《炉石传说》架构设计赏析(2):Scene管理

转自:http://blog.csdn.net/neil3d/article/details/39231541

欢迎来的我的酒馆,快来火炉旁暖暖你的靴子。哈哈,我们继续欣赏炉石的代码。
上篇文章我们分析到SceneMgr处理了Scene的加载工作,今天我们主要分析一下炉石这款游戏中一共有哪些Scene,他们各自负责什么,以及它内部的逻辑、UI的处理方式。

在正式开始之前,我来对前文中提到的Scene切换再做一些补充分析。前文中我们看到SceneMgr是调用了“ Application.LoadLevelAdditiveAsync(this.sceneName);”,那内存中的东西岂不是越搞越多吗?我们再仔细看一下SceneMgr:SwitchMode()函数,它是一个Coroutine,他主要进行了下面这几个步骤的操作:

  1. 调用当前Scene的Scene:PreUnload()函数;
    发送FireScenePreUnloadEvent事件;
    等待直到Unload过程走完(通过检测LoadingScreen的阶段);
  2. 调用Scene:Unload()函数;
    发送FireScenePreUnloadEvent事件;
    调用成员函数PostUnloadCleanup()函数,它调用了两个关键的函数:
    • 首先是成员函数:DestroyAllObjectsOnModeSwitch(),这个函数查找到所有的GameObject(Object.FindObjectsOfType(typeof(GameObject))),然后进行了筛选(通过成员函数ShouldDestroyOnModeSwitch),除了一些全局对象之外(主要是SceneMgr、PegUI、Box、DefLoader),全都删除了(通过调用Object.DestroyImmediate())。
    • 然后调用了:Resources.UnloadUnusedAssets();
  3. 然后是调用前文提到过的成员函数:LoadModeFromModeSwitch(),进行了LoadLevelAdditiveAsync()操作;
综上所述,炉石的Scene切换主要是包含两步:1删除所有非全局对象,卸载未引用的Asset;2加载新的Scene。(我倒是想到另外一个土鳖一点的替代方案:创建一个完全空的scene,调用LoadLevel加载它,那么所有没有设置"DontDestroyOnLoad"的对象就都被删除了。)

除了前文提到的Login,我们可以看到Scene还有很多派生类,详见下图:
《炉石传说》架构设计赏析(2):Scene管理_第1张图片

这是我猜测的这些类和游戏内容的对应关系,没有太仔细分析,可能有些对应是错误的:
《炉石传说》架构设计赏析(2):Scene管理_第2张图片

下面我们就挑选一个简单的Scene来分析一下它的内部运作机制,我们来看一下AdventureScene吧。Adventure相关的Class很多,我们只做一个粗略的分析,只涉及到下面这几个类和接口:
《炉石传说》架构设计赏析(2):Scene管理_第3张图片

首先我推测,在Hub屏幕中点击中间的【Solo Adventure】(冒险模式)按钮之后,通过我们前文分析的LoadScene流程,加载了一个冒险模式相关的Scene。它里面有一个GameObject绑定了“AdventureScene”这个脚本,我们可以看到AdventureScene:Awake()方法中主要是注册了很多事件的回调。
我们可以看到有一个“AdventrueSubScenes”枚举,它基本上对应了下图中的按钮:
[csharp] view plaincopy
  1. public enum AdventureSubScenes  
  2. {  
  3.     Chooser,  
  4.     Practice,  
  5.     MissionDeckPicker,  
  6.     NormalHeroic,  
  7.     ClassChallenge  
  8. }  

《炉石传说》架构设计赏析(2):Scene管理_第4张图片

接下来还有一个"AdventureSubScene"是处理子场景对应的一些逻辑的。

我们看到有“AdventureChooserTray”这个类:

  • 我推测这个类就是用来处理上面这个游戏画面的UI交互操作的;
  • 这个类在Awake时,通过调用“CreateAdventureChooserButton()”方法创建了上图中的上部分那几个冒险游戏内容模式相关的按钮;
  • 这些按钮都绑定了事件回调:AdventureChooserTray.ButtonModeSelected();当这些按钮被点击时,主要是调用:
    • AdventureConfig:SetSelectedAdventureMode(),此函数修改内部数据之后触发事件:FireSelectedModeChangeEvent()
    • AdventureChooserTray通过OnSelectedModeChange()响应此事件,这也就是点击上面那几个按钮之后要做的一些处理:包括更新左侧的画面、设置Choose按钮状态等等;
      其中调用了PlayMakerFSM,主要是向其发送事件“Burst”;通过这里,我们可以确定炉石使用了PlayerMaker插件。
    • AdventureScene也通过OnSelectedModeChanged()相应了此事件;
  • 它里面还有一个“PlayButton m_ChooseButton”成员变量,并把为它添加了EventListener,用来调用ChangeSubScene()方法。这就和游戏实际的操作对应上来:在上面选择模式,然后点击下面的【Choose】按钮,就进行到下一步的选择了。
  • AdventureChooserTray:ChangeSubScene()通过Coroutine的方式调用了AdventureConfig:ChangeSubSceneToSelectedAdventure(),然后调用了AdventureConfig:ChangeSubScene();它主要触发两个事件:
    • FireSubSceneChangeEvent:AdventureScene通过OnSubSceneChange()函数响应它,主要是调用AdventureScene:LoadSubScene(),内部主要是调用AssetLoader.LoadUIScreen();
    • FireAdventureModeChangeEvent:AdventureScene通过OnAdventureModeChanged()响应它。
通过上面的分析,我们大致了解了上面这个游戏截图中的操作实现逻辑。
这次的分析算是一次热身,接下来重点分析有两个方面:
  • 游戏逻辑的组织,特别是技能的数据、逻辑组织;这可能需要经过多次尝试,慢慢接近;
  • 游戏的Asset资源管理、加载机制;
OK,今天的分析就到这里,欢迎大家拍砖。后续分析敬请期待!
顺便来秀一下我的鱼人部队,别看这些1点学的小东西,加在一起还蛮欢乐的!

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