在注意力被飞速稀释的今天,更多媒介和新奇的交互方式的出现,在不断满足人们的娱乐需求的同时也提升了人们的阈值。这也对文娱行业从业人员的组织协作方式和创新能力提出了更高的挑战。而随着资本不断涌入影视文娱产业,一直存在于灰色地带的抄袭,盗版的侵权问题被不断放大,版权问题要如何更好的处理,创意该如何保护也成为行内人员以及希望为文娱产业加一把火的新生力量的核心诉求。上述痛点在Punch 创始人赵子惠接触到区块链后,似乎有了新的解法。
以演员身份出发,主演过《最好的安排》《林海雪原》等等近40余部影视作品并先后从事过制片,编剧等工作,近20年影视行业的从业经历使得赵子惠熟悉整个行业生态,而对行业的热爱也让她在不断探索如何改变才能让行业更好的适应当前复杂的市场情况,赵子惠表示区块链技术的发展使得文娱行业的大规模高效协作成为可能。对于将自身从事领域同区块链相结合,她认为这既是偶然,也是必然。「这是一次文创领域关于协作的全新尝试」。
而我们今天采访的起点,却是赵子惠讲的几个小故事开始的。
作者 腾飞 | 编辑 沁雨
1
行业之痛
在谈到行业当下现状时,赵子惠以几个身边朋友为例,「一编剧朋友,我们周围所有人都认可他的才华但一直没法出头,自己原创的剧本被影视公司留下梗概并请枪手重写剧本,片子大卖却和自己没有任何关系。」即便是泛影视相关的文娱行业,创作者遇到的问题也很相似,「刚刚为一部大热电视剧做了主题曲的朋友,自己的专辑在网站上每张分成只有几毛钱,特要强一姑娘,有时候只能生活在温饱边缘。」
这样的例子在整个行业内不胜枚举。从创作者角度来说,缺乏有效资源对接渠道使得优秀创作者无法通过创作养活自己,沉默于底层而无法实现自身价值。在创作作品的过程中需要协作的部分在当前环境下也无法有效满足。
而从貌似财大气粗的需求方来讲,无论是影视行业或其他文娱产业,缺乏渠道定制作品,对作。的无法有效评估价值与风险也使得行业运作方式偏于保守,不利于大量优秀作品的涌现。在现有的行业惯性和技术环境的情况之下,两边都没有特别好的合作方式,「看起来更像是一个零和博弈,不存在真正的赢家。」
2
寡头垄断难以逾越
据不完全统计,2015年,全球文创领域总产值已达达到2.25万亿美元。2017年我国泛文娱产业产值达到4800亿元,而这其中IP授权费和影视版权费尤为突出。
以大热IP《鬼吹灯》为例,2015年企鹅影业宣布筹拍《鬼吹灯》,计划单集投入超500万人民币。这其中的授权费占掉很大一部分。
在市场上,购买一个一两千万粉丝的IP,需要支付约四五千万的IP授权费用,换句话说,作者可以从中获得不错的收入。与这些头部的创作者不同,国内大部分创作者很难通过一部或两部作品达到这样高的成就。而制片方支付了授权费后,还要聘请演员、做推广宣发,成本极其高,利润很低。看起来风生水起的影视圈,其实这些奋斗在一线的人却得不到多少钱。
国内有限的几家大型影视公司,其实集中了大量的优秀编剧、音乐人、设计师等资源,普通的创作人机会很少,很多人生活非常拮据。Punch正是看到了这个痛点,以社区的形式,聚集了大量专业的创作人、音乐人等,同时也引入了把创作当做爱好的新鲜血液。由于影视编剧是一个复合型人才,所以协同创作的模式可以让更多有经验的人加入其中,比如动画师、音乐人等等。
Punch在保证了版权的确权之后,开始寻求突破垄断现象的方式。
引入Token激励的模式后,用户上传自己的作品、或者为别人的作品贡献想法之后,可以通过智能合约的形式获得数量不等的Token。Token可以视为基础工资,只要发布优秀作品就可以获得,这就等于帮助了很多经济拮据的创作者维持稳定生活。同时,让支持优质内容的用户能像作者一样能获得回报,如果把原创内容当作是一只“股票”,支持、点赞、打赏等相当于对这个股票的投资,每一笔投资都需要付出成本,也促使大家做理性选择,降低人为灌水的概率。
另一方面,影视公司也能告别以往的“广撒网”寻找编剧模式,通过长期在平台内跟踪观察作者的内容,可以快速找到自己需要的内容编剧。或者也可以用悬赏的形式,自行发布需求,由合适的创作者“竞聘上岗”。
尝试利用新技术新方法来解决行业积习难题是赵子惠自2014年开始有的想法,她于2015年创立Punch并在2016年中旬上线了基于web端的故事接龙平台,同年年底上线众筹APP。2017年6月Punch推出多媒体创作平台 Punch 旁趣 APP,获得500余位专业编剧的青睐,运营期间累积互动媒体作品达4万余篇,用户400余万。
在接触并了解区块链后,赵子惠带领团队进行技术转型,于2018年1月成立Punch区块链实验室,意在以区块链技术解决文娱行业的痛点,同时推出Punch协同创作生态网络,将Punch重新定位成以区块链技术为基础的文创行业生态圈。Punch生态圈提供从发布原创作品,到组建分布式协作组织,后到作品的产出孵化,最后到版权交易这样一个专属于文创领域的生态,以应用层的APP等垂直于文字、音乐、影视、游戏的具体产品构成。「我希望通过做这些事情能够真正让创作者和各方工作人员都能够实现自己的价值。而不是穿过表面的光鲜,看到的只有疲惫的灵魂。」赵子惠说到。
3
区块链如何连接更多创作者?
「协作」是整个采访过程中出现频率最多的词汇,赵子惠表示,整个PUNCH平台由用户通过组建或加入DCO组织所构建的社群来进行高效协作,这也是DCO这个概念通过PUNCH平台的一次大规模尝试。而文创公司因其自由属性,将最早实现其可能性。
DCO,即 Distributed Collaborative Organization,最早由CDSN董事长蒋涛提出,其本质为基于Token的分布式协作组织。介于中心化与去中心化之间,重点突出协作,以价值创造为目的,以 token 作为激励机制,使得在PUNCH平台上,DCO组织中的各利益方都能够创造价值并得到公平的利益分配。DCO强调实用至上的理念更容易构成生态,允许更复杂的经济行为发生,更高效地创造价值,解决文娱痛点。
具体落实在产品层面,作为创作者,用户可在PUNCH 平台内动态组建 DCO组织 并且该 DCO 组织围绕用户自建形成基础社群形态。 成为DCO组织成员后,成员拥有独自的数字ID,并可使用 DCO 组织内部的工作流以及工作平台。一个用户可以加入多个 DCO 组织, 协同完成的作品后获得相对应的 DCO 组织的数字版权,并根据该 DCO 组织参与的项目的智能合约进行酬劳分配和获得。
在这里,赵子惠还强调,普通用户在协作环节依然可以提供自己的灵感或碎片来成为协作的一部分,任何微小的创作碎片都有其价值。「一起构建一个世界,而不单纯作为消费者或者旁观者,实现真正的互动。」而作为需求方也可通过平台内专业搜索快速找到 DCO 组织进行定制孵化服务等要求。
由此,PUNCH通过DCO组织的建立使创作者能够节省掉不必要的沟通环节,降低时间成本,也能让灵感更加自由的流动,从而提升创作效率。
区块链工具集 = 创作者效率的加速器
工欲善其事,必先利其器。好马配好鞍,兵器需趁手。创作者或协作者在基于自身情况组建或加入PUNCH生态的DCO组织后,可通过工具集进行快速创作,并将创作物记录上链。
围绕「创意」,作为PUNCH创作流程的核心,工具集提供了专属文创领域的各色创作模版,如编剧模板、 音乐制作合成模板、广告模板等,用户可灵活调整模版以适应自己当前需求。而在工具集内部中内置智能引擎可辅助创作者掌握更多信息与数据,减少不必要的时间磨损。工具集在创作环节开始便避免了中间环节的冗余复杂,让创作者能够专注于创作与解决当下问题,提升效率。
从工具集的创作部分,经由应用层及交易中心,整个 PUNCH 网络生态得以形成。用户通过组建或加入DCO组织,选择相应工具集进入工作流平台,以及 PUNCH X 交易中心构成了 PUNCH 的核心生态架构。
PUNCH X 交易中心,承载了PUNCH token 重要的流通与激励。所有的DCO组织和作品,均可以发行并命名自己的token,进行版权交易与众筹。更好的为创作者实现自身价值而服务。
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PUNCH
作为分布式协同组织架构,Punch 在法,日,韩等国家均有核心发起人同国内同期发起,以法国为例,Punch 与法国艺术家之家协会开展合作,为其中许多优秀的艺术家提供帮助与协作。而美国和其它国家地区的招募与合作也在稳步推进中。
技术实现部分,由Punch 团队和北京大学区块链实验室博士们与清华大学人工智能DCO组织 共同开发。
关于Punch 的未来发展,赵子惠表示到,Punch网络通过DCO组织这种灵活的的形式,可使全球创作者能够更加便捷和高效地打破边界,在一起协作。而DCO组织本身的发展,也足以覆盖全球大部分创作者,形成庞大的市场效应。
现阶段,Punch 已与国内一些主流影视机构,以及中韩日明星与知名导演制片人达成合作,未来也可能颠覆原有的写作、绘画、影视创作等模式。每个分散的组织内都形成共建社区,运用专业手段产出更多更好的文娱作品。
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