0 全选
A
框选
B
刷选
C
套索选择
Ctrl-LMB
关联项
L, Ctrl-L
扩展选择
Ctrl-NumpadPlus
缩减选择
Ctrl-NumpadMinus
选择笔画
Alt-LMB
1.ctr + z 撤销
2 ctr + shift + z 反向撤销。
3 ctr + alt + z 弹出历史菜单。 手动选择 撤销到哪个历史
4 f6 弹出上一次操作的参数框, 可以重新调整上一次的操作。 牛逼啊
5 shift + r 重复上一次的步骤, 哈哈。
6 f3 弹出历史动作框, 可选择一个动作,进行重复 哈哈 是的 5的加强版
7 blender 有2个历史,一个是edit历史上 , 一个是object历史 退出blender 后 所有历史会消失
8 工具栏 ? 蜡笔 ? 工具: 3D量尺 & 量角器 模式: 所有模式
Ctrl-LMB 添加新量尺。
LMB 拖动端点定位,按住 Ctrl 吸附,按住 Shift 测量厚度。
LMB 拖拽中心点测量角度,拖出视窗回到量尺状态。
Delete 删除量尺。
Ctrl-C 复制尺寸数值到剪贴板。
Esc 退出。
Enter 保存量尺状态,下次激活该工具可继续修改。
9 a 全选, b 框选, c 刷选, ctr + 左键 选择 ,ctl + L / L 关联选(先选1个点,然后L 所有有点都被选上), ctl + 加号 (先选一点,然后再此点周围增加点) ,ctr + 减号(与加号 相反)
alt + 右键 (可以选择一条边 )
10. f 可以把 2个面 合成为1个面
11. h 隐藏 选中物体, alt + h 显示 隐藏的物体
12. n面板,显示勾选z 则 显示z 轴。
13. 移动 物体 然后在t窗体 最下面的x或y或z坐标输入框 点右键,然后 选择 “未使用(todo)”则物体返回之前的坐标
14 ctr + 2,4,6,8 导航 移动左右上下,鼠标中建导航前后
15 4,6 沿z轴 旋转, 2,8 沿y轴 旋转 shift 4,6 沿x轴 旋转 9 沿 z轴 转180度
16 shift + f 飞行或 行走模式。 类似cs 按住鼠标中键。 移动的时候。 结束移动后, 视图停留在最后位置,
否则 视图停留在 进入行走飞行模式 前的状态
17 Align View to Active
The options in this menu align your view with specified local axes of the selected active object, bone, or, in Edit Mode with the normal of the selected face.
Hold down Shift while using the numpad to set the view axis.
以7,1,3 个视图作为基础。然后寻找从上往下 看到的第一个面。然后显示这个面。 这就是align view to alive
28 Align Active Camera to View Ctrl-Alt-Numpad0
将照相机 指向 当前视图的中心
29 Align Active Camera to Selected
Points the active camera toward the selected object; based on the direction of the current viewpoint.
没有快捷键, 将照相机 对准 所选择的物体。 呵呵
30 View Selected NumpadPeriod
Focuses view on currently selected object/s by centering them in the viewport, and zooming in until they fill the screen.
数字键盘 点 .键 视图放大所选择物体(最后创建的物体),显示物体
31 Center View to Cursor Alt-Home
Centers view to 3D-cursor.
视图 移动到 准心处
32 View Lock to Active Shift-NumpadPeriod
Centers view to the last selected active object, overriding other view alignment settings.
数字键盘 shift +点 .键 视图放大所选择物体(鼠标选择的物体),显示物体
33Mode: All modes
Menu: View ? Set Clipping Border
Hotkey: Alt-B
Allows you to define a clipping border to limit the 3D View display to a portion of 3D space. It can assist in the process of working with complex models and scenes.
切割 视图。 被切掉的不显示,并且工具只对能看见的部分才有效果 但是不影响摄像机
34 Mode: All modes
Menu: View ? Render Border...
Hotkey: Ctrl-B, Ctrl-Alt-B
Rectangular camera space clipping in and outside the Camera view. ToDo.
切割 摄像机 视图,影响涂抹 但是不影响3d视图, 只影响摄像机的涂抹
35 View Global/Local
Reference
Mode: All modes
Menu: View ? View Global/Local
Hotkey: NumpadSlash
Global view shows all of the 3D objects in the scene. Local view isolates the selected object or objects, so that they are the only ones visible in the viewport. This is useful for working on objects that are obscured by other ones, or to speed up viewport performance in heavy scenes.
只显示选中的物体, 快捷键 数字键盘 / 全体 显示 和 单物体显示,切换
36 未选择灰色, 选择过的橘色, 鼠标最后选择的黄色
37 右键选择物体, shift + 右键,多选。 alt + 右键 弹出选框,可选被遮挡的物体。
shift + alt + 右键,多选,并且可选被遮挡的物体。
38. shift + 右键, 可使黄色 变成 灰色, 但是如果物体下面还有物体,就是选择另外一个物体。呵呵
39 框选 b 。 框选减法,拖动鼠标的时候 按下shift 或者 用鼠标中键框选, 会把选中的物体 去除.
40 框选b 是对之前的选择的追加。 如果不想追加, 框选前, 先a 解除所有选择
41 刷选 c 鼠标左键点的都会被选中。 减法选择,按鼠标中键选择。呵呵
edit 模式下,只能选择一个物体, 无能选择多个物体的点。 object 模式下,可以选择很多个物体。
注意一下
42 锁套选,ctr + 左键,追加选。 ctr + shift +左键,减法选.
43 A 全选。 如果本来有物体被选中,则是全不选。 然后再按就是全选。 呵呵
44 ctr + i 反向选择。 如果本身选择了一个物体, 那么ctr + i 就把除这个物体外的全部选中。呵呵
45 随即选择. select random 菜单。 左下角会显示 百分比,随即种子,选择/未选择。 根据这些选项,电脑会随即选择一些物体。呵呵
注意: 百分比,是未选择物体 为100. 然后电脑追加选中的的为分子。
也可以先a 选中所有物体,然后再选择未选中。 此时,根据选项,会将物体不选中。 呵呵。
45 alt +g 将物体移动到坐标中心
46 ctr + shif + b 将edit模式的点切掉,变成面 哈哈
47 Mode: All Modes
Menu: Select ? Mirror
Hotkey: Shift-Ctrl-M
Select the Mirror objects of the selected object, based on their names, e.g. "sword.L" and "sword.R".
先选择2个mirror 物体, 然后 ctr + shift + m 会选则 这2个物体的 对称中点 物体, 哈哈, 原来是这个意思
48 先选择2个物体 然后菜单 objcet parent 。 2个物体会变成父子关系。 最后被选中的物体是父亲。 呵呵
49 h 隐藏选择的物体, shift h 隐藏未选择的物体, alt + h 显示隐藏的物体
50 Mesh from Curve/Metaball/Surface/Text 例如text 不能edit 可以将起转化为mesh 。
51 Curve from Mesh/Text 50生成的mesh 有很多线条。 经过51处理后,内部线条消失,只保留外部线条。并且带曲率调节把
52 ctr + j Join merges all selected objects into the last selected Active object. All object data is linked to the active object (which must be selected). All objects must be of the same type: mesh, curve, surface or armature. If several curves are joined, each one will keep its subtype (NURBS or Bezier).
物体合并, 合并的物体 被链接到active物体( 默认情况,最后被选择的物体) 并且所有物体类型必须相同
curve 类型的物体合并后, 各个曲线依然保持他们自己的 subtype (NURBS or Bezier).
Object data has many attributes which may be handled when joining.
Materials, vertex-groups, UV and Vertex layers will be merged.
Modifiers, constraints, groups and parent relationships are ignored when joining and will not be applied to the active object.
合并后,内部数据也进行合并,Materials, vertex-groups, UV and Vertex layers will be merged.
这些信息忽略 Modifiers, constraints, groups and parent relationships are ignored when joining and will not be applied to the active object.
53 The Fig. Selected object image shows both the solid view and wireframe view of the default cube. To switch between wireframe and solid view, press Z.
按键z 切换 实体模式 和 线框模式
54 s 缩放, 鼠标往右 是放大, 往左是缩小。 当缩小为0时,再往左,则反方向放大。 呵呵
55 左键 是确定键 。 右键,esc 是取消键, 物体回归原来状态
56 shift + t 移动的物体 texture 外框。 这个外框是用来给物体的表面匹配纹理的哈哈
57 shift +alt + t 缩放的物体 texture 外框。 这个外框是用来给物体的表面匹配纹理的哈哈
58 g,r,s 后 鼠标移动时,按住ctrl 可以由吸附功能, 按住shift 移动会变的非常缓慢。 呵呵 ctr,shift 可以同时按,叠加效果哈哈
59 ctr 按下后,旋转的时候 只能旋转5度 .缩放倍数 只能0.1倍的慢慢增加
60 shift 旋转时,0.01度
61 在正常缩放模式, ctr +shift 移动0.1个 单元格。 再其他缩放模式时,ctr + shift 是 ctr 的0.1倍 哈哈
62 ctr+shift 旋转1度。 ctr+shift 放大缩小时,0.01 单元格 增量
63 g 然后 按数字,再回车或者鼠标左键,则会在x轴移动的1单元格. g + y + 输入数字,则在y轴移动
r + 数字 顺时针 旋转角度 针对当前视图。
s +数字 是3个坐标轴 都缩放, s + z + 数字,则只缩放z轴
这些操作 都会显示在 屏幕左下角 标题栏上
64 针对63的说明: 数字 可以是小数(按点), 负数(减号), 分数(斜杠,先按数字,再斜杠,得倒数),
backspace键按后,清楚前面的数字,重新输入 (当推完所有的数字后, 按鼠标可退出数字输入模式)
65 r,g,s后,输入数字,在默认轴上执行, 按一下tab会顺序变化x,y,z轴, 然后再输入数字,则再另外的轴上移动。哈哈
66 =(等号,大键盘), *(星号,数字小键盘) 这个2个按键,任何一个按一下, 就会进入高级数字输入模式,可以输入pi ,e 等 sin,cos等等,根据python 来的。
67 r,g,s,e 操作可以配合x,y,z来制定坐标。
另外。r,g,s,e 键按完之后,移动鼠标时,按住鼠标中键,拖动白线,可以在x,y,z轴间选择,然后释放中键(也可以不释放,释放后坐标轴固定)
68,shift + x,y,z,鼠标中键(类似67) 可实现面锁定。 面锁定只影响移动和缩放. 面锁定,轴锁定,对旋转的效果是一样的
69 x,y,z 按1下 是在全局坐标的x,y,z上移动。 再按1次x,y,z 是在物体的x,y,z坐标上移动。 再按1次x,y,z 则是不限制坐标轴了 哈哈
所有的锁定,对x,y,z 坐标的直接数字输入没影响。 可以随便输入值来改变物体的状态
70 x,y,z坐标装置,ctr + space 或者 直接在 标题栏点 位移,旋转,放大,则物体身上会出现坐标轴,然后拖动。
支持多选,按住shift 然后 点击位移,旋转,放大 则出现多个坐标轴装置,呵呵
71 ,alt + space 标题栏上, 坐标轴装置的 右边,可以选择物体上显示什么样的坐标轴,本地,全局,一般,等等.
70 快捷键o proportional edit edit模式 面选择 右边 就是proportional edit 然后选择 enable 就ok
按住鼠标,然后滚动中键,可以放大缩小影响范围。 (离选择点越近,影响越大,越远影响越小)
71 快捷键o object 模式化也能使用 proportional模式, 在 图层 的右边的右边,一个圆形的图标,点亮,就ok
72 proportional edit 有3个模式 enable 是半径模式(影响衰减根据半径), connect 模式(根据连接方式,到达的线段越多,衰减越多)
2d 模式 (根据半径范围衰减,但是在view视图上,重叠的后面部分衰减程度一样, 也就是说按平面图半径衰减)
73 global 全局坐标。 local 局部的坐标, normal (edit模式下,是和法线相关的坐标),view是视图坐标.
74 n 窗口 最下面 可以增加一个坐标。 点击+号后, 产生新坐标。 然后左下角可以修改这个坐标的名字,等参数
75 Object ? Transform ? Align to Transform Orientation 使local坐标与 下拉框选择的物体坐标向匹配
local坐标,代表了物体本身的坐标。匹配的时候,物体会选装,呵呵
76 snap 吸附功能, active 代表物体外框的中心, selected 代表物体源头origin
77, 坐标轴模式, active element 就是激活对象的origin (激活对象 默认为最后选择的对象).
median point 中间点。 object 模式 时,是所有对象的中间点。 edit模式时是所有点的中间点
78 Individual Origins 此模式 ,在选装的时候, 各个物体是各自转动的。 而其他模式 各个物体是同步转动的。
在edit模式时,当选择面的时候, 各个面是各自独立转动的。 呵呵
79 Manipulate Center Points 在active element 的右边。 点亮这个按钮,则旋转的时候会会针对中心点有自传,否则没自传。
当缩放的时候,两物体同时缩放, 否则 两物体距离会有变化,但2物体没有缩放。 哈哈
80 Mode: Object Mode and Edit Mode
Panel: Tool Shelf ? Tools ? Mesh Tools ? Deform: Randomize
Menu: Object ? Transform ? Randomize Transform, Mesh ? Transform ? Randomize
点一下 这些按钮,或者选项, 选择的物体们,或者选择的顶点们, 每一个都会随即变动 (各自有各自的随机种子 ) 呵呵
单个物体 ,单个顶点 也是一样的。
81 Mode: Object Mode and Edit Mode
Panel: Tool Shelf ? Tools ? Mesh Tools ? Deform: Randomize
Menu: Object ? Transform ? Randomize Transform, Mesh ? Transform ? Randomize
object 模式下的 randomize 是在左下角 面板来操作。
edit 模式 是在左下角 面板来操作。 并且可以在 左上角面板上,点击randomize 按钮来操作 呵呵
82 Mode: Object and Edit Modes
Menu: Object/Mesh ? Mirror
Hotkey: Ctrl-M
镜像, 会将物体 按照 x,y,z,对称方式 显示到另外一边。 (但是不创造新物体,呵呵)
对称中心为 物体中心轴, 可以将物体中心轴 选择为准心。 这样就能看见堆成变化了。 哈哈
83 clear alt + g / s /r /o 将位移,缩放,旋转,轴心 重置为初始状态。
apply ctr + a 将新位置的 g/s/r/o 变化后的值,设定为初始值。 这样后面再clear时, 返回的是这个初始值
骨胳对象 也适用,但是有些注意的地方:
Armature Objects
While applying transformation to armatures is supported, this does not apply to their pose position, animation curves or constraints.
This tool should be used before rigging and animation.
84 物体轴点 可选择准心。 则轴点跑到物体外部, 此时ctrl + a 则会保存数据到物体内部。 然后物体的origin 就跑到物体外部了。呵呵
ctr + shift + alt + c 可还原物体的轴点到物体本身。 呵呵
85
类似83 shift + alt + g / s / r / o 恢复原始数值,并且恢复delta数值(增加变化量,用于动画的)
86 object apply All Transforms to Deltas 会将所有的变化值都 转嫁到delta 值上。 呵呵。
当使用alt + g时, 只重置 一般的位移值, 但是不重置delta 值。
但是shift + alt + g时, 则是全部重置, 哈哈哈
87 ctr + v edit模式 是将物体分离。 object 模式 可以理解为复制 ,将选择的物体 复制一份哈哈
88 shift + d 硬复制, 复制出一个新物体,心物体和旧物体 (Materials, Textures, and F-Curves 这3项是共享的,其他数据都是独立的)
alt + d 则是 link duplicate edit模式是共享的, 修改一个,另一个跟着改变
左上角面板上,可以直接点击 duplicate link duplicate 按钮。
处理完成后, 还可以在右下角面板,调整,当勾选link 时可转化为 link duplicate 反之 则 是 duplicate
当你使用了lingk duplicate 时,edit模式 2物体是同时改变的。如果想独立的编辑一个物体,需要在n 面板里手动修改值,呵呵 这个方法不会同时改变呵呵
到 n 面板了 哈哈///
89 n面板 item 可以修改物体的名称
90 n面板 r,g,s 数值都可以修改,也可以加锁, 加锁之后,就不能用其他方式修改值了,但是手动改数字还是可以的。呵呵
91 旋转坐标有很多中。 x,y,z旋转是一种。
还有轴角坐标:x,y,z表示位置,w表示。 x,y,z 坐标和原点连线 作为轴 而产生的旋转角度。呵呵
还有4元数坐标: w,x,y,z x,y,z都是虚数, w是实数。
92 delta transform 在属性编辑器(n 编辑器,右边的大框框) ,object 面板下面
93 力场效果,渲染效果 都是分层控制的。 所以层是一个好东西
94 由于骨骼、控制器、连接器、自定义形状等骨骼类型的多样性,骨架会变得非常复杂。由于骨架互相之间通常都是放置的很近,场景会很快变得混乱。因此,Blender对骨架提供了独立的层。骨架层与物体层很类似,你可以跨层分开管理一组骨架,并仅显示你想调整的骨架层。
95 ,主键盘1-0 表示 层的快捷键 shift + 1-0 是10 以上的层的快捷键
95 层的右边 有一个锁定按钮, 如果选择的话, 那么所有的视图使用相同的层。 如果不选择的话, 不通的视图可以显示不通的层。 白色就是按钮没被按, 暗色就是说明按钮被按了
96 坐标轴 右边的按钮, 当是亮色的时候是选中, 说明多物体旋转的时候,有自转。 暗色的时候是未选中。 多物体旋转的时候无自转
97 一个物体可以属于很多个层 在最右边的属性窗口(n窗口的右边) objcet 面板里面 relation面板 就能找到.
按下shift 就可以为物体选择多个层了。 哈哈, 一个物体可以属于多个层
还可以设置父亲。呵呵
98 对父亲的操作,r,g,s, 都会影响儿子。
99 先选择儿子物体,再选择父亲物体,再按快捷键 ctr + p 。
100 。可以选择多于3个物体, 最后一个物体是父亲, 其他的都是同一层次的儿子。 99的详细说明
101 ctr + shift + p 则儿子 会使用 父亲的坐标系。 并且儿子和父亲重叠在一起
shift+ctrl+p被称为non-inverse-mode(非反转模式),在这种模式下,子级object将会被包含进父级object,据说这在CAD为目的的建模中会比较有效
在下面这个例子中,如果将球体定义为扁盒子的non-inverse-mode子级的话,球体会被自动包含进扁盒子,甚至发生形变
但是如果将球体定义为扁盒子的父级,则扁盒子会变大适应球体,而不是我想象的,扁盒子被放进球体的内部,总之对这个non-inverse-mode的概念还不是很清楚,容日后看到更多实例的时候再加深理解吧
http://blog.163.com/salon_blender/blog/static/2082861672012629102336143/
所以 ctr + shift + p 可以这样理解。 把父亲当成房子, 然后把儿子方进去,并且儿子会变形,会尽可能的沾满父亲屋子。 这个是一个牛逼的功能啊。 哈哈。
102 如果给一个儿子再次设置父亲, 则之前的父亲丢失呵呵
103 儿子是object 父亲可以是edit模式下的点。
父级不单可以是object,也可以是一个或者3个一组的vertex(只能是这两种组合,一个,或三个),在这样的情况下,子级object将随着父级object的变形而移动,定义的方法是选择子object,shift选择父object,然后tab进入父object的编辑模式,选择vertex,然后ctrl+p
http://blog.163.com/salon_blender/blog/static/2082861672012629102336143/
104 父亲类型 Object Parent 区别 Object (Keep Transform) Parent
后者在更换父亲的时候,会使儿子继承前一个父亲堆儿子产生的变化。呵呵
105 Bone Parent 休息,看到这里 暂停
106 骨头父子。
先选择子物体, 然后选择骨架, 然后选择pose模式,然后选择具体的骨头,,然后ctr + p bone
107 相对父子。
106的。结果: 当edit模式编辑骨头后, 再回到pose模式, 此时,儿子会根据骨头改变,而定位到新的位置方向等等。
相对父子, 和106不同, edit模式改变骨头的状态,然后骨头回到pose模式, 儿子物体 还是保持原来位置。
108 1个顶点, 或者3个顶点, 也可以作为父亲。 呵呵
先选儿子物体, 再选父亲物体,然后偶变成edit模式,然后选择1个或者3个点。然后ctr + p
109 先选一个物体,再选一个物体,然后ctr + p 然后选择顶点 或者 角顶点。 那么此时儿子会将离父亲最近的点作为父顶点。 呵呵
此功能可以一次将很多儿子,定位到,一个父亲的周围
110 alt + o 将儿子般吸附到 和父亲挨住。 呵呵, 父子关系保持不变
111 alt + p 清空 父子关系 并保持当前状态 保持已经作出的变化。
112 alt + p 选择 clear parent inverse 清除父亲逆。
含义为: 只清除 最后一次父亲变化,对儿子带来的影响, 并且还继续保持父子关系。
举例: 父亲移动10unit. 然后 clear parent inverse 然后儿子返回10unit 前的位置。
举例2: 父亲先移动10unit,然后父亲再移动10unit. 然后clear parent inverse 然后儿子依然返回前10unit 的位置.
113 左上角的大纲视图, 可以观看,父亲,儿子 物体,呵呵,
114 group 物体可以搞成一组, 在组内的物体都是亮绿色。
115 创建组。选择一些物体 ctr + g 然后 creating new group 然后左下角给新组起一个名字 这些物体变成一组.
116 离开组 选择一些物体,Ctrl-Alt-G 然后 弹出选框。 选择要离开的组, 或者选择离开所有的组。
117 shift + ctr + g 选择一些物体,最后一个选择的物体为激活物体,然后所有的物体都会属于激活物体所在的组
118 shift +alt + g 类似117 只不过是离开组.
119 左上角的 大纲窗口,search 右边 可以选择 groups 从而将所有的组显示出来。
120 n 窗口的右边。 可以选择objcet面板,然后选择groups 从而可以查看,当前选择的物体属于的所有组。
121 在120的面板上,可以选 add to group 将物体加入这个组
new + 创建新组,并将物体加入这个组,可以给这个组改名字。
remove x 从组里将物体删除
specials 看到这里,没看懂
122 x 符号 右边的三角箭头,按下会弹出菜单。 有3个选项。
Unlink Group, 删除这个群组。 而不是只删除其中的一个物体. x是删除其中的一个问题
Select Group, 选择这个群组的全部成员
Set Offset From Cursor 移动准心,然后点击这个按钮,那么 这个组的3个坐标值会改变.
123 group 的复制。
Add (select 右边) , Group Instance 然后选择一个 组. 则会复制出一个组。
124 group 和 层的关系。
当创建了一个group 后, 在n窗体的右边,选择object ,group 可以看到当前物体所在的组,
然后可以设置组的属性。 组有一个层属性,默认是包含20个层(即所有层)。你可以取消一些层的。
当层包含的某个物体属于这个取消的层时。使用123的方法复制group时,这个物体不会被复制。
但是,当你选择了这个复制品的时候,ctr + c,然后ctr +v 时,竟然能把之前遗漏的复制,再复制出来。呵呵。亲自测试结果。
125 n窗体右边,object,display 有很多显示选项。 功能根据名字很明显。
x - ray 勾选后, 此物体会显示在其他物体前面,不会被遮挡。
maximum draw type 时物体的显示方式,线框显示,还是实体显示, 和 objcet模式/edit模式 右边的显示方式选择是一样的。
只不过maximum draw type 是针对单个物体的设置。 而 objcet模式/edit模式 右边的显示方式 是所有物体的设置方式。
当然单个物体 设置maximum draw type 后。 这个物体就以maximum draw type设置为准 哈哈。
object color 物体的颜色。 需要 配合 (n窗口右边)material, options,objcet color 选项。 才能显示颜色.
126 dupliframes 复制帧/框架
DupliFrames is a tool to duplicate objects at frames distributed along a path. This is a useful tool to quickly arrange objects.
dupliframes 沿着路径复制物体(很多个物体)。 dupliframes 能够快速安排很多物体。
具体操作:
1 先产生一个 园(curve). n面板右边 的扳手的右边 object data ,path animation勾选, follow 勾选
2 然后产生一个monkey(后者cube 都可以。) n面板右边 object ,duplication面板,frames , 不能勾选speed.
3 先选择性 猴子,再选择园,然后ctr + p . 产生一圈猴子,哈哈。
4. 然后按alt + o 将猴子 定位 到 园的周长上. 此时这所有的猴子的所有属性都是一个猴子指挥。
5.将所有猴子分离。ctr + shift + a 所有的猴子,object模式下,是独立的。 r,g,s 都是独立的 在objcet模式下 是独立的。
但是在edit模式 下,所有的猴子都是同一个猴子,此时也可以称所有猴子是link的。
6 Object , Make Single User , Object & Data , All 会将所有猴子的edit模式下,也成为独立的。 呵呵。
127 dupliverts
选择一个物体, 然后选择一个圆(mesh圆) ,ctr + p ,object .
然后选择 圆, 然后在n窗体右边,object ,duplication ,verts. 此时儿子就会变出很多个。
然后可以选择rotation对勾,来使各个儿子的朝向和圆的路径相匹配。 也可以不勾选rotation
128 dupliface
选择一个物体, 然后选择一个圆(mesh圆) ,ctr + p ,object .
然后选择 圆, 然后在n窗体右边,object ,duplication ,face. 此时儿子就会变出很多个。
129 dupligroup
选择一个物体, 然后选择一个圆(mesh圆) ,ctr + g .
然后 object模式左边的左边,add ,group instance. 然后新的复制就出现了。
选择这个新复制,然后n窗体右边 object,duplication ,group. 然后下拉框选择其他的group ,然后此复制会变成其他group的复制
--------------终于到 n窗口 属性的哈哈--------------------
130 n窗口,display
outline selected 显示物体外框线。
world backgroud 显示背景。
all object origins 显示所有物体的 中心(圆圈显示, 即使未选中的物体也显示)
relationship lines 显示父子关系,等关系的虚线。
grid floor 显示格子。
axis 显示,x,y,z坐标轴
lines 格子的数量。
scale 格子线之间的距离。
subdivisions 格子线里面的小格子线的个数。 (在1,3,7 视图,正交模式 才能看到效果)
Toggle Quad View 显示4视图.
131 view panel
Lens
Control the focal length of the 3D View camera in millimeters, unlike a rendering camera.
控制焦距的长度,用毫米控制
Lock to Object
Lock to Object lets you define an object in the Object Data ID as the center of the view. In that case, the view can be rotated around or zoomed towards that central object, but not on translation, unless you translate that itself object (this option is not available in a camera view).
锁定物体后,不管怎么移动屏幕(鼠标中键,各种变化) 但是物体永远显示在视图中心,而视图做相应的改变。呵呵
132 Lock to Cursor
Lock the center of the view to the position of the 3D cursor. It is only available when Lock to Object is not active.
锁定鼠标。 先把准心方到某一位置,然后勾选锁定鼠标。 然后屏幕的旋转(鼠标中键 的旋转)就是以此时的鼠标为中心的。
不管怎么移动准心。这个旋转中心还是原来的。呵呵
另外注意: 当131功能有效果时,132功能失效.
133 Lock Camera to View
When in camera view, all changes in the view (pans, rotations, zooms) will affect the active camera, which will follow all those changes. The camera frame will be outlined with a red dashed line.
不管怎么移动屏幕(鼠标中键,各种变化),摄像机永远对着物体。 哈哈
134 Clip Start and Clip End
Adjust the minimum and maximum distances range to be visible for the viewport camera. Objects outside the range will not be shown.
视图可见区域的剪切。 clipstart 是坐标0,0,0 位置, 到clip end 1000,1000,1000 位置 的范围的物体都能被显示。
如果调整范围,那么物体不在此坐标范围内的,就无法显示。
135 Render Border
Use a Render Border when not looking through a camera. Using Ctrl-B to draw a border region will automatically enable this option.
ctr + b 然后划一个正方形。 摄像机 视图里 并且在 此正方形内部的物体才会被涂抹渲染.
136 Local Camera
Active camera used in this view to override the (global) scene camera. The option is available only when lock local camera and layers toggle in the header is not enabled.
只针对本窗口的摄像头(可以 拖拉出很多个 3d窗口。呵呵呵, 本选项是真改变1个窗口的摄像头)
这个功能是灰色的。 不能使用。 使用的前提是: lock local camera 不能选 (本local camera 选项的 上面的选项) ,以及 3d header 图层(20个图层) 的右边的 按钮不能选用。
注意:及 3d header 图层(20个图层) 的右边的 按钮 默认是选择的。 此时很多个 视图 公用相同的物体,显示的物体是一样的,并且显示同样的图层。并且使用同詎的摄像头.
137 Viewport Shading 视图显示方式。 (线框,实体,等等)
Bounding Box
Only shows rectangular boxes that outline an object's size and shape.
包括物体的最大正方形线框。
Wireframe 线框
Objects appear as a mesh of lines representing the edges of faces and surfaces.
网格显示物体
Solid 实体 默认
The default drawing mode using solid colored surfaces and simple lighting.
Textured
Shows meshes with an image applied using the mesh's active UV Map. For Cycles materials, the image is the last one selected in the Node Editor. For other render engines, the UV Map's applied face texture will be shown.
Keyboard Shortcuts
Switches between Wireframe and Solid draw modes.
Z
Switches between the current and Rendered draw modes.
Shift-Z
Switches between Solid and Textured draw modes.
Alt-Z
138 Shading Panel (n窗口里的)
Textured Solid
Display assigned face textures in the Solid shading mode. (not available in the Cycles Render Engine).
与 material(n窗口右边的,material) 相关
Shadeless
Textured mode only -- Draws textures without shading. Its most common use case is texture painting.
与 material(n窗口右边的,material) 相关
Matcap
"Matcaps" are images mapped on a normal. It provides a quick way to define visible material properties for modeling and sculpting. Because Matcap rendering fully bypasses the material shader code, it's a very fast rendering option. The selected Matcap is a setting per 3D View. This way you can have multiple views drawing different Matcaps. (Solid Viewport shading only).
给物体添加颜色, 和material 不同, matcap 涂抹速度很快。 并且 不同的视图 可以有不同的涂抹颜色。
Backface Culling
Only show the front side of faces. Use this to find faces flipped the wrong way, especially when exporting to programs that use single sided drawing.
没看懂。以后再看把
Hidden Wire
Show only front-facing wireframes. This is useful for a retopology workflow. Tip: Optimally this could be combined with the X-Ray display setting. (Mesh, Edit Mode only).
只显示线框。 (只针对 edit模式 mesh物体)
Depth of Field
Simulates a camera's focal blur effect in the 3D View. This is only visible in a camera view. Control the effect using these options in the Properties Tab of the active camera: Focal Length, Sensor Size, Focus Object or Focus Distance, and Viewport F-stop.
使摄像头视图 模糊。(只使用于摄像头视图)
可对模糊效果进行调整, 方法为:选择摄像头(大纲里选,或者 摄像头视图选边框), n窗口右边的 object data 面板。选择相应的参数进行调整
Ambient Occlusion 环境光遮蔽
Improves the realism of the viewport image by simulating the darkening effect that occurs in crevices and corners. This is done by raycasting in screen space. Typically such effects are rendered at higher quality, but this is a quick real-time preview which can help when modeling or sculpting.
对,缝隙和角落 进行黑暗投射,可设定颜色,强度,距离,等参数 如下所述:
Strength 强度
This factor directly multiplies the computed color of the effect, so increasing this value gives a stronger effect.
Distance 有效距离
The maximum world space distance the effect is computed in. I.e. how far out of the corners does the effect extend.
Attenuation 衰减
How strongly the effect attenuates with distance. Increasing this makes far away surfaces contribute less to the effect. Use this to get rid of some banding artifacts.
Samples 粒子个数
The number of samples used for the effect. Low numbers produce a grainy effect, but the actual number used is squared so use high numbers with caution.
Color 颜色
Color of the effect, can be modified to give a different feel, from ambient lighting to dirt/rust.
139 Background Images 背景图片
n窗体 background images, add image ,open 添加一幅图。
Axis
Choose which views the image is visible from. This is helpful when you have several reference images from different views (e.g. top, front and side).
背景图像 可以在哪个视图中显示, 例如front 就是只在1视图显示 (且必须是正交视图)
Data Source
The source of the background image.
图片文件类型。 可选择为图片,电影,等。
Opacity 不透明度
Controls the transparency of the background image.
Front/Back
Choose whether the image is shown behind all objects, or in front of everything.
图像显示在前面,还是显示在后面。 和blender中的物体的关系
Stretch/Fit/Crop
Controls how the image is placed in the camera view.
控制背景图像在 摄像机视图 中的显示方式, 拉伸,保持不变(长宽比例不变,但是会缩放), 裁剪。
X/Y
Positions the background image using these offsets.
In orthographic views, this is measured in the normal scene units. In the camera view, this is measured relative to the camera bounds (0.1 will offset it by 10% of the view width/height)
背景图像的x,y坐标。
在摄像头视图下, 单元格宽度为 一般情况的10分之1.
Flip Horizontally 左右翻转
Swaps the image around, such that the left side is now on the right, and the right now on the left.
Flip Vertically 上下翻转
Swaps the image around, such that the top side is now on the bottom, and the bottom now on the top.
Rotation 旋转
Rotates the image around its center.
Size 放大
Scales the image up or down from its center
-------------------时间线编辑器,动画制作要用时间线编辑器--------------
140 时间线, 按住鼠标中键 可左右移动所有的时间线
141 放大/缩小 时间线 : 有3种方法: a 鼠标滚动滚轮, b ctr + 中键 拖动, c 小键盘 + ,-
142 时间线 可以左右移动,键盘左右键移动1格。或者ctr + 上下键 移动10格. 或者鼠标直接点
143 Playback/Rendering Range
默认情况下,回放/渲染范围(这里是1到200帧)是用浅灰色表示的。按下[S]、[E]键可以设置开始和结束帧。回放区域能在按下[P]之后画一个框来设置。
回放/渲染范围 是一个概念。 可快捷键 s,e设置开始结束位置, 也可p键,然后拖动范围,确定开始结束位置
144 关键帧
For the active and selected objects, keyframes are displayed as a yellow line. For Armatures, the object keyframes and the pose bones keyframes are drawn.
Only Selected Channels can be enabled. Timeline ? View ? Only Selected Channels. For Armatures, this will draw the object keyframes, and the keyframes for the active and selected pose bones.
快捷键i 会插入关键帧。
当勾选timeline ,view,only selected channels 后, 关键帧会保存骨胳姿势数据.
145 标记符
Markers are the small triangles, with their name near them. Markers are usually used to identify key parts of the animation.
快捷键m 或者 marker ,add marker
就只是一个标记而已。
146 Show Seconds Ctrl-T
Whether to show the time in the X-axis and the Time Cursor as frames (based on the FPS) or as seconds.
show ,seconds. 勾选的话, 动画胶卷 上显示的就是时间,否则显示的是帧数
147 显示帧数指示器
这能在当前帧的绿色线条下画出当前帧的帧数或者秒数
148 Only Keyframes from Selected Channels
对于骨骼,这就会仅保留对象关键帧和姿态模式下选择的骨头的关键帧。
149 Bind Camera to Markers Ctrl-B
This is used switch cameras during animation. It binds the active camera to the selected markers. First select a camera. Then select the marker(s). Then use the function.
将摄像头 绑定上 marker .
当用相机视图观看动画的时候,就会更换相机 呵呵。
-----------
标记介绍
标记用来表示有显著变化的帧,例如,人物的动画开始,照相机换位置,或者一扇门开了等等。你可以给标记命名以使他们的意义更加直观。标记以不同形式存在于blender的许多窗口。
Note
不像关键帧,标记可以放置在实数数值的帧数处,比如在 2.5帧 处。
标记可以在下面的编辑器中被创建和编辑:
曲线编辑器
动画摄影表
NLA编辑器
序列编辑器
时间线
Note
如果在某个窗口中创建了一个标记,对于同样支持该标记的其他窗口,也会被显示出来。
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150 自动插入关键帧模式
控制自动插入关键帧模式的运行。每个时刻只能用一种模式。
添加&替换
添加或者替换已有关键帧
替换
仅替换已有的关键帧
手动插入关键帧快捷键i 。 自动插入关键帧(点击屏幕最下面中间的红点按钮,然后才会自动插入关键帧) 呵呵
151 Top-Left 3D Editor
While playing, updates the Timeline, if Animation Editors and All 3D View Editors disabled.
下面的两个对勾没有勾选的时候, 勾选本对勾, 则胶卷里的时间线依然移动。
All 3D View Editors
While playing, updates the 3D View and the Timeline.
勾选此对勾, 则是时间线会移动, 3d视图 也会更新。
Animation Editors
While playing, updates the Timeline, Dope Sheet, Graph Editor, Video Sequence Editor.
勾选此对勾, 则是时间线会移动, Dope Sheet, Graph Editor, Video Sequence Editor也会更新。
Property Editors
When the animation is playing, this will update the property values in the UI.
动画播放的时候,会更新物体的属性(例如 x,y,z坐标,已经验证). 但是前面的3个勾选,反复测试没看出效果。 留待以后解决。但是大概意思是知道了
152 标题栏控制钮
钟表图形按钮, 当使用p快捷键 ,然后拖动一个范围,则播放帧 会在这个范围内( 预览范围)
此时钟表图形是暗色,即被选中,当按一下钟表图形后,这预览范围失效,恢复之前的状态,呵呵
再按一下,之前的预览状态又有效了。
正常的状态是,start ,end 设定的状态,快捷键为s,e。
153 Lock Time Cursor to Playback Range (padlock icon)
This limits the Time Cursor to the Playback Range.
钟表图形 右边的图形,是一个锁子。 当按下后其变暗色,则鼠标点击预览范围之外的 胶卷则无效果(同理 点击start,end 范围之外,也无效果)
154 移动时间线,左右按键1帧, ctr + 上下(10帧),alt + 鼠标滚轮 1帧
Player Control 看到这里,睡觉
155 播放控制
Jump to start (?) Shift-Ctrl-Down, Shift-Left
This sets the cursor to the start of frame range.
时间线跑到开始位置
Jump to previous keyframe (?) Down
This sets the cursor to the previous keyframe.
时间线跑到前一个关键帧
Rewind (?) Shift-Alt-A
This plays the animation sequence in reverse. When playing the play buttons switch to a pause button.
倒着播放动画
Play (?) Alt-A
This plays the animation sequence. When playing the play buttons switch to a pause button.
正着播放动画
Jump to next keyframe (?) Up
This sets the cursor to the next keyframe.
时间线跑到后一个关键帧
Jump to end (?) Shift-Ctrl-Up, Shift-Right
This sets the cursor to the end of frame range.
时间线跑到结束位置
Pause (?) Alt-A
This stops the animation.
暂停
156 Synchronize Playback
When you play an animation, the FPS is displayed at the top left of the 3D View. If the scene is detailed and playback is slower than the set Frame Rate (see 尺寸面板, these options are used to synchronize the playback.
同步回放。 当播放动画的时候。fps 会显示在3d视图的左上方(fps帧每秒)。如果场景很细腻。回放很慢。比fps还慢。
本选项被使用来同步回放。
无同步
Do not sync, play every frame.
不同步,播放每一帧,
帧优化
Drop frames if playback is too slow. This enables Frame Dropping from the Playback Menu.
如果回放很慢,播放的时候可以而丢掉一些帧
音视频同步
(Audio Video Synchronization). Sync to audio clock, dropping frames if playback is slow. This enables AV-sync and Frame Dropping from the Playback Menu.
动画播放很慢,可以丢掉一些帧,而进行视频,音频同步。
157 关键帧控制
自动关键帧
The "Record" red-dot button enables something called Auto Keyframe : It will add and/or replace existing keyframes for the active object when you transform it in the 3D View.
For example, when enabled, first set the Time Cursor to the desired frame, then move an object in the 3D View, or set a new value for a property in the UI.
When you set a new value for the properties, Blender will add keyframes on the current frame for the transform properties. Other use cases are Fly/Walk Mode to record the walk/flight path and Lock Camera to View to record the navigation in camera view.
要按下 屏幕下方,中间的 红色按钮, 深色为按上。 此时对物体行径变化,则会自动产生关键帧。
158 当157的红点未按下时,即白色时, 它右边的选择下拉框 是选择关键帧的大类型。 再往右边两个钥匙的下拉框是关键帧的小类型。
再往右边1个钥匙的按钮是:创建关键帧。再右边,钥匙上有斜杠,是删除关键帧。
159 当157红点按下时,即暗色, 此时红点旁边有2个钥匙按钮。 按下此按钮,则动态创建关键帧时,是按照 右边的右边的2个钥匙的下拉框选中的类型来创建关键帧的.
160 曲线编辑器 graph editor 在窗口的头上选新的窗口呵呵。
The graph editor has two modes, F-Curve for Actions, and Drivers for Drivers. Both are very similar in function.
f-curves dirvers 两种模式。
f-curves 是曲线模式, 你可以在编辑器种,右键点击 点 进行移动, 也可以移动点 两边的摇动杆,以产生曲线变化效果。
例如: 可以观察到x,y,z3个坐标的变化曲线。 然后可以移动z轴的曲线。移动的过程中,甚至可能产生新的关键帧
161 曲线编辑器 操作
纵坐标为数值。 横坐标为时间
鼠标中键,按下 移动,可以左右移动 整个视图坐标
滚动鼠标滚轮,可以放到,缩小 整个视图坐标。
ctr + mmb 左右移动,横向放大缩小 上下移动,纵向放大缩小
162 2d鼠标。 即 绿色十字线.
此绿色十字线, 和 胶卷 上的 绿色时间线, 是互相影响的,同时变化的。都对应帧。
The green horizontal line is called the Cursor. This can be disabled via the View Menu or the View Properties panel.
绿色十字线,通过view 菜单,show cursor 不勾选 来取消。取消后,绿色十字线就变成竖直的绿色线.
163 不同颜色的线代表不同的属性,你可以拖动调整x,y,z坐标属性,以及旋转属性。等.
164 markers 标记.
快捷键 m 可以添加标记, 胶卷上 和 曲线编辑器上,都能生成 marker 并且胶卷和曲线编辑器是互通的,类似时间线的互通,同时变化,同时产生,同时删除.
165
曲线编辑器 view菜单。
realtime updates 勾选时,拖动曲线编辑器里的点,3d视图的物体的状态会相应改变。 当不勾选时,3d视图物体状态不实时改变.
166 曲线编辑器, 预览范围。快捷键p 然后拖动一个范围。 取消为alt + p. 将当前的关键帧包围起来的自动范围,快捷键ctr + alt +p
167 曲线编辑器,鼠标箭头按钮, 点击为暗色,则选中。 此时曲线编辑器,只显示选中物体的曲线。其他物体的曲线不显示。
168 Show Hidden (ghost icon)
Include curves from objects/bones that are not visible.
将不可见 物体,骨胳, 的曲线也进行显示
总体教程就到这里,暂停了, 进行不下去了。有点复杂了
============================================================最正确教程
---------------------进行不下去了,分阶段看动画部分,中文翻译------------------------------------------------------------
1 当物体建立一个关键帧的时候,3d视图中物体名字显示为黄色( 左右下角xyz坐标的右边显示 物体名字)
2 快捷键i 然后弹出菜单,选择一个项目,然后会建立一个矿建帧。
3 鼠标右键在3d视图中点击一个属性,然后在弹出菜单选在关键帧, 则插入一个关键帧.
4 屏幕下方中间位置的红点 按钮,点击后,为暗色,则说明选中了, 此时对物体进行变化,则会自动创建关键帧.
5 3d视图中按 alt + i 删除关键帧
6 对应3 生成的关键帧, 相对应的,按下alt + i 删除此关键帧。 注意:必须是匹配的。
7 右键单机某一属性,选择删除关键帧。 注意:对应于3.必须是匹配的
8 物体,动画,清除关键帧。 则清除所有的关键帧.
9 keying set (插帧集)
屏幕下方中间位置的红点没被按下,即非暗色时,其,右边的右边 即为插帧集下拉框,并选择插帧集。
插帧集包含一组属性,只有插帧集包含的属性,才会被关键帧保存。
10 自定义插帧集, 可以在3d视图没鼠标点击属性(例如x坐标) ,然后选择 将单项添加到插帧集 。呵呵,那么就会将x坐标添加到当前使用的插帧集中。
当你变化物体,建立关键帧的时候,就会把x坐标的变化记录下来,并在图像曲线编辑器中产生一条曲线。呵呵。
---下面开始讲解动作
11 所以动作 就是组的集合。哈哈。
每个物体都拥有一个动作。这个动作里包含了很多个插帧集,每个插帧集里包含很多个通道(即一条曲线,图像编辑器曲线). 注意参考下面的概念
动作
记录和保存动画数据。
组
代表一些通道的集。
通道
记录单一属性。
函数曲线
函数曲线 用来对关键帧间的变化进行插值。
关键帧
关键帧 用来设置属性值以绑定到某个时间点上。
12 dope sheet 里的action editor 一次只能选择一个物体的动作(也就是一个动作)。 而NLA里可以同时处理多个动作.
13 模式: 物体和姿态模式
嵌板: 工具栏 ? 动画 ? 动画 ? 动作: 烘焙动作
菜单: 3D视图 ? 物体/姿态 ? 动画 ? 烘焙动作...
烘焙动作 工具在关键帧之间应用插值帧。这可以为循环动作,比如 行走循环 ,添加变化。这对于通过驱动或约束制作的关键帧动画也很有用。
手动建立2个关键帧, 然后使用烘焙,然后就会在中间生成很多个关键帧。 呵呵
13 如何使用动作(actions)../_images/animation_actions_create.png
动作数据块菜单。
当你为某个物体创建第一个动画关键帧时,Blender为这类数据创建一个动作数据块以记录它们。
动作可以使用动画摄影表的 动作编辑器 标题栏,或者 NLA编辑器 的属性区域中的 动作数据块菜单 进行管理。
如果你要为一个物体创建多组动作,在每个动作都按下 F 键,这能够给没有用户的动作数据块创建假用户,这样Blender在保存数据时就不会将它们丢弃。
物体只能在一个时候编译一个动作数据块。 NLA编辑器 能将多个动作数据混合在一起。
f 按键 在 dope sheet 窗体,下来框选择action editor 后,会出现. 可以保存动作。 后面的加号(+) 可16以创建新的动作
14 驱动: 驱动器即脚本,主要目的是以属性控制其他属性。例如,可以用一个物体的位置控制另一个物体的旋转。
15 通过上下文菜单,可以直接在界面上复制和粘贴驱动器。当添加相同设置的驱动器时,该操作可以节约修改设置的时间。
复制,粘贴,是在n面板已经绑定了驱动的属性上,复制,粘贴 呵呵
16 edit 模式 i快捷键 插入面. 全选所有点 按两下i 会插入很多个面。 然后拖动鼠标可以产生好玩的效果。
(鼠标离物体远一点。 然后按2下i 再移动鼠标到物体跟前,插入的面会突出,产生震撼的效果,菠萝,房子隔间)
17 表达式
使用脚本表达式添加驱动是一种快捷的方法。首先单击想要添加驱动的目标属性,然后输入井号 # 和表达式。
一些例子:
#frame
#frame / 20.0
#sin(frame)
#cos(frame)
例如 :左键点击n窗口x坐标。 然后输入框中输入 #frame 则x坐标值 与帧号挂钩.
18 移除驱动器
参考
面板: 属性区块 ? 驱动 ? 驱动器 ? 移除驱动器 (图像编辑器,key右边的下来框,选择驱动drives,然后在编辑框中按n键,弹出面板,然后选择面板中的drivers,然后就能看见dirvers面板了(前提时在编辑窗口左边的窗口左键点击一个动作))
Menu: 上下文菜单 ? 删除驱动器 ( 必须先删除关键帧,清除关键帧,然后才会出现删除驱动菜单)
快捷键: Ctrl-Alt-D (这个好像不对,以后再研究)
19 (图像编辑器,key右边的下来框,选择驱动drives,然后在编辑框中按n键,弹出面板,然后选择面板中的drivers,然后就能看见dirvers面板了(前提时在编辑窗口左边的窗口左键点击一个动作))
这个面板会根据3d视图中n窗口中属性上点右键,然后选择的driver 后,自动更新。
另外还可以手动更改这个面板的值。
重点在这里path 值, 可以粘贴上去。 这个粘贴是,右键点击n窗口属性,然后弹出菜单上点击copy data path 而得到。哈哈
20 形态键
n窗口右边的object data, shape keys. 面板就是形态键面板。
可以在面板里增加 形态键。
针对每个形态键 可以在edit模式下,进行编辑,从而改变形态。
每个形态键可以对应不同的物体形态。哈哈。
迁移形态键
迁移活动的形态键到另一个物体上。选择两个物体,把活动的形态键拷贝到活动物体上。
a物体有一个形态键,有一个特殊的形态。 先选择a物体,再选择b物体,然后选择迁移形态键, 则b物体会创建一个形态键,其形态和a物体得形态键一样。
连接为形状
从另一个物体迁移 当前形状 。选择两个物体,把形状拷贝到活动物体上。
a物体没有形态键,a物体有自己的特殊形状。 先选择a物体,再选择b物体,然后选择迁移形态键, 则b物体会创建一个形态键,其形态键的形态和a物体一样。
镜像形态键
如果你的网格均匀且对称,在 物体模式 下,你可以在X轴上镜像形态键。除非网格是对称的,否则不能使用这种方法。如果使用,可以在编辑模式下选择 Mesh ? Symmetrize 。
将x轴移动到物体中心,然后物体镜像变化。呵呵。
这个变化的前提是:x轴2侧的顶点一样多,且对称,否则这个变化无效,无法进行。
当这个变化无法进行时,可以使用3d视图菜单,mesh ,Symmetrize 菜单来进行变化呵呵。
镜像形态键(拓扑)
同 镜像形态键 类似,但是它根据网格的拓扑检测镜像顶点。这种情况下,网格的顶点不用完全对称也可以。
类似镜像形态, 并且 顶点不完全对称也可以。
创建新的形态键
用当前变形物体的添加新的形态键。
删除所有形态键
删除所有的形态键。
有两种形态键:
相对
相对于基准或所选择的形态键。它们主要用于像肢体关节,肌肉,或脸部 的动画。
绝对
相对于之前或下一个形态键。它们主要用于随时间变化将物体变成不同的形状。
形态键的数据,变形的物体顶点,通常在3D View中通过选择物体的形态键,然后移动其顶点到新的位置得到。
21 Blender默认禁用自动运行Python脚本。
如果使用 脚本表达式 类型的驱动器,你需要勾选 可信任源 打开文件,或者在 用户设置 ? 文件 ? 自动执行 启用 自动运行Python脚本 。
22 旋转属性是弧度制。
Blender的各个用户界面可能会对角度、旋转使用不同的度量单位。在曲线编辑器中,使用驱动器时,所有的角度都是弧度制。
骨架内部骨骼驱动器会导致失常举动
骨骼驱动器引用同一骨架内的另一骨骼,这是一个 众所周知的局限 。驱动值可能出现计算错误,因为它是基于调整当前帧 之前 的另一骨骼位置计算出来的。在渲染帧存在跳帧时(blend文件目前位于一个不一样的帧数,或者直接跳过已渲染帧),这会导致明显的形状瑕疵。
23 添加标记 m 删除标记x
24 ctr + m 重命名 标记
25 运动路径
物体模式(选择物体的时候) ,pose mode模式(选择骨头的时候)
模式:物体模式
嵌板: Tool Shelf ? Animation ? Animation ? Motion Paths: Calculate
嵌板: Properties editor ? Object ? Motion Paths
模式: Pose Mode
嵌板: Tool Shelf ? Tools ? Pose Tools ? Motion Paths: Calculate
嵌板: Properties editor ? Armature ? Motion Paths
菜单: Pose ? Motion Paths
点击上面的按钮,然后移动物体,建立 关键帧。 然后就会自动生成路径.
隐藏路径。 在路径面板。点击x 则隐藏路径。 点击 calcute (和x在同一位置,显示名字会随操作变化)会重新显示路径.
骨头的时候,点击左上角工具栏按钮,生成路径。 可在左下角 下拉框中,选择head tail 头,尾 两个选项, 一边让路径对其骨头头,和骨头尾
-----------------下面开始 约束 约束可以制造动画.
26 n窗体右边, object constraint , bone constraint
点击物体a,创建一种约束类型。 然后选择目标(选择为物体b).
则物体b 状态变化时,物体a 会跟着变化
27 Copy Constraints to Selected 复制约束到选择
参考
模式: 物体模式和姿态模式
菜单: 物体 ? 约束 ? 将约束复制到当前所选
将激活物体约束复制到所选物体的其余部分。
先将a物体的约束绑定到b物体。
然后选择c物体,再选择a物体,再 物体 ? 约束 ? 将约束复制到当前所选。 则c物体也被绑定到b物体 呵呵
28 物体,约束,清除物体约束(3d视图,object constraint,clear object constrainst)
29 追中 ctr + t 选择物体a,再选择物体b 然后ctr + t 然后选择 track to constraint
则 物体a 被绑定到物体b。 呵呵
这个操作和选定物体a ,然后打开n窗口右边的约束窗口,然后添加 track to constraint 约束是一样的,只是操作方便一点而已。
30 ( influence) 滑块到0。则约束不要起作用, 如果为1 则起全部作用, 如果为1到0之间,则起部分作用。哈哈
31 一个对象的可以有很多个约束, 这些约束的顺序是从上到下排列的。 如果改变这个顺序 最后的效果会有不同。
-----下面学习 影片剪辑编辑器。呵呵
32 影片剪辑编辑器 . 是用来跟踪 或者 遮盖 影片的
33 n窗体 右边的render(照相机),选择output(影片保存位置),png(可修改为avi jpg),render presets(分辨率),然后点击animation(action图标). 等待渲染结束后, avi文件就在 output目录里了。
34. 影片剪辑编辑器, open ,打开刚才保存的avi. 就ok。 会出现新的设置,按钮,菜单。等。
35. 34 完成后, 就可以选择工作模式。 点击 x 符号 右边的下拉框,选择track 或者 mask 模式.
36 Pivot Points. 用来选择轴中心
=====下面学习 影片剪辑编辑器。呵呵
-------------开始看骨架
37 shift + c 准心 移动到原点。
38 home 将选择物体最大化显示。
39 骨头,大头叫(头,root) ,小头叫(tip, tail),中间叫body
40 骨头 扩大影响范围,alt + s 拉动鼠标封套扩大。 呵呵呵 首先必须选择n窗口右边的object data ,然后envelope .
41 alt + r 旋转全部归零。alt + g, alt +s 类似
42 选择骨头,然后t窗口,然后options ,x-axis mirror (edit 模式)。 则会成对称的骨头
43 脊柱转动。 先选择骨头a , 再选择骨头b , 然后constraint , 然后child , 就ok了。
然后可以依次选择多结脊柱做类似的操作。
简便方法是可以用复制的办法, 先选择空白骨头(可多选),然后选择骨头b ,然后选择constraints,
然后选择的copy constraints to selected bones.
constranis 菜单(pose模式 pose菜单上)
44,让骨头,影响 物体 变形。
方法1: 选择物体,然后n窗体右边的modifiers,armature, 然后选择骨架。
方法2: pose模式,先选择物体, 然后选择一根骨头,然后 ctr + p , 然后 选择 automatic weight.
45 选择物体,然后在object data 里面 可以看见 vertics group (定点组) 中包含了很多骨头, 你可以选择一些顶点,然后再点击某个骨头,然后assign 一下。 就能将骨头影响到所选择的部分了。
=========-===开始看骨架
========================进行不下去了,分阶段看动画部分,中文翻译============================================================================================================================================
-------------------------------------------
1。 右键 选择 物体, 左键移动物体
2. 中键按下 移动鼠标 调整我们的视角 旋转视角
3. shift + 中键按下 移动鼠标 调整我们的视角 平移视角
4. 鼠标左键点空白处,可移动准心到此。 shift + c 将 准心 移动动到 全局坐标中心。
5. a 键 按下 全选 所有物体, 再此按下 所有物体都不选
5. 三角形 斜边方向拖动 增加窗口。 三角形三角方向拖动 删除窗口 (拖动向三角方向之后,还可再拖回自身,从而删除自己。 总是可以来回拖动指向 指向谁 则删除谁, 被删除的是被大空箭头所指的, 以及颜色变浅色的)
6. 按住 ctrl 后 再拖动 三角形。 则 2个窗口的内容互换。 但是窗口本身不变。
7. 按住 shift 后 拖动三角形 新窗口是一个全功能窗口,是Blender相同实例的一部分。这在用户使用多显示器时很有用。
可以使用 视图 ? 将区域复制到新窗口 创建一个新窗口
用户还可以在区域分割部件上使用 Shift-LMB ,然后轻轻拖拽,创建新窗口。
可以使用系统的 关闭窗口 关闭。
这个新窗口 和 其他的 窗口是一样的。 只是单独搞出来一个界面而已。 都是控制同一个 后台数据
8
最大化后的区域会填满整个应用窗口,只包含标题栏和选中区域。
用户可以使用 视图 ? Toggle Maximize Area 菜单最大化区域。再次使用该菜单,或者在标题栏 RMB 并选择 拼贴区域 返回。 使用标题栏菜单右侧的 返回前一视图 也可以返回分块状态。
实现该操作更快的方式是: Shift-Spacebar, Ctrl-Down 或 Ctrl-Up 切换最大化和正常区域。
9全屏区域仅包含主区域。同样可以使用快捷键切换标题栏可视与否。移动鼠标到区域的右上角会显示返回图标,使用快捷键 Alt-F10 同样可以退出全屏。
-- 8,9 针对的窗口 为 鼠标 在那个窗口内部, 就是那个窗口, 并且不需要点击鼠标,只要移动到窗口 内就行
10.标题栏是位于区域顶部或底部以浅灰色为背景的水平长条。所有编辑器的标题栏都作为菜单和常用工具的容器。 菜单 和按钮随编辑器类型以及选中对象及其模式而变化。
移动鼠标到某个区域,该区域标题栏会变化为较浅的灰色。这意味着该区域被 聚焦 ,按下的所有快捷键都作用于该编辑器的内容。使用 Alt-F9 可以隐藏标题栏
11.工具栏 默认位于左侧,包含工具设定。 T 切换显示/隐藏工具栏区块。
12.属性区块 默认位于右侧,包含编辑器中对象与编辑器自身的设置 面板 。 N 用于显示/隐藏属性区
块
13。 区块可以拖动 MMB 垂直/水平滚动,如果该区块没有缩放级别,鼠标停留在上方即可使用 Wheel 滚动。 mmb 中键 lmb左键 rmb右键 呵呵
14.调小区块尺寸直至消失即可隐藏区块。隐藏后的区块显示为一个小加号(见下图)。在小加号上单击LMB ,重新显示区块。
15.鼠标指针位于区块上方时,使用 F5 可以翻转区块位置至另一侧。
16.标签是用户界面中的重叠区域。标签页可以是垂直(工具栏)或者水平的(属性编辑器、用户设置)。
可以在标签页标题栏使用 Wheel 切换垂直标签页,使用 Ctrl-Wheel 可以切换任意位置标签页
17.在面板标题栏 LMB 单击可以展开或收起。
按下 A 展开/收起鼠标指针下方的面板。
在面板标题栏 Ctrl-LMB 单击,将收起其余面板,仅展开该面板。
LMB 在标题栏上方拖动可以一次展开或收起多个面板。
18。可以通过 LMB 单击并拖动抓手部件 (::::) ,改变面板在区块内的位置。
19.能同时看到不同标签页的面板自然是再好不过的事情了。这个需求可以通过钉住面板实现。
不管选中哪个标签页,被钉住的面板始终可见。 在面板标题栏按下 Shift 或者 RMB 单击并选择 钉 可以钉住该面板。(注:该操作仅适用于工具栏区块)
20.在区块上 Ctrl-MMB 单击并移动鼠标,或者在区块上按下 NumpadPlus 与 NumpadMinus 可以改变区块的缩放比例,实现区块内容缩放。 按下 Home (显示所有) 可以重置鼠标指针所在屏幕/面板的缩放比例。
21. 弹出菜单。 从上往下 可通过1,2,3,4,5 来代替鼠标单机 哈哈
22。 弹出菜单 , 悬停鼠标时使用 Wheel 。
方向键用于浏览。
可以使用带下划线的字符执行菜单选项。
数字键或者小键盘可用于访问菜单项。 ( 1 表示第一项, 2 为第二项...等等。 对于长菜单, Alt-1 表示第11项... 直至 Alt-0 表示第20项)
按下 Enter 执行选中的菜单项。
按下 Esc 、将鼠标从弹出菜单移开或者 LMB 单击菜单外部任意位置关闭菜单。
23. ctr + u 保存工作环境界面保存。 最好先增加一个 环境名 并改名,然后再保存
24. ctr +tab 弹出 顶点 边线, 平面 3个选择模式。 也可手动选择。 当然快捷键快一点 操作试图模式
25. z 快捷键, 会在 实体 与 线框(第一次手选模式) 模式之间切换 视觉试图模式
26 tab 键 会在 object edit 模式之间切换。 object是整体操作。 edit是移动对象的边线,点,面 等等
27 shift + a 弹出 物体 菜单,可以选择 新建一个 物体
28 object模式 右键 选中一个 物体 按下 m 键 然后弹出一个选框 可以把 物体移动到 其他图层
29. object模式 选择物体 当物体很多的时候, 可以按 b键 然后划一个框。然后框内的物体都会被选择
30. object模式 选择物体 当物体很多的时候, 可以按 ctr + 鼠标左键 键 然后划一个框。然后框内的物体都会被选择
31. 推挤工具 extrude edit模式, 选择表面,点,线。模式选择的面。 然后 右键选择一个面。然后点击extrude工具 或者按快捷键 e 然后移动鼠标,就能 推挤出新的事物体形状。
32 object 模式化 按下 x 或者 del 键 则会填出 菜单, 询问是否要不删除对象。
33. f12 渲染 摄像机看到的物体。 在渲染界面内容按esc 则渲染试图说服返回原来的试图
34. modify subdivision face 增加次分面, 可以光滑图像。
35 object模式 可以选择 smooth 来了光滑
36 按下 k 键 可以切割 切割前面 必须先用b键选择要切割的部分,然后才能切割。 切割的时候 按下ctr 切割线 会在中间,或者吸附到其他位置。
37 选择两条线, 然后按f 可以建一个面。 选择的4个点 按f 也可以建立一个面。 选择三个点 可以建立一个面,只是面是三角形。 呵呵
38 联通结构图中间的最好不要有面。 奥姆剃刀原理把。 避免产生其他麻烦。
39 ctr + r 环切 出现分红线后,直接按 右键 则切在中间
40 shift + s 可使物体 移动到 准心位置, shift + c 可使准心 移动到了左边原点。 二者配合, 则是物体会移动到坐标原点
41 ctr + alt + q 可以把quad 的4个视图 透视视图放大
42 图像 左边的框(t框) g,r ,s 是快速操作键。但是不会改变坐标形状(不同的状态,坐标形状不一样), 只是适合用鼠标来移动操作。
图像 下面的框(标题框) 有3个按钮,移动,旋转,缩放,点击后 坐标形状改变,可拖动坐标 来实现 移动,旋转,缩放操作。
43 42的操作 在object模式下 是针对整个物体, 在edit模式下 是针对 你选选择的 面,线,点 的。
哈哈 终于理清这个关系了。
44 e键 推挤 出新的 面, 线 形状 等. 简便方法: 按完 e 之后, 按住 ctr 然后 在某一坐标 点左键, 那么图形就会伸展到 坐标点处
45 f 键, 2个线 构建 一个面。 4个点构建一个面。 3个点构建一个3角面。 2个点 构建 一条线
46 ctr + j 2个物体 合并为 1个 ctr + v 物体分离(edit模式, 选择一部分,然后separate seletction ).
47 几个坐标轴 移动到物体中心 ( 就是移动物体 或者是旋转物体,缩放物体的事坐标轴 ) ctr + alt + shift + c geometry
48 k 键 是将 面 分割, 产生新的线。 但是不能分割线的。 分割线的时候 用w键,然后subdivide
49 modifier mirror 勾选 clip 然后edit模式 拖动 其中一个线条。 镜面和本体 重合部分的会被剪切掉 呵呵
50 按下 g, 然后 按x 或,y 或 z 则按坐标轴 移动。 r,s 类似。 呵呵
51 n blackground image add 加载图片。
背景图 其实我们只需要按“数字键盘的1”切换到“前视图”,然后我们再按“数字键盘5”切换到“前视图(正交)”就显示背景图片了(左右顶的正交视图也可以)。
52 正,上,侧 图像 都应该是正方形, 呵呵,避免不必要的麻烦
53 e 键 按完, 不着急拖鼠标。 而是点右键, 先建立一个0高度的面。 然后再使用g,或 r 或s 来执行接下来的动作。这样可选择的方向 和 可能更多
54 ctr + r 环切, 然后点鼠标左键, 再鼠标拖动,再左键 (若不拖动,则是先左键,再右键)。 pageup 环切 多次 操作也是一样的
55 当物体只剩下一条线的时候 只能用 w 来切割 subdivide . 当物体还有其他面,但是你只选择了1条线。 此时你可以w subdivide 来分割线, 也可以 k 键 来分割线,但是会将其他的面也进行默认分割(分割到其他面中点)。 呵呵 。