射击游戏制作


        打开Construct 2,点击File菜单并选择New,经过这些操作我们便得到了一个空项目:


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3.设置背景

        双击布局中的一个空白位置,这时候将出现一个“插入对象”对话框,双击“背景图层/TiledBackgound”对象以插入对象(通过左侧的操作界面可以改变其大小),对象可以手动画出也可以插入文件。本例中皆设为860*480,由于游戏美观度的考虑,本例将背景设为全黑,以模拟星空。

        若不想以多个画布图片平铺背景,可以在edit image窗口中调节画布大小。


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4.创建角色

        在画布右击,选择Insert new object可以插入许多新对象。

        要先添加的是操作方式,进入界面后我们会发现有四个输出方式,由图标便可知晓它们代表。本例中选择的是键盘Keyboard。以让玩家可以通过方向键控制角色行走(也可以尝试其他操作方式)。


        接下来便是插入玩家所控制的角色了,这一次选择的是小怪物图标Sprite,命名为player。控制其在原图层内,并导入素材,本例中为一”粉色胶囊人”(自然可以运用其他素材模型,皆无碍)。

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        类似地,我们还可以插入更多的角色。比如下图所示的蓝色小人,以及本例中的我方子弹、地方子弹、敌方连环炮等等。对象的设置和引入,我想,这对于游戏制作来说,是可以大大提高趣味性的。


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        这是我所设置的所有Object types,之后,我们对每一个物体,都还要进行除了模型之外的许多设置。请继续阅读下去吧。


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5.进一步的属性设置

        举个例子,右键点击player,选择菜单里的Behaviors,我们便可以开始设置许多东西。选项太多、功能太多,这里为了循序渐进,便先介绍一下8 Direction,它使一个目标可以四处移动,于是我们在player: Behaviors菜单里添加这一项,使player角色具备这个属性。


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        当然,在本例中仅使用这一个是不够的,另一个在游戏里经常使用的是Bullet(子弹),本例中也多次使用这一个,它使对象可以具备一些子弹在游戏中的性质(非常棒)。当然,Bullent的速度,这些性质呢,其实都是可以更改的,在左侧对象的许多性质里,找到这一项,我们便可以修改它。


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         这里多说一句,(上图中的)Instance variables方便我们给对象设置一些变量,比如本例中使用到的(实际上许多游戏都会应用到),玩家角色和敌方角色的血量,都可以通过新建变量来解决,此处不多详述,有兴趣的可以多多挖掘。


6.建立事件

        那么,我们如何将各个对象联系起来呢,便是要通过Add event sheet了。首先在右侧栏里我们选择这个Add event sheet,便可以进入event sheet页面设置一些“奇妙的反应”。往下看吧。


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        比如这个,event1-4是将输入设备Keyboard与player角色的移动联系起来了,使得玩家可以通过方向键控制角色行走。而event5呢,玩家按下空格键,player便可以释放出一个object,这就是属于我方子弹了。

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        这里呢,是通过控制系统,使每隔一定的时间(1s/3s),界面右侧便会出现新的敌人(敌人2/敌人1),而敌人呢,每隔2s,敌人1便会释放出他们的子弹。

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        但是就算如此,运行游戏之后(可靠的调试方式),我们也可以发现,我们的子弹打到了敌人,敌人也不会怎么样,于是我们还需要血量的设置(正如前文所言)。这里是一个例子,下图中,我们使每次子弹”碰撞”到敌人时,敌人都会掉下一定的血量,而血量<=0的时候,enemy角色便会destroy。这便是我们的控制方式了,同理,其他角色(甚至包括子弹)的血量设置也是如此。

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        如果想添加新的关系,可以点击Add event,便可以继续操作了。



7.游戏结果

        再经过一些加工处理,我们的简单小游戏就可以初步完成啦。

        这是制作完成之后的游戏画面,可以看一下。敌人(有两类,一类是子弹人、一类是连环炮)从右侧出现,以一定速度左移并释放子弹,玩家控制角色,按下空格键可释放我方子弹,耗尽敌人血量后可消灭敌方,我方血量耗尽后则游戏结束。个人认为在血量显示、杀敌人数、游戏时间上可以加以许多改进。第一次制作游戏,尚有许多不足,还望多加赐教。


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