最近使用skynet作为服务器开发前端使用cocos2dx-lua。由于前后端都是用lua编写。
在搭建双方的通信环节是有一个步骤就是选择通信的协议。通用选择是protobuf+socket的方式。由于protobuf对lua的支持问题。我们选择了pbc这个proto解析库。
前端cocos2dx-lua引擎,使用luasocket+protobuf 和skynet进行通信?
前端使用: luasocket pbc lpack
后端使用: socket pbc string.pack string.unpack
skynet在数据发送时使用的是string.pack() string.unpack() 进行打包解包。然后这两个函数是lua5.3的。前端的cocos是lua5.1没有这个API。
因此才有了lpack这个库。
pbc: https://github.com/cloudwu/pbc.git
lpack: https://github.com/LuaDist/lpack.git
skynet: https://github.com/cloudwu/skynet.git
已经定好协议并且可通信的skynet服务器和cocos2dx客户端:
https://github.com/gameloses/cocos2dx_lua_skynet_client.git
git clone https://github.com/gameloses/skynet_pbc.git
接下来就是进行一个前后端的对接逻辑。
这是一个已经集成好的cocos2dx的例子,代码开源在github
https://github.com/gameloses/cocos2dx_lua_skynet_client.git
这里例子已经可以可skynet进行通信。 进入这个链接会有u详细的教程。
下面是详细的集成教程。
#ifndef __PBC_LUA_H__
#define __PBC_LUA_H__
#ifdef __cplusplus
extern "C" {
#endif
#include "lua.h"
#include "lualib.h"
#include "lauxlib.h"
#ifdef __cplusplus
}
#endif
#ifdef __cplusplus
extern "C" {
#endif
int luaopen_protobuf_c(lua_State *L);
#ifdef __cplusplus
}
#endif
#endif
编写桥接代码添加到工程:lua_cocos2dx_pbc_manual.h,lua_cocos2dx_pbc_manual.cpp
//lua_cocos2dx_pbc_manual.h
#ifndef lua_cocos2dx_pbc_manual_h__
#define lua_cocos2dx_pbc_manual_h__
#ifdef __cplusplus
extern "C" {
#endif
#include "tolua++.h"
#ifdef __cplusplus
}
#endif
TOLUA_API int register_pbc_module(lua_State* L);
#endif
//lua_cocos2dx_pbc_manual.cpp
#include "lua_bindings/lua_cocos2dx_pbc_manual.h"
#include "platform/CCPlatformConfig.h"
#include "base/ccConfig.h"
#include "scripting/lua-bindings/manual/tolua_fix.h"
#include "scripting/lua-bindings/manual/LuaBasicConversions.h"
#include "scripting/lua-bindings/manual/CCLuaEngine.h"
#include "lua_bindings/pbc-lua.h"
#include "cocos/platform/CCFileUtils.h"
int read_protobuf_file(lua_State *L){
const char *buff = luaL_checkstring(L, -1);
Data data = cocos2d::FileUtils::getInstance()->getDataFromFile(buff);
lua_pushlstring(L, (const char*)data.getBytes(), data.getSize());
return 1;
}
TOLUA_API int register_pbc_module(lua_State* L)
{
lua_getglobal(L, "_G");
if (lua_istable(L, -1))//stack:...,_G,
{
lua_register(L, "read_protobuf_file_c", read_protobuf_file);
luaopen_protobuf_c(L);
}
lua_pop(L, 1);
return 1;
}
#include "lua_bindings/lua_cocos2dx_pbc_manual.h"
register_pbc_module(L);
package PbHead;
message MsgHead{
required int32 msgtype = 1;
required string msgname = 2;
required int32 msgret = 3;
}
协议生成
protoc --descriptor_set_out proto/pbhead.pb proto/pbhead.proto
解析协议
require "protobuf"
local buffer = io.read("proto/pbhead.pb") --读出文件内容
protobuf.register(buffer)
编码解码
local msg_head={msgtype = 1, msgname = msg_name, msgret = 0};
local pb_head = protobuf.encode("PbHead.MsgHead", msg_head)
local data = protobuf.decode("PbHead.MsgHead", pb_head);
#ifndef __LAPCK_H__
#define __LAPCK_H__
#ifdef __cplusplus
extern "C" {
#endif
#include "lua.h"
#include "lualib.h"
#include "lauxlib.h"
#ifdef __cplusplus
}
#endif
#ifdef __cplusplus
extern "C" {
#endif
int luaopen_pack(lua_State *L);
#ifdef __cplusplus
}
#endif
#endif
3.在Appdelegate中添加代码
#include "lpack/lpack.h"
luaopen_pack(L);
protocol buffer数据包结构如下:
1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
---|---|---|---|---|
2字节 | 2字节 | PBMsgHead | PBMsgBody | ‘t’ |
开头2字节存放一个short数据,表示整个数据包的长度。即:
数据包总长度 = 2 byte + 2 byte + PBMsgHead字节数 + PBMsgBody字节数 + 1 byte
随后的2字节存放一个short数据,表示PBMsgHead数据的长度。
PBMsgBody数据长度 = 数据包总长度 - 2 - 2 - 1 - PBMsgHead数据长度。
需要注意的是 PBMsgBody有可能为空,即没有这个数据。因为错误码放在PBMsgHead里面,当逻辑出错时候,只有错误码,没有PBMsgBody。
local LuaSock = class("LuaSock")
function LuaSock:connect()
local socket = require('luasocket.socket');
self.m_sock = socket.tcp();
self.m_sock:settimeout(0); --非阻塞
self.m_sock:setoption("tcp-nodelay", true) --去掉优化 不用处理粘包
self.m_sock:connect(self.m_ip, self.m_port);
--定时检测是否可写以判断socket的状态
self.check_ = schedule(function()
if self:connect_is_success() then
unschedule(self.check_)
end
end)
end
function LuaSock:connect_is_success( ... )
local for_write = {};
table.insert(for_write,self.m_sock);
local ready_forwrite;
_,ready_forwrite,_ = socket.select(nil,for_write,0);
if #ready_forwrite > 0 then
return true;
end
return false;
end
function LuaSock:receive()
local recvt, sendt, status = socket.select({self.m_sock}, nil, 1)
print("input", #recvt, sendt, status)
if #recvt <= 0 then
return;
end
local buffer,err = self.m_sock:receive(2);
if buffer then
--读取二进制数据流
local first, sencond = string.byte(buffer,1,2);
local len=first*256+sencond;--通过位计算长度
print("收到数据长度=",len)
local buffer,err = self.m_sock:receive(len);
--unpack 使用pbc decode
local pb_len, pb_head,pb_body,t = string.unpack(buffer, ">PPb");
local msg_head = protobuf.decode("PbHead.MsgHead", pb_head)
local msg_body = protobuf.decode(msg_head.msgname, pb_body)
print("t:"..t..":"..string.char(t))
end
end
function LuaSock:send()
--拼装头
local msg_head={msgtype = 1, msgname = msg_name, msgret = 0};
local pb_head = protobuf.encode("PbHead.MsgHead", msg_head)
local pb_body = protobuf.encode(msg_name, msg_body);
--计算长度
local pb_head_len=#pb_head;
local pb_body_len=#pb_body;
local pb_len=2+pb_head_len+2+pb_body_len+1;
local data=string.pack(">HPPb",pb_len, pb_head, pb_body, string.byte('t'));
--数据发送
local _len ,_error = self.m_sock:send(data);
if _len ~= nil and _len == #data then
--表示发送成功
end
end
至此客户端的工作是完成了。我放在了github上。
skynet使用pbc解析protobuf,使用socket和客户端通信。
前提是搭建编译skynet的环境。
下载pbc编译make得到protobuf.so
将pbc/binding/lua53/protobuf.lua复制到根目录的lualib目录
protobuf.so文件复制到根目录的luaclib目录。pbc就算是集成好了。
具体的步骤看下面。
git clone https://github.com/gameloses/skynet_pbc.git
cd skynet_pbc
git submodule init
git submodule update
cd skynet
git submodule init
git submodule update
cd skynet
make linux
cd …/3rd/pbc
make
cd binding
cd lua53
make
如果提示找不到lua.h则需要安装一下lua5.3. make && make install
(或者修改一下Makefile文件,设置lua.h的路径)
将protobuf.lua复制到根目录的lualib目录
protobuf.so文件复制到根目录的luaclib目录
回到根目录
make
如果没有安装protobuf的话会报错,因为要使用到protoc
yum install protobuf-devel.x86_64
yum install protobuf.x86_64
. run.sh
具体教程见wiki
clinet的地址: https://github.com/gameloses/cocos2dx_lua_skynet_client.git