《对马之魂》作为 PS4 世代的收官之作,虽建构在一个极其常见的玩法之上,但凭借对日本武士文化主题的精准捕捉,以及细腻独到的美术风格,还是得到了玩家们的广泛好评和日本同行的褒扬。游戏采取的创作策略,是在宏观上架空历史事实,微观上忠于史料依据的虚构式设定。许多历史题材作品均采用了类似手法,目的是以标志性的视听元素,迎合受众对类型特质的条件反射式印象,方便呈现出具有极高辨识度的美学风格,同时又通过细节上对历史特征的还原,遮掩大框架下的虚假性和不和谐感,增添作品整体的可信度。
因此,当我们得知《对马之魂》是一款武士题材的游戏时,第一时间便会想到打刀与太刀、华丽的日式甲胄(也可能是破烂的浪人服装和斗笠),还有无数曾在同类电影里出现的意象——樱花、落叶、长久的对峙以及一瞬间的死亡。而作为一家美国的制作公司,Sucker Punch 也将这些既有印象悉数呈现在游戏中,完全不在乎镰仓幕府时期的武士装备、交流用语、角色姓名以及环境气候等能否与史实一一对应。
事实上,Sucker Punch 完全让江户时期的武士穿越到了 1274 年的对马岛,与蒙古人来了一场“关公战秦琼”。显然,相比还原历史,设计师们更乐于营造一种整体的氛围,并将自己对日本武士文化的热爱播撒在游戏的每个角落,他们一定要选取最典型、最广为人知的符号和图征。
可以说,《对马之魂》是制作组写给武士电影的一封情书。而作为开放世界游戏,《对马之魂》几乎没有任何深度玩法上的创新(地图设计是顶级的),也没有对武士文化本身进行更深入的挖掘和延展,叙事上也无任何颠覆性或反类型的野心。但事实证明,即便是这种“守成”的设计思路,只要题材和风格融洽得当,流程节奏舒畅,仍然可以赢得大众的青睐。而我们除了很好地享受了一次高度娱乐化的武士冒险体验,留下成百上千张美图以外,亦能通过这款游戏引出这些颇有价值的问题:
作为日本独有的历史文化,武士文化是如何流转至海外的?
国外创作者,尤其是西方人是如何理解并把握这种“他者”文化的?又如何在二次包装之后,再次反哺到日本的?
武士题材的作品都有哪些共同的思想内核,又在半个多世纪的发展和演变后,呈现出怎样新的特征?
我将试图通过以下几个方面,浅谈一下武士文化,尤其是武士电影的滥觞及当代性特点,希望能让各位读者对这个既熟悉又陌生、汇集各国创作者心智、在流行文化和严肃艺术中不断被提取,已成为主流娱乐生产链中重要一环的题材有些新的认识。
最后再说明一下,本文不是一篇以介绍为主的文章,因此不会线性梳理武士文化的发展,不会事无巨细地例举出所有代表性的武士题材作品(电影、游戏、动漫、小说等),也不会深入考察日本历史中武士阶级的兴衰。我会更多地从文化维度理论、相关作品的文本特征等角度,阐述关于武士题材作品在不断流变中出现的现象,以及本人对这些现象的理解与浅思。
理查德·道金斯创造了“模因”一词,对应生物学中的基因。它试图概括一种文化领域中那些传递、选择、模仿和变异的现象,就像基因在生物进化过程中所产生的作用那样,在波澜壮阔的历史长河中,文化不仅自己在不断生长进化,同时也彼此邂逅、交流、粘合,产生出新的“杂交”文化。而武士文化中的许多元素,就像同属日本的忍者文化,或者备受老外推崇的中国功夫那样,在“西方中心论”和后殖民主义的浪潮下,以对异国情调的猎奇为契机,逐渐走入西方视野,并在新的土壤里绽放出异色花朵。
在《对马之魂》的幕后纪录片中,Sucker Punch 借用了“通心粉西部片”这一概念,将自己的游戏定义为“芝士汉堡武士片”。这进一步让我想到了日本导演三池崇史在 2007 年拍摄的《寿喜烧西部片》。一个个拼贴而成的名词,揭示出不同国家的历史主题,通过某种娱乐化的方式嫁接在一起,形成别具风味的大杂烩。除了《寿喜烧西部片》并没有掀起风潮以外,“通心粉西部片”经过“镖客三部曲”、《西部往事》《大对决》《地狱战士》等作品的高密度输出,早已成为影迷心中极具辨识度的类型标签,而《对马之魂》也早已不是第一款打着“芝士汉堡武士片”名号的作品。它们基于模因而演变,形成了一套自己的美学体系。
意大利人赛尔乔·莱昂内不是首位“通心粉西部片”导演,却一手将之发扬光大。他剽窃了一部名为《大镖客》的电影剧本,在欧洲架起摄影机,以极低的成本,聘用廉价演员(当时尚未成名的克林特·伊斯特伍德),炮制出迥异于美国西部片的《荒野大镖客》,引发热烈反响。他不启用大明星、不在美国取景、将主角由英雄变为落魄枪手、对道德界限做模糊处理、加上莫里康内完全不同于好莱坞的配乐风格。可以说,“通心粉西部片”有意无意的颠覆了传统西部片的基本范式,本质上是披着美国牛仔外衣的意大利电影,就像《对马之魂》是披着日本武士外衣的美国游戏一样,二者的改造思路和内在逻辑是完全对应的。
正如牛仔文化那样,武士文化风靡全球的重要推力,也是电影。而谈论武士电影,就有一个绕不过去的名字——黑泽明。《对马之魂》特意嵌入了一个“黑泽明滤镜”的功能,以致敬这位伟大的“电影天皇”。有趣的是,我们恰恰能通过这样的行为,窥探到不同文化在模因作用下的本能驱动,即把某一庞大的文化载体下的复杂图谱,提炼成一种能瞬间带来直观感受的简要元素,“通心粉西部片”如此,“芝士汉堡武士片”亦然,就像 Sucker Punch 所做的,把黑泽明电影逐渐凝结而成的风格,简化为游戏内的一个滤镜。
事实上,莱昂内当年剽窃的剧本,正是黑泽明所作,它有另一个更经典的片名《用心棒》。后来,黑泽明还因此状告了莱昂内并得到赔偿。而这部经典的武士片,又是改编自美国硬汉派侦探小说《血腥的收获》,同样的故事不仅能在破败的现代城市上演,也能照搬到古老的日本村镇。
其实黑泽明本人也是好莱坞西部片的忠实拥趸,虽然《用心棒》已不是他的第一部武士片,文本也取自硬汉派黑色推理小说,但我们依旧能从这部电影及其续集《椿十三郎》中看到西部片对其创作思路的影响。从《用心棒》到《荒野大镖客》,从西部文化到武士文化,它们冥冥之中共享了相同的模因,在文化的流转和形变中默契地缠绕在一起。
黑泽明自上世纪 50 年代以后,陆续拍摄了一系列经典武士电影:《罗生门》《七武士》《蜘蛛巢城》《战国英豪》《用心棒》《椿十三郎》,直至 80 年代的《影武者》和《乱》。这些电影又都远渡重洋,深切影响到了美国的电影创作(西部大片《豪勇七蛟龙》就改编自《七武士》),尤其是有着“新好莱坞”电影小子之称的那一批导演,包括马丁·西科塞斯、弗朗西斯·福特·科波拉、史蒂文·斯皮尔伯格、乔治·卢卡斯。其中,乔治·卢卡斯全面吸收了《战国英豪》的主题和结构,拍出了开辟新时代的科幻巨制《星球大战》,立刻引爆全球。
这部 1977 年横空出世的大片,将变种的武士形象完美移植到科幻电影当中,产生了新的流行文化语境。武士刀被替换成光剑,浪人装束被更换成更古朴的亚麻长袍,标志性的武者甲胄和头盔,则幻化为达斯·维达的黑色维生服。可以说,绝地武士是西方视域下对传统武士形象最成功的一次改造。
就像《西游记》不能没有孙悟空一样,《星球大战》的故事也不会缺少迷人的绝地武士和原力。如今,没有人会去质疑一个充满未来科技、拥有宇宙飞船和歼星炮的恢弘宇宙里,居然还存在着使用“冷兵器”的战士。这就是模因的结果,将八竿子打不着的文化元素在漫长的传递中结合、变异,焕发新的魅力(星战本身不断填充丰富自己的设定,也让绝地武士以及原力的存在看上去越来越合理)。
抛开《星球大战》这种天马行空的幻想式改造,从更靠近武士文化本体的层面来看,西方对武士文化的二次创作同样极具拼贴感。比如昆汀·塔伦蒂诺的《杀死比尔》,剧中最令人印象深刻的场景,便是乌玛·瑟曼穿上李小龙的服装,拿起服部半藏(与战国时期著名武将同名的铸刀师)那把削铁如泥的武士刀,与刘玉玲饰演的日本黑帮老大玉莲展开终极决战。
这场高潮戏不光调度华丽,同时也在致敬和重构中强调了影片的灵感来源——上世纪 70 年代的剑戟片《修罗雪姬》。《杀死比尔》中的复仇新娘,无疑就是雪姬穿越到现代西方社会的化身,而终章的雪中对决,包括玉莲死亡时的配乐,无一不是挪用自《修罗雪姬》中的类似设计。作为鬼才导演、电影界的杂食动物,昆汀一向乐于在自己的作品中进行文化乱炖,所以即便他是土生土长的美国人,后来也特意拍过了一部“通心粉西部片”《被解救的姜戈》。
相比这些将武士文化移到本国舞台进行解构的作品,也有一些欧美导演更愿意作为外来者,走进遍地武士的古代日本。然而无论是“拿走”,还是“闯入”,这些不同意识形态碰撞而出的武士文化,依旧贯彻了西方中心主义的创作方针。某种程度上来说,其背后的动机是后殖民主义中对“他者”历史文化的猎奇,进而引发对遥远国度的一种高高在上且不切实际的幻想。在不少西方人眼中,“东方”二字本质上是从电视机里的日本电影动漫,以及几条街区之外的唐人街景观中延展而出的世界,代表着古典而保守、浪漫而神秘的旧文明时代。
最典型的例子有两个,其一是基努·里维斯于 2013 年主演的《四十七浪人》,影片的故事原型为江户时代的元禄赤穗事件,日本导演稻垣浩在 1962 年同样基于此事件拍出了旷世神作《忠臣藏》。同样的故事,到美国导演手里被大肆魔改,添加了许多鸡肋的奇幻元素。在《四十七浪人》中,强尼·银手饰演一名混血儿,与武士朋友们一起为死去的藩主报仇,途中安插了大量斩妖除魔的设定。片中酝酿的价值观和情感,本质上还是西方人推崇的那一套,与真正的日式观念大相径庭。
还有一个相对正面的改编例子,2003 年由爱德华·兹维克指导,汤姆·克鲁斯主演的《最后的武士》。影片背景锁定在 19 世纪 70 年代的日本,明治维新初期,阿汤哥扮演的南北战争英雄内森·阿尔格兰远渡重洋到日本,本来是为了受明治天皇委托训练现代化军队,却在一次战败之后逐渐受到武士道精神的感染,帮助以胜元为首的传统武士阶级对抗新军。然而刀剑终究无法抵抗先进的热兵器,最后除了内森以外,武士集团全军覆没。
虽然这部美国电影依旧对武士道进行了片面肤浅的解读,但毕竟不同于那些纯粹猎奇日本文化的作品,还是对明治时期的武士阶层做到了相对客观的呈现。《最后的武士》没有规避或模糊处理东西方的价值观冲突,并着重强调了美国人与日本人对集体主义与个人主义、权力距离和情感尺度的观念差异。电影通过对由传统向现代化转型的日本社会的刻画,引出各种理念和文化上的对立,但并不倾向于其中任何一方,也没有以非黑即白的态度去描绘两个阵营,体现出了一定的辩证意味。
影片的主人公内森·阿尔格兰作为一个外来者,以旁观者视角承担起了引领观众审视这一特殊历史时期的职能。在本片中,明治天皇并非残忍无道,仅仅是为了让国家能迅速强大起来,武士集团也并非愚昧迂腐,而是为了贯彻绝对的武士道精神,守护自己的信条与传统,双方都展现出了充足的人性与崇高的信仰。于是,悲壮的结局揭示出的是转型期无奈的阵痛,是不可逆转的一种历史困局,远不是用正义战胜邪恶、进步淘汰腐朽能够简单概括的。
《对马之魂》虽然讲述的是完全不同的历史事件,却延续了类似《最后的武士》所要表达的命题。游戏贯穿始终的矛盾,是境井仁在武士宗旨和战鬼计谋中的徘徊与焦虑。在蒙古大军摧枯拉朽的攻势下,武士势力不堪一击,惨遭全灭。在这样的绝对劣势中,境井仁不得已化身战鬼,以偷袭等被传统武士所鄙视的手段反抗蒙古军队,其舅志村大人则恪守武士道精神,坚持正面战斗,哪怕以身殉国。
《对马之魂》主要角色的根本性立场,与《最后的武士》产生了微妙的关联,境井仁就像影片中的明治天皇,而志村犹如代表武士阶层的胜元。在这种情况下,我们无法轻易判定对错。于是乎,《对马之魂》营造出了一个思想理念上的巨大困境,而这也正是 Sucker Punch 在制作这款游戏时所展现出的高明之处,即文章开头所述,这群外国人精准地捕捉到了日本武士文化的核心主题:自反性思辨。
武士文化在不断的传播中,完全抛弃了二战前后的近代武士道精神,被提炼为“名、忠、勇、义、礼、诚、仁”的传统武士思想,游移在各种小说、动漫、游戏、影视作品的文本之中。需要注意的是,武士道精神本质上是尚武精神,必然长期存在着凶残而癫狂的一面,尤以军国主义武士道最为典型。这些糟粕,经过二战后美国占领时期对军国主义的镇压,众多哲学家、历史学家对不同时期武士道精神的有效切割,让这一文化的核心特征停留在了 19 世纪末的平衡点上。
如今大众所迷恋的武士文化,是围绕古典主义武士道“七字真言”的阉割版本。在这样的前提下,才有了艺术家们对其进行合理解读的空间,才能被我们安全地消费。这些作品中,既包含同情,也少不了批判,逐步构建出一系列有关武士阶级的时代绘卷,确立了武士文化中的自反性思辨主题。
如上所述,《对马之魂》无疑抓住了这一点,武士应有的光明磊落与战鬼的阴险耍滑,形成了一种不可调和的思想上的矛盾,不断驱动着故事情节的发展。相对高贵的武士阶层,却与小偷、铁匠和酒贩为伍,身份地位的对立也是游戏中的另一个被强调的冲突。游戏在许多细节上不断渲染这两点,包括境井仁泡温泉时对人生的反思,对局势的感叹,以及内心情感的独白。另外,游戏还为创作俳句(和歌)这一环节提供了一个动机,即在乱世之中,境井仁无限渴望寻求内心的安宁。于是,创作俳句成为了他对世俗的短暂逃避,被转述成某种冥想入定的时刻。
《对马之魂》中大量关乎平民和其他阶层的支线任务,则侧面衬托出武士与民众的复杂历史关系。普通百姓的一个个道德故事和都市传说,不仅是为了让虚构世界得以“开口说话”,同时也简单有力地浇筑成历史的语义之桥。当然,制作组并未深入挖掘武士内在的局限性、外在的悲剧性以及关于阶级、身份的政治性,仅仅是在娱乐主旨之上点缀了一些辩证思维。
如此看来,与其说这是一部抗蒙大戏,不如说是对武士道精神的苦思。境井仁被塑造成一个极具现代意识的人物,可以轻易摒弃数十年受到的贵族教育和阶级观念,这在真实的 13 世纪日本是难以想象的。因此,境井仁这个角色仍然暗含着从西方视角审视日本历史文化的意味,依然是一个经过设计的 21 世纪的形象,犹如制作组故意卖的一个破绽,为的是让玩家能轻易调用日常的价值观和世界观,迅速融入到游戏情境中去。
相对的,诸如小林正树、冈本喜八、黑泽明、三池崇史、包括作家井上靖和藤泽周平等日本创作者在描写武士时,与《对马之魂》《最后的武士》这类西方作品最大的不同之处,在于对人物的切入点和事件的历史观上的差异。这种封闭性和弥合性,或多或少让这些日本创作者的作品有了一定的接受门槛,因为没有过多的现代性思维穿插其中,不是日本人的我们就不得不调整某种审美目的。
而即便是这些日本的创作者,仍然是以后人的预设视角去看待古人的生活状态,所描绘的武士形象依旧与历史大相径庭,甚至依旧是武士阶层发展史的一个不完全的切面,也必然会比外邦作品更能契合武士的真实魂灵,更能令人相信。当我们通过这些作品去了解武士文化,也许会觉得观赏性不强,娱乐指标欠奉,却能感受到更多严肃性的表达,以及对武士文化的自反性产生更深刻的理解。
事实上,被世人所铭记的经典武士作品,几乎都是聚焦于对武士阶层的自反性刻画。武士题材作品最常见的两大主题,一个是保卫,另一个是复仇,这些最终都会归为对自我身份的抽离或背叛。
小林正树 1962 年的经典作品《切腹》,即是通过复仇这一强烈动机,剥开武士阶层的悲剧性根源。电影利用嵌套结构,展现出德川幕府时期下层武士的凄惨遭遇。影片的背景本身就非常残酷,大量武士在和平年代失业,因为贫苦选择去各诸侯家切腹自杀,以半威胁半乞求的方式谋求工作,引出对武士阶层局限性的反思。主角津云的女婿千千岩求女,在诸侯面前用竹刀艰难自尽的情节,亦是对武士道的反思。而影片的主要情节,以津云再次闯入诸侯家的口头叙述讲出,深沉中蕴含着对时代和命运的怒火。整部影片主题之深刻,情感之悲怆,即便现在看来依然发人深省。
黑泽明对武士的探究更加宏观,角度也更加丰富。在《罗生门》中,黑泽明用巧妙的方式还原了武士的另一种面貌,我们通过和尚、柴夫、乞丐和女巫相互矛盾的证词,目睹了传统武士形象的骤然崩塌,对武士道精神的背弃恰恰凸显出对人性本能的服从,这是黑泽明试图以代表性个体映照武士阶层的悲剧命运。
在《七武士》中,黑泽明一口气塑造了数名极具个性,理念各异的武士形象,揭示出这一群体在时代浪潮下被社会孤立的状态。影片最后,当武士们再次用巨大的代价证明了自我价值之后(七名武士只存活三名),欢呼雀跃的农民们却越走越远,曾经武士集团那高贵的优越感被讽刺的体无完肤,正如勘兵卫所说“这是农民的胜利,我们还是失败了”。
《七武士》无疑是武士文化的一座丰碑,他不仅抨击了武士们即便几近消亡,仍荒唐地维持着自己那虚妄的优越感,同时也表现了底层人民的懦弱和残忍。电影通过菊千代之口,点出了农民之所以自私自利,与武士集团长久以来对百姓的作威作福脱不开干系这一事实。黑泽明在本片中将对武士和武士道的批判,延展到了对整个日本国民劣根性的批判。
在黑泽明另外的两部武士电影中,《蜘蛛巢城》与《乱》分别改编自莎士比亚的《麦克白》和《李尔王》,他将武士题材与西方经典文本进行了有效的串接,模因的作用再次彰显。四个不同时期,不同文化背景的故事,两两结交并合理成立,黑泽明似乎是在用这样的改编方式,潜意识地印证不同国家历史思想的同构性。
通过一系列武士电影,黑泽明表达了过于依赖权力,缺乏自主性与独立性的武士阶级,在传统与现代的极端冲突下,终被历史淘汰的必然宿命。事实上,《对马之魂》的核心主旨也是继承自黑泽明,包括底层人民对武士的恐惧与不信任,武士道精神中落后保守及反人性的一面,以及复仇和保护的主题,在游戏中均有涉及,只是表达得较为简单直白,更容易被玩家所理解和接受。
到了本世纪的武士题材作品,时代语境和文化思潮的不同,也造成了武士文化表征上的改变。诸如《座头市》《带子雄狼》等一系列更贴近古典主义风格的作品,似乎已不再那么受欢迎,而武士电影本身特有的暴力美学色彩,也被分散到其他类型片之中。
在这样的趋势下,山田洋次从 2002 年开始拍摄的“武士三部曲”《黄昏清兵卫》《隐剑鬼爪》和《武士的一分》便显得较为独特。他在上世纪 50-70 年代日本武士电影的基础上,再次深化反思了武士道这一根植日本文化的尚武精神。从这三部影片的人物命运来看,山田洋次的这种反思实际上更开放,也更加符合现在的普世价值观。
这位擅长拍摄庶民剧的导演,无疑是不同于西方人的另一种对武士文化的改造。如果我们纵观三部影片的主旨与细节,会发现他在保证一定民族性和传统风格的前提下,将反物质主义、反消费主义、追求个人主义和淡化暴力等当代批判思维及庶民剧的美学风格,融入到了武士文本之中。这些都是新武士电影的特征,有一种更鲜明的借古讽今之味。
由于本文是从西方的武士题材作品《对马之魂》入手,因此我特别注意避免使用“剑戟片”这一名词,只在提到《修罗雪姬》时用了一次。事实上,武士片(Samurai Film)这个概念基本是由西方人创造的,而我们更常使用的词是剑戟片(チャンバラ)或时代剧。如今的学术界,已经将这几个概念整合到了一起,进行了更精确的细分,为的是更好地服务于电影类型学和跨媒介研究。
武士片指的是以武士形象为核心主体的作品,主题和情节均围绕武士展开,但不一定非得是古代日本,也不一定会出现动作场面;时代剧的主体则是古代日本,但不必以武士为主角;剑戟片的标准则是以刀剑动作场面为核心,但不一定出现武士,也不必是古代日本。这三个概念存在大量交集,但不能直接划等号,就像古装片、武侠片和功夫片那样。
武士电影的滥觞可追溯至 20 世纪的第一个十年,也就是电影刚刚诞生不久的默片时代。其中 20 世纪二三十年代是武士/剑戟片的第一个高峰期。这些雏形期的武士电影,昭示出日本武士电影渐次成型的源流脉络。彼时,除正统武士以外,浪人和侠盗等相关形象均已出现,《小雀岭》的主角望月三左卫门便是一个典型的下层武士代表,第一版改编自元禄赤穗事件的《忠臣藏实录》也出现在这一时期,自然以浪人为前主人复仇为主线。
默片时期的武士电影已颇具批判意识,电影制作者们告别了歌舞伎和“旧剧”时代中纯然鼓吹武士道精神的态度,影片更多体现的是反抗强权、锄强扶弱、个体挣扎和对武士身份的质疑与叛逆。这些主题已经与黄金时代的武士电影没什么区别了,只是在美学上还不够成熟。
战后的武士电影迎来了我们所熟悉的黄金时代,这个时代诞生了许多熠熠生辉的名字。除了前文频繁提到的黑泽明和小林正树以外,冈本喜八的《大菩萨岭》、五社英雄的《御用金》、沟口健二版本的《元禄忠臣藏》、工藤荣一的《大杀阵》、今井正的《报仇》、筱田正浩的《暗杀》等也都是这一时期的金砖。这些电影在吸收了能剧表演元素以外,还建立了一套独特而迷人的暴力美学风格,通过对默片时期武士主题的进一步深化,生动细致的文本内容,以及对一系列符号意象的娴熟运用,将武士文化正式播撒到全世界。
文化艺术所显示出的特点,永远是与当时社会现实紧密相关的。所以,当我们解答武士文化的主题为何可以一脉相承,又如何在新世纪呈现出不一样的走向时,就不得不考虑每个时代的不同影响。
默片时期的武士/剑戟片之所以天然地呈现出反叛意味,当时日本的社会现状是最根本的因素:关东大地震、经济危机、信仰危机、百姓们绝望悲观的思想状态,阶级矛盾的激化,无一不在促发着当时武士电影的表达欲望。黄金时代的武士电影亦是如此,战后的日本民生凋敝,在美国的全面控制下,军国主义思想一方面被全面打压,另一方面却又阴魂不散,日本民众在接受失败的同时,也要背负着某种历史罪恶感,焦躁的情绪不断在社会中酝酿。与此同时,日本经济的极速复苏,以及进一步的西化思潮,又潜移默化地影响着武士电影的内在情绪。由此,武士电影开始展现出更强调传统与现代的对立,以及既内敛又张扬的美学风格。
进入新世纪后,由于时代语境的巨变,武士文化本身呈现出一种碎片发展的态势,传统武士电影已在主流市场中逐渐失语。时至今日,武士题材的文化作品基本汇聚成了两种路线的改造。第一种是西方视域下的武士文化二次创作,比如前文提到的两部好莱坞电影《最后的武士》《四十七浪人》,甚至包括比较另类的吉姆·贾木许电影《鬼狗杀手》,游戏的代表则是《全战:幕府将军》系列以及《荣耀战魂》。
另一种是改造是拆解武士文化中的各种元素,提取并拼贴到其他流行文化或类型作品中,这件事日本人和外国人都比较热衷,包括前文提到的好莱坞电影以及电影之外的动漫作品,如《银魂》《鬼灭之刃》,游戏《鬼武者》《仁王》等等。这些作品均以不同方式消解武士文化的封闭性与严肃性,也将武士道精神通过更加普遍的语言进行转达,比如将勇气和责任化归在少年热血与英雄主义之中。
然而,《对马之魂》的成功,证明了人们仍然需要更贴近正宗武士文化的作品。除了亲身体验境井仁的故事,我们也痴迷于井上雄彦笔下的宫本武藏,或为陷入幕府派与维新派的争斗、内心充满创伤的绯村剑心而动容,还有大银幕上数之不尽的经典武士角色和难忘场面。毕竟,那些精美的刀具、随风飘舞的樱花、远景中的对峙身影,武者的英姿和瞬间斩杀的酣畅,永远是一种不可替代的浪漫想象。
微信内搜索VGTIME2015,关注我们
长按图片下载App,获取更多精彩内容