转自 http://developer.178.com/200911/53131148236.html
本人只是业务爱好者,纯粹无聊之作,实现的希望也渺茫,自己也没有实力去独立完成这个。待完善中。
这个策划尽量坚持以魔兽争霸为模型
非常喜欢魔兽争霸这款游戏,其中一个原因是这款游戏具有强大的编辑器,玩家可以自由编辑RPG,可以将自己的想法设计成地图。我觉得国内许多游戏可以参考这一模式,同时网络游戏也应当吸取其中一定的成功之处。以传奇为例,官方的游戏设置固然不错,但是许多私服制作团队的创业也是非常引人入胜的。
就像传奇的爱好者那样,把网络版传奇制作成LP传奇;我希望通过广大魔兽爱好者的努力,能够制作并完善webgame版的魔兽争霸
一、 游戏背景:
背景就没啥介绍的必要了,魔兽爱好者多多少少都知道点。如果一定要有一个背景介绍的话,那就是:开发商这个大神创作了一个神奇的空间,大家可以在里面消磨时间烧钱聊天
二、 游戏特点:
还没想好因为这个介绍其实是成品游戏的卖点,这个只是业务策划,所以谈不上什么特点,如果一定做出说明的话,那就是:
以魔兽争霸游戏为原型,让魔兽爱好者更容易融入。
这是一款战争游戏,养成成分不会太多,许多设置都会鼓励玩家战争;但是尽量避免被别人群殴或者不断攻击而无法恢复最终离开游戏的现象。
这款游戏不是在线多就一定会领先,为了照顾上线时间少的玩家,游戏中玩家可以设定战争时间,即可以设定什么时间段可以攻击和被攻击,其余时间则会处于被保护状态,当然对于特殊玩家,也可以改变战争时间,不会需要花钱(服务器也需要钱运营)
玩家可以参与游戏的创作中,比如说一些地图的设计。
一定要有完善聊天系统和玩家互动,加入组织的玩家游戏积极性会相对更大。
三、 基本介绍:
目前参照魔兽世界的设定,四个种族:人族、暗夜、不死、兽族。娜迦、野外等种族暂时不加入。可能将这些中立及野外种族的英雄和兵种加入任务及敌对势力。
基本模式就是建筑、采集、升级、打宝、资源宝物争夺,战争
空中兵种为轻甲,地面远程兵种为中甲,近战兵种为重甲,建筑为加强护甲。这些是基本情况,特殊情况参照原型。
攻击类型为:穿刺、普通、魔法、攻城。计划特殊怪物使用神圣护甲和混乱攻击。
各类攻击防御的加成或减少数据尽量参照原型,
各类兵种的数据部分参考原型,具体数据需要重新计算后确定。
加入抗性这种新型防御类型,相当于原型的魔法伤害减少属性。
冰属性,火属性,毒属性(包括瘟疫,精灵之火,浸毒武器),眩晕,昏睡,减速,占据(计划改为叛变)恐惧嚎叫等,这些计划设定为混乱属性。
英雄的力量影响所带兵种的生命值,同时增加部队近战兵种伤害;
敏捷影响防御值以及再次攻击的几率,同时增加部队远程兵种伤害
智慧影响英雄魔法攻击伤害以及统帅部队魔法抗性,同时增加部队魔法兵种伤害。
增加声望值,声望与科技,建设,训练以及任务等有关,具体获得方式待定。根据声望值来确定官职,官职越高,能够拥有的分基地越多,主动攻击官职比自己低的玩家,攻击会减少,差距越大,减少得越多,初步设定为10%-20%每个级差
四、 人物系统:
基本设定:每个种族暂定为4英雄,每个英雄最高等级为50级,拥有3个基本技能,最高技能等级为10级;一个终极技能,最高等级为5级。每个英雄还可以学习通用技能,(具体英雄相关技能及相关数据待定,初步确认的是要让每个英雄现有的技能都能发挥作用)
尽管英雄很难升级,但是满级总会出现的,可能增加转职或者转生,但是暂时不考虑。
英雄的初始三围待定,每个英雄升级后增加的三围可以设定为各不相同,也可以设定为全部相同,这样有助于平衡性的计算,比如:英雄每提升一级,三围分别加二,同时增加通用的英雄技能,全属性加5(只增加一种属性点若干点也可以考虑加入)
同时额外增加一个英雄属性:统率:统率是一个非常重要的属性,玩家出兵速度很快,但是如果英雄的统率低,那么将只能率领少量的兵攻击别人大量的驻守兵。
英雄每升一级固定增加统率,同时增加通用技能:指挥术,改技能增加的统率比升级增加的多不少。初步设定英雄的初始统率为1000,一个不死的食尸鬼要10点统率来指挥。
种族:
1、人族:
英雄系统:
山丘之王:
大法师:
血魔法师
圣骑士:
兵种系统:暂略,基本参照原型,有关技能也参照原型。
2、暗夜:
英雄系统:
恶魔猎手:
丛林守护者:
月之女祭司:
守望者:
兵种系统:暂略,基本参照原型,有关技能也参照原型。
3、不死:
英雄系统:
地穴领主:
死亡骑士:
恐惧魔王:
巫妖:
兵种系统:暂略,基本参照原型,有关技能也参照原型。
4、兽族:
英雄系统:
剑圣:
先知:
牛头人酋长:
暗影猎手:
兵种系统:暂略,基本参照原型,有关技能也参照原型。
五、 建设系统:
所有建筑的最高等级为50级,
一、 基地建筑:每个种族有3种基地建筑,三种基地影响三级别兵种拥有的数量。
同时一级基地增加10%的建造速度,二级基地增加20%建造速度,三级基地增加30%的建造速度。
城镇大厅:
主城:
城堡:
生命之树:
远古之树:
永恒之树:
大墓地:
亡灵大厅:
黑色城堡:
大厅:
要塞:
堡垒:
二、 科技研究建筑:这些建筑可以升级,建筑等级影响科技升级速度。由于科技研究速度很慢,所以科技研究建筑就变得非常重要,每升一级增加10%的研究速度,同时有些科技的研究需要一定等级的科技研究建筑才能研究。其实研究可以的地方应当冠以研究所之类的名称,但是为了简便以及融入游戏原型,便统一冠以游戏中的名称,说辞是,以人族为例:铁匠铺是人类打造武器和防御的地方,后的铁匠大师在铁匠铺研究如何改进武器和防御,于是铁匠铺除了打造武器和防御外,最重要的作用便是研究如何改进武器和防具了,随着铁匠铺的扩展,铁匠铺也开始研究其他科技,做种铁匠铺承认魔兽世界科技中心的代名词。
研究科技种类:
1、 两类攻击和防御的升级,
2、 魔法兵种的生命和魔法攻击威力
3、 增加兵种生命值上限
4、 特色科技:人族加强防御,暗夜增加闪避,兽族增加生命回复,不死增加攻击速度或者说再次攻击几率或者直接暴击几率。
5、 斥候技术:增加探测能力以及隐藏自己情报能力。
6、 指挥能力:增加可以同时派遣的部队,即同时出征英雄的数量。
7、 增强防御建筑的防御能力(攻防血?)
8、 资源采集效率
9、 个体兵种技能的升级(也可以设定为直接在各级兵营中升级),比如说:增加火枪手射程等,
铁匠铺,(人族的木材厂去除,但是考虑人族升级科技中加入可以提高木材采集量的科技)
猎手大厅
坟场
战争磨坊
三、兵营:影响兵种的生产速度,同时必须达到一定等级才能生产兵营中稍微高级的兵种,达到一定等级的兵营才能升级兵种。
具体兵种以及相关数据和技能,基本参照对战中的兵种,个别可以参考战役中兵种。
基础兵营,中级兵营,魔法兵营以及终极兵营所产的兵种的种类可以尽量参照原型,但是为了使得每个种族同级兵营所产兵种数量相同,能力相似,也可以重新设置具体兵种信息。
1、一级兵营:
兵营:
战争古树:
地穴:
兵营:
2、二级兵营:
车间:
知识古树:
屠宰场:
兽栏:
3、魔法兵营:
神秘圣地:
风之古树:
诅咒神庙:
灵魂归宿:
4、三级兵营:
狮鹫笼:
奇美拉栖木:
埋骨地:
牛头人图腾:
5、英雄祭坛:等级越高,可以雇佣的英雄数量越多。
国王祭坛:
长者祭坛:
黑暗祭坛:
风暴祭坛:
四、防御建筑:人类的建筑种类繁多,但是其他种族防御的种类太少了。不知道如何设计好,参考RPG地图中的炮台防御倒是一个不错的方法。初步设定,人类炮台侧重于攻击类型,暗夜侧重于各类元素攻击,不死侧重于负面效果,兽族侧重于攻击威力。
对战中出现的防御有
哨塔:
防御塔:
神秘之塔:
炮塔:
远古守护者:
通灵塔:(人口建筑)
幽魂之塔:
蛛网怪塔:
了望塔
兽族地洞:(人口建筑)
五、人口建筑:首先必须有人口建筑,这样才能增加人口,然后必须有兵营,这样才能将普通人口训练成战斗力。这是基本解释,实际上这里面的人口建筑实际上是食物生产基地,以农产为例,等级高了,能产生更多的食物,这样可以养活更多的人。每个兵种每时每刻都在消耗食物,如果食物短缺,则会出现逃兵或者死亡现象,直接表现效果就是部队数量减少。行军时部队消耗的粮食为平时的3倍,
农场:
月亮井:
通灵塔:
兽族地洞:
六、商店:商店等级影响可以出售宝物的等级,同时影响税率
神秘藏宝室:
奇迹古树:
古墓废墟:
巫毒商店:
七、增加建筑:
1、信仰建筑:基本作用是所有的建设研究训练时间直接减少一半。
额外作用是:最近一回战争中,复活死亡的部队,但是需要祭品(或者说需要特殊道具)
附件作用:特殊建筑,保证一定量的资源不被掠夺。
分别名称是:光明神殿,月亮神殿,死亡神殿,战争神殿
其他方案:增加更多神殿,每个城市只能建设一个神殿,可以任意选择,每个神殿除了上述基本功能外,还有额外属性,是指从该城市出发时具有特定的加成,当然也可以设定神殿产生终级兵种。
举例: 光明神殿,增强防御能力
月亮神殿,增强夜间作战能力
死亡神殿,增强特殊抗性或者其它?
战争神殿,增强攻击能力
元素神殿,增加属性魔法伤害和抗性
机械神殿,增加机械兵种的能力
狂暴神殿,以牺牲防御为代价额外增加攻击
智慧神殿:增加魔法兵种的智慧,增强魔法伤害?
2、仓库:为了使得玩家不储备资源,多多发动战争,不增加仓库,仓库很大,基地影响仓库容量
3、资源建筑:比如说矿场,伐木场,魔兽养殖基地等
六、 任务系统:
新手任务:帮助新人成长,也是吸引新人的手段之一,同时它的奖励的调节可以适当新老玩家差距。
种族任务:这类任务不少是根据游戏原型中的一些情节编辑,
宝藏任务:一般任务中杀死一定的敌人都会额外奖励一些资源,而宝藏任务更侧重在任务结束时会获得随机或者固定的宝物。
剿灭任务:这类任务更侧重升级
联盟任务:联盟是大家一起建设的,完成联盟任务会加快联盟的成长。
七、 道具系统:
1、 盈利道具
进程加速道具(包括建筑,训练,研究),为了减少差距,如果是某段时间的加速道具,那么最快速度加快10%左右(这是额外加速)或者是增加某项进程的速度,或者直接减少固定的时间,但是增加使用次数限制
战斗道具:增加杀伤,增加防护,增加生命上限,增加行军速度,减少战役损失,盈利道具不以牺牲战争回合为代价,但是每次战役使用道具的数量受到限制。
好运道具:增加合成或者升级装备的成功几率,也有使得道具具有额外附加属性的道具,使用后获得随机奖励的道具。
守护者道具:佩戴后,额外增加英雄特别属性,可以升级。但是升级代价很大。可以任务获得,但是购买的属性更好。可以增加随机型的。最好将守护道具分级别。
其他道具:比如说变更自己保护时间的道具,免战道具,可以连续攻击别人的道具,
2、 通用道具
主要包括装备,消耗物品,特殊道具等。
八、 战斗系统:
攻防设定:
每次战争设定为20-30回合
战争开始时,双方近战兵种开始对战,远程兵种同射程时可以对战,此时远程兵种同时攻击对方近战和远程兵种,不同射程时,下一回合能互相攻击,近战兵种会根据移动速度以及远程射程计算几回合后能够攻击到远程兵种。
战争分为两种模式,自动设定为预先设定自动回合制。当双方都同意时,则玩家可以控制回合中的技能使用和部队的移动(后续版本中酌情开发)。
玩家可以编辑技能使用顺序,或者说编辑战略。防守中,防守方随机使用自己的战略。(这也可以作为游戏的特色之一)
每场战役英雄可以使用5次技能(包括使用道具)(技能使用间隔根据技能不同变化)
九、 技能系统
以下是英雄技能效果的初步设定,
大法师
暴风雪(Blizzard) :
冰系伤害,每回合较少敌人生命,伤害持续回合随英雄技能等级而变化
水元素 (Water Elemental) :
召唤水元素守护我方士兵,提升部队冰系攻击力,增加抗冰能力。固定回合数(有效回合数暂时待定),英雄技能等级提升会使得冰系加成效果变化。
辉煌光环 (Brilliance Aura):
被动技能,增加技能影响回合数。
群体传送(Mass Teleport) (终极魔法):
通过缩短空间距离,使得部队移动速度加倍,非常BT的空间技能(近战兵种并平时更快攻击到敌人远程部队)。持续N回合,技能等级越高,有效回合数越多或者缩短的距离越多。
山丘之王
风暴之锤[Storm Bolt]:
让敌放英雄N回合无法释放任何技能。并且打断敌方英雄已经释放正在持续中的技能。等级的提升会提升影响的回合数。
雷霆一击[Thunder Clap]:
减少敌方部队的速度和攻击速度(减慢攻击速度意味着部队在该回合内一定几率不进行攻击),效果及持续回合数与技能等级有关。
重击[Bash]:
被动技能,使得我方部队拥有使得对方昏眩的被动技能。昏眩持续的回合数固定(或者随着等级增加而增加),昏眩期间只能被攻击,无法攻击敌人,技能等级提高增加昏眩几率。实际的眩晕几率受双方参与战斗的部队数影响
天神下凡 (Avatar)(终极魔法):
固定回合内(回合数待定),增加部队一定防御,并使得部队魔法免疫,同时增加部队生命上限。技能等级提升影响提高的防御和生命。
圣骑士
神圣之光 (Holy Light):
每回合治愈部队生命,并且伤害对方死亡部队。(计算方式为当治愈总小于 伤害,开始计算攻击损失)
专注光环 (Devotion Aura):
被动技能,增加部队防御。增加效果受技能等级影响。
神圣之盾 (Divine Shield):
回合内,部队处于无敌状态,不会受到敌人伤害。技能等级提高持续的回合数。该技能释放后无法被风暴之锤等技能打断。
复生(Resurrection)(终极魔法):
有效回合内使得战斗中死亡的部队部分复活,持续的回合数和复活几率受技能等级影响。
血魔法师
烈焰之击:
增强己方部队火系防护能力,第一回合较大给予敌人火系伤害,之后逐渐减少。
放逐:
回合数内,几率使得生物部队免疫物理伤害,但同时也无法进行攻击。受到魔法伤害增加。影响回合数受技能等级影响。
魔法吮吸:
被动技能,减少敌方技能影响回合数。比如说对方英雄释放放逐后,我方部队6回合处于放逐状态,但是该技能的存在,使得放逐状态持续的回合减少;对于敌方英雄的杀伤魔法或者增益魔法亦然。
凤凰(终极技能)
召唤火凤凰,火凤凰给予己方部队祝福。使得己方部队抗火伤害能力加强,同时使得我方部队攻击时附带火系伤害力。
剑圣
疾风步(Wind Walk):
一定几率不被敌人攻击,但是却可以攻击敌人,并且成功隐匿时,能够给予敌人额外伤害。技能等级提升,提高隐匿几率,并增加持续的回合数和附加的额外伤害
镜象(Mirror Image):
各所统帅的部队召唤幻影来迷惑敌人,固定回合内,幻影承担部分伤害,减少受到的伤害,减少的数额收到技能等级影响(几个幻影就分担多少份额的伤害)。
致命一击:
被动技能,己方部队几率给予敌人倍数伤害,被动技能。技能等级影响伤害倍数。
剑刃风暴(Bladestorm)(终极魔法):
固定回合内给予敌人无视任何防御伤害,伤害数额与技能等级有关
先知
远视(Far Sight):
被动技能,增加部队反隐形能力(减少敌人隐匿和迷惑几率),同时能够使得部队看得更远,增加部队攻击距离。
闪电链(Chain Lightning):
给敌人闪电伤害,伤害会逐渐减少。
幽灵狼(Feral Spirit):
召唤幽灵狼配合己方狼骑兵攻击敌人,有效回合内,狼骑移动速度增加,狼额外承担一定伤害。(或者设定为召唤幽灵狼守护己方部队,使得近战部队移动速度增加,同时分担受到的伤害,或者设定为增加闪避几率或者增强一定防御)
地震(Earthquake)(终极魔法):
较少敌人移动速度,同时给予敌方防御建筑极大伤害,攻城战中很实用的技能。
牛头人酋长
冲击波(Shock Wave):
固定回合内给予对方防御建筑以及部队伤害
战争践踏(War Stomp):
使得地方部队昏眩几回合,昏眩回合数和昏眩几率与技能等级有关
耐力光环(被动技能) :
增加我方部队移动速度以及有几率给敌人造成两次伤害
重生(被动技能)(终极魔法):
使用后,回合内,死亡兵种几率复活。技能等级影响几率或者回合数(为了区别人族的复活,可以这样设置,重生发生在死亡之后的第二个回合,但是该技能重生几率比复活高)
暗夜猎手
治疗波:
随着回合数的增加,逐渐减少治愈数额。技能等级影响治愈量及治愈回合数。
妖术:
有效回合内,几率性使得对方部队变成速度很慢,没有攻防,没有技能和属性加成的小动物。
眼镜蛇守卫:
被动技能,召唤毒蛇守卫守护我方兵种,使得我方兵种能够给予敌人额外的穿刺伤害,同时部队不受一些负面技能影响。
巫毒VOODOO(终极魔法)
回合内,己方部队无敌,但是该技能容易被打断。
恶魔猎手
法力燃烧(Mana Burn) :
几率性使得对方英雄丧失全部魔法,从而使得战斗回合内无法释放魔法,非常强悍的技能,但是如果失败,几率使得自己之后的技能因为遭受反噬而无法释放
献祭(Immolation):
敌方近战部队在攻击我方时,同时受到火焰伤害。
闪避(被动技能):
被动技能,使得我方兵种几率闪避敌人的伤害。
变身(Metamorphosis)(终极魔法:
将我方部队全部临时变为强大的恶魔,固定回合内临时增加兵种生命上限,同时使得兵种的攻击统一变成混乱攻击。
月之女祭祀
猫头鹰(Scout):
增加远程部队视野,从而增加攻击距离,并且破除地方部队隐身。
灼热之箭(Searing Arrows):
使得我方弓箭手的攻击附带火焰伤害。并使得全部部队增强火焰抗性。
强击光环(被动技能):
被动技能,增强远程部队的攻击。
流星雨 (Starfall)(终极魔法):
召唤流星攻击敌人,夜间的攻击力强与白天的攻击。
森林守望者
缠绕(Entangling Roots) :
使得敌方部队不能移动,不能攻击,不能释放魔法,同时承受额外的伤害。
自然之力(Force of Nature):
召唤树木守护我方部队。能为我方部队额外承担一定伤害。但是同时会火星抗性减少。其他抗性增加。
荆棘光环(Thorns Aura):
被动技能。敌方近战部队攻击我方时,伤害反弹。
宁静(Tranquility)(终极魔法):
有效回合内,自动回复我方部队一定生命。回复量相对少,但是回合持久。
守望者
刀阵(Fan of Knives):
给予敌人刀刃伤害。伤害回合或伤害数额受技能等级影响。
闪耀(Blink):
被动技能,使得远程部队几率在受到敌人近战部队攻击后,几率性逃到远程最大攻击距离之外。
暗影突袭(Shadow Strike):
使得敌方部分受到毒性伤害,同时移动速度减慢。有效回合内,敌人持续受到毒性攻击。
复仇天神(Vengeance)(终极魔法)
固定回合内,将部分死亡2回合的部队,变成复仇之魂,对敌人攻击,复仇之魂持续固定回合或者持续到战斗结束。
死亡骑士
死亡缠绕[Death Coil] :
有效回合内,治愈我方非机械部队,同时给予非亡灵系敌人伤害。
死亡契约[Death Pact]:
有效回合内,己方部队各级别兵种签订契约,在高级兵种受伤后,杀死己方低级兵种,用来增加自己生命。也就是,死小兵保存大兵。
邪恶光环[Unholy Aura]:
被动技能,增加我方部队移动速度,同时每回合使得所有部队回复一定生命。
操纵死尸[Animate Dead](终极魔法):
有效回合内,复活所有死亡2回合的兵种,这些兵种防御,生命加倍。在整个战争回合结束后自动消失。
巫妖
霜冻新星[Frost Nova]:
一次性给予敌人冰系伤害,并且在有效回合内,对方兵种移动速度减慢,攻击速度减慢
霜冻护甲[Frost Armor]:
被动技能,给予己方兵种冰系防护,增加冰系抵抗,敌方近战兵种在攻击我方部队后,移动攻击速度减慢。
黑暗仪式[Dark Ritual]:
杀死我方一定比例的部队(非魔免和机械部队),从而增加一场战役中,英雄释放的技能次数。技能等级减少杀死兵种比例,随着技能等级的提升,最高技能会增加3次技能机会。
死亡凋零[Death and Decay](终极魔法):
有效回合内,使得敌方部队生命值上限减少。减少比例及持续回合受技能等级影响。
恐惧魔王
腐臭蜂群[Carrion Swarm]:
召唤令人讨厌的蜂群,回合内给以敌人伤害。技能等级提升蜂群攻击。
睡眠[Sleep]:
几率睡眠敌人部分,这些部队将不受攻击,也不能攻击,此状态持续一定回合,持续回合数以及睡眠几率受技能等级影响。,
吸血光环[Vampiric Aura]:
被动技能,使得我方部队攻击敌人后,回复一定比例的生命。5级之前只适用我方近战部队
地狱火[Inferno](终极魔法):
召唤出地狱火,使得战场变成火海,同时敌人部队昏眩一回合,有效回合内,敌人所有部队持续受到火系伤害。
地穴领主
穿刺:[Impale]:
首回合给以敌人地属性伤害,敌人同时昏眩几回合,昏眩回合数以及受到伤害收到技能等级影响。
刺盾[Spiked Carapace]:
被动技能,给予所有部队额外披上一层荆棘护甲,增加所有的抗性,同时反弹敌人的近战伤害。
腐蚀甲虫:[Carrion Beetles] (自动施放):
在战场的地下,潜入许多甲虫,这些甲虫会从地下攻击敌人。伤害回合以及伤害受技能等级影响。
蝗群:[Locust Swarm ](终极魔法):
赐予部队蝗虫庇护,这些蝗虫每回合给予敌人伤害,同时将该伤害用来补充己方部队生命。
公共技能:
初步设定:这些技能可以在英雄祭坛里学习,升级。可以学习到的技能等级受到祭坛等级影响。学习后同时消耗技能点数。也可以设定学习时需要消耗技能书(技能书任务获得或者需要购买)
调兵1(尚未命名):几率使得己方被克制攻击的部队,自动躲避,只会受到对其伤害较小兵种的攻击,比如说,使得对方近战兵种不攻击远程兵种。
调兵2(尚未命名):几率使得己方各类兵种只攻击容易攻击的兵种。比如说近战兵种只攻击对方远程兵种。
兵种的技能效果以及相关数据待定。
十、经济系统:
1、资源:
食物:无论是平时消耗还是行军,都需要消耗食物,虽然每种兵种以不同的东西为生,但是为了简便,还是统一称之为食物。四个种族中,人类和兽族以杂粮为生,精灵以水果类为生,不死的食物可以定义为普通的食物通过亡灵塔转化过来,但是为了游戏战争掠夺方便,还是以统一定为食物,
来源:各种族的人口建筑。
矿石:类似与魔兽里面的金矿,但是我觉得矿石这个词更合理,因为矿石包含了生产金币需要的金矿,也包含了生产盔甲武器所需要的其他金属资源。
来源:矿场
木材:受现代建筑观念的影响,感觉木材的用处不是太大,不过既然魔兽这个游戏设置了这一种资源,那么就吧这个作为主要资源的一种吧。可以李杰为既然魔法世界动物都具有魔法,毛皮肉都具有特别属性,那么植物中的树木的木材为什么不具有很多特别重要的属性呢。
来源:树林
魔晶石(魔核):这个应该说是能源吧,作为一个魔法世界,这个文明应当是建立在魔晶石这个能源的基础上的,这也让一些机械能够动起来有了一个合理的解释。无论是机械兵种远征,还是兵种特别是魔法兵的训练,都需要消耗这个。计划将之作为货币(魔晶币)。
来源:打猎或者魔兽养殖场或者魔晶矿厂或者任务奖励。
天然的猎场和魔晶矿是玩家争夺战的主战场之一,计划将之设计为易攻难守。
资源生产的方案:
一、直接增加农场,伐木场,以及矿场等建筑。等级越高,相关产量也就越多
二、除了农场外,伐木和采矿都必须在野外特殊的地方建设伐木场或矿场,这样会加大玩家间战争的乐趣。每个基地(或者玩家)只能在一片森林或矿山建设一个伐木场和矿场,伐木场和矿场的等级和森林及矿山的品质影响产量。而且实际上每片森林或矿山的资源容量是有限的,当资源枯竭后,森林或矿山会自动变成野生营地。每隔一段时间,未开发地区会随机变成森林或者矿山或者其它,但是当它出现后,都有野生营地伴随着,品质和大小会影响野生营地战斗力的强弱。
2、系统交易:
待定十一、其他
游戏界面,游戏操作,游戏背景音乐等待定