前面只是动画资源的加载过程,下面看下动画是怎么执行起来的?
前面在分析窗口申请的过程中,分析过relayoutWindow中的调用performSurfacePlacement,在这个函数的最后调用了mService.scheduleAnimationLocked(),来安排动画的执行。
void scheduleAnimationLocked() @WindowManagerService.java{
if (!mAnimationScheduled) {
mAnimationScheduled = true;
//通过Choreographer设置一个触发源,mChoreographer 是通过ThreadLocal保存的,所以它是一个线程中的单实例。
mChoreographer.postFrameCallback(mAnimator.mAnimationFrameCallback);
}
}
mAnimationScheduled为true,表示当前正在scheduleanimantion,在mAnimationFrameCallback的回调中会把mAnimationScheduled再次置为false。
Choreographer设置的动画的触发源是什么?这样看下Choreographer这个类的主要功能是什么:Choreographer会接从显示系统接收定时脉冲(如Vsync),然后安排渲染下一个显示帧的工作。动画的触发源就是Vsync。
在动画框架或view层次中,应用程序通常使用较高的抽象跟Choreography间接交互,如:使用android.animation.ValueAnimator#start方法,post一个动画与渲染帧同步处理。
使用View#postOnAnimation方法,post一个Runnable,让其在下一个显示帧开始时调用。
有些情况,可能需要直接使用choreography的函数,如:
如果应用程序想在不同的线程里做渲染,可能是用GL,或者不使用animation框架、View层级,又要确保跟显示同步,这时可以使用Choreographer#postFrameCallback。
Choreography一方面接收VSYNC信号,另一方面把这一事件转发给感兴趣的人,所有希望监听VSYNC信号的对象都要在Choreography中注册。
scheduleAnimationLocked中调用的是postFrameCallback,然后直接调用了postFrameCallbackDelayed。
public void postFrameCallbackDelayed(FrameCallback callback, long delayMillis) @Choreographer.java{
postCallbackDelayedInternal(CALLBACK_ANIMATION,
callback, FRAME_CALLBACK_TOKEN, delayMillis);
}
这里的CALLBACK_ANIMATION是回调类型,Choreography将注册者分为三个类型:CALLBACK_INPUT,CALLBACK_ANIMATION,CALLBACK_TRAVERSAL(处理layout和draw)。
注册的回调都放在一个数组mCallbackQueues中。
当Vsync信号产生后,Choreography会通过doCallbacks,进一步调用到相应注册对象的doFrame函数。
这里回调的是WindowAnimator.java中的doFrame。
WindowAnimator.java
mAnimationFrameCallback = new Choreographer.FrameCallback() {
public void doFrame(long frameTimeNs) {
synchronized (mService.mWindowMap) {
mService.mAnimationScheduled = false;
animateLocked(frameTimeNs);
}
}
};
通过animateLocked,各种动画开始单步执行。
private void animateLocked(long frameTimeNs) {
//当前时间。
mCurrentTime = frameTimeNs / TimeUtils.NANOS_PER_MS;
//记录上一次的动画状态,判断动画是否结束。
boolean wasAnimating = mAnimating;
//先本地记录对surface的更改,最后统一统计给surfaceflinger。
SurfaceControl.openTransaction();
SurfaceControl.setAnimationTransaction();
try {
final int numDisplays = mDisplayContentsAnimators.size();
//循环处理每个显示屏中的动画。
for (int i = 0; i < numDisplays; i++) {
final int displayId = mDisplayContentsAnimators.keyAt(i);
//执行appTransition中设置的appWindow动画,
updateAppWindowsLocked(displayId);
//执行屏幕旋转动画,比如屏幕的横竖屏。
final ScreenRotationAnimation screenRotationAnimation
=displayAnimator.mScreenRotationAnimation;
if (screenRotationAnimation != null && screenRotationAnimation.isAnimating()) {
if (screenRotationAnimation.stepAnimationLocked(mCurrentTime)) {
//动画没有结束,通过setAnimating把mAnimating设置为true。
setAnimating(true);
}else{
//动画结束了。
…...
}
}
//更新每个所有应用中的动画,包括与退出、移除app相关的。这里会执行WindowStateAnimator动画。
updateWindowsLocked(displayId);
updateWallpaperLocked(displayId);
final WindowList windows = mService.getWindowListLocked(displayId);
final int N = windows.size();
for (int j = 0; j < N; j++) {
//更新surface。
windows.get(j).mWinAnimator.prepareSurfaceLocked(true);
}
}
//动画还没结束,再次调用 scheduleAnimationLocked。
if (mAnimating) {
mService.scheduleAnimationLocked();
}
}finally{
//统一提交给surfaceflinger处理。
SurfaceControl.closeTransaction();
}
//在执行动画最后一步step时, mAnimating为false, wasAnimating记录是上一次mAnimating 的值,所以为true,这里将请求一次遍历,计算窗口大小,performsurface等。
if (!mAnimating && wasAnimating) {
mWindowPlacerLocked.requestTraversal();
}
}
不管那类动画,要更新动画调用的都是stepAnimationLocked,指定动画的单步,就是每个特定的时间计算动画的最新状态。如果函数true,说明动画还在进行,否则返回false。
boolean stepAnimationLocked(long currentTime) @WindowStateAnimator.java{
//mWasAnimating 保存上一次的状态,通过比较mWasAnimating 和 isAnimationSet(),就知道动画是刚刚开始,还是停止了。 mWasAnimating = mAnimating;
//第一次执行动画,需要做些初始化。
if (!mLocalAnimating) {
mAnimation.initialize(mWin.mFrame.width(), mWin.mFrame.height(),
displayInfo.appWidth, displayInfo.appHeight);
mAnimDx = displayInfo.appWidth;
mAnimDy = displayInfo.appHeight;
mAnimation.setStartTime(mAnimationStartTime != -1
? mAnimationStartTime : currentTime);
//已经执行过一次, mLocalAnimating置为true。
mLocalAnimating = true;
//表示当前正在执行动画。
mAnimating = true;
}
// mAnimation做非null判断,因为不是每个WindowStateAnimator当前都有动画在执行。
if ((mAnimation != null) && mLocalAnimating) {
mLastAnimationTime = currentTime;
//执行一次单步,计算当前的动画状态,返回true,表示动画还没结束。
if (stepAnimation(currentTime)) {
return true;
}
}
}
如何执行一个单步。
private boolean stepAnimation(long currentTime) @WindowStateAnimator.java{
currentTime = getAnimationFrameTime(mAnimation, currentTime);
mTransformation.clear();
final boolean more = mAnimation.getTransformation(currentTime, mTransformation);
return more;
}
上面的函数会根据mAnimation设置的开始时间,结合当前时间,计算出动画的新的变换值,动画的四个要素是平移、缩放、旋转、透明度,在getTransformation()中将会根据设置的属性分别调用相应类型的applyTransformation,计算变换值,保存在mTransformation中
中,其中平移、缩放、旋转由mMatrix表示,透明度由mAlpha表示。
完成动画数据的计算,接着就是真正显示到屏幕上,先由WMS对surface做更新,具体就是prepareSurfaceLocked的调用。
最后通过SurfaceControl.closeTransaction()关闭业务,将surface中的更新信息统一传给SurfaceFlinger,然后写入到framebuffer中,完成显示。