPU surface
,通过 SkSurface
生成 SkCanvas
,从而得到绘制的接口。
不同的 SkSurface
生成的 SkCanvas
的差别很大:
raster surface
生成的 SkCanvas
会绘制到由CPU可见的内存中。
GPU surface
生成的 SkCanvas
会通过OpenGL
或者Vulkan
使用GPU进行绘制。
Skia提供的backends
可以分为:
每个 backend
都有创建 SkCanvas
的独特方法。
Raster
会绘制到一块内存中。这个内存可以由 Skia
和 Client
访问,对CPU可见。所有绘制操作都是由CPU完成。
创建 Raster
类型 SkCanvas
的方法是:
创建 SkSurface
时,由Skia自己分配和管理内存
#include "SkData.h"
#include "SkImage.h"
#include "SkStream.h"
#include "SkSurface.h"
void raster(int width, int height,
void (*draw)(SkCanvas*),
const char* path) {
sk_sp rasterSurface =
SkSurface::MakeRasterN32Premul(width, height);
SkCanvas* rasterCanvas = rasterSurface->getCanvas();
draw(rasterCanvas);
sk_sp img(rasterSurface->makeImageSnapshot());
if (!img) { return; }
sk_sp png(img->encode());
if (!png) { return; }
SkFILEWStream out(path);
(void)out.write(png->data(), png->size());
}
创建SkSurface
时,显式的指明内存。
#include
#include "SkSurface.h"
std::vector raster_direct(int width, int height,
void (*draw)(SkCanvas*)) {
SkImageInfo info = SkImageInfo::MakeN32Premul(width, height);
size_t rowBytes = info.minRowBytes();
size_t size = info.getSafeSize(rowBytes);
std::vector pixelMemory(size); // allocate memory
sk_sp surface =
SkSurface::MakeRasterDirect(
info, &pixelMemory[0], rowBytes);
SkCanvas* canvas = surface->getCanvas();
draw(canvas);
return pixelMemory;
}
GPU Surfaces 必须有一个 GrContext
对象用来管理GPU context (上下文)和纹理与字体相关的缓存。GrContext
跟OpenGL的上下文或者Vulkan device 一一对应。因此,所有使用相同 OpenGL 上下文或者Vulkan device的 SkSurface
共享一个 GrContext
。
Skia不会帮你创建 OpenGL context
或者 Vulkan device
。在使用OpenGL的时候,需要client自己保证当前的OpenGL上下文已经跟当前线程绑定。
#include "GrContext.h"
#include "gl/GrGLInterface.h"
#include "SkData.h"
#include "SkImage.h"
#include "SkStream.h"
#include "SkSurface.h"
void gl_example(int width, int height, void (*draw)(SkCanvas*), const char* path) {
// You've already created your OpenGL context and bound it.
const GrGLInterface* interface = nullptr;
// Leaving interface as null makes Skia extract pointers to OpenGL functions for the current
// context in a platform-specific way. Alternatively, you may create your own GrGLInterface and
// initialize it however you like to attach to an alternate OpenGL implementation or intercept
// Skia's OpenGL calls.
sk_sp context = GrContext::MakeGL(interface);
SkImageInfo info = SkImageInfo:: MakeN32Premul(width, height);
sk_sp gpuSurface(
SkSurface::MakeRenderTarget(context, SkBudgeted::kNo, info));
if (!gpuSurface) {
SkDebugf("SkSurface::MakeRenderTarget returned null\n");
return;
}
SkCanvas* gpuCanvas = gpuSurface->getCanvas();
draw(gpuCanvas);
sk_sp img(gpuSurface->makeImageSnapshot());
if (!img) { return; }
sk_sp png(img->encode());
if (!png) { return; }
SkFILEWStream out(path);
(void)out.write(png->data(), png->size());
}
SkPicture backend 使用 SkPictureRecorder
而不是 SkSurface
。
#include "SkPictureRecorder.h"
#include "SkPicture.h"
#include "SkStream.h"
void picture(int width, int height,
void (*draw)(SkCanvas*),
const char* path) {
SkPictureRecorder recorder;
SkCanvas* recordingCanvas = recorder.beginRecording(SkIntToScalar(width),
SkIntToScalar(height));
draw(recordingCanvas);
sk_sp picture = recorder.finishRecordingAsPicture();
SkFILEWStream skpStream(path);
// Open SKP files with `viewer --skps PATH_TO_SKP --slide SKP_FILE`
picture->serialize(&skpStream);
}
参考文章:
https://api.skia.org/classSkCanvas.html#details