开闭原则的意思是:对扩展开放,对修改关闭。在程序需要进行拓展的时候,不能去修改原有的代码,实现一个热插拔的效果。简言之,是为了使程序的扩展性好,易于维护和升级。想要达到这样的效果,我们需要使用接口和抽象类,后面的具体设计中我们会提到这点。
里氏代换原则是面向对象设计的基本原则之一。 里氏代换原则中说,任何基类可以出现的地方,子类一定可以出现。LSP 是继承复用的基石,只有当派生类可以替换掉基类,且软件单位的功能不受到影响时,基类才能真正被复用,而派生类也能够在基类的基础上增加新的行为。里氏代换原则是对开闭原则的补充。实现开闭原则的关键步骤就是抽象化,而基类与子类的继承关系就是抽象化的具体实现,所以里氏代换原则是对实现抽象化的具体步骤的规范。
这个原则是开闭原则的基础,具体内容:针对接口编程,依赖于抽象而不依赖于具体。
这个原则的意思是:使用多个隔离的接口,比使用单个接口要好。它还有另外一个意思是:降低类之间的耦合度。由此可见,其实设计模式就是从大型软件架构出发、便于升级和维护的软件设计思想,它强调降低依赖,降低耦合。
最少知道原则是指:一个实体应当尽量少地与其他实体之间发生相互作用,使得系统功能模块相对独立。
合成复用原则是指:尽量使用合成/聚合的方式,而不是使用继承。
对类来说,一个类只负责一项职责,如类A负责两个不同职责:职责1,职责2.当职责1需求变更而改变A时,可能造成职责2执行错误,所以需要将类A的颗粒度分解为A1,A2
一个交通工具的运行的方法中只有一个run方法,但是交通工具分为陆海空等等,无法区分,
更改措施:
单一职责原则注意事项和细节
1. 降低类的复杂度,一个类只负责一项职责。
2. 提高类的可读性,可维护性
3. 降低变更引起的风险
4. 通常情况下,我们应当遵守单一职责原则,只有逻辑足够简单,才可以在代码级违反单一职责原则;只有类中方法数量足够少,可以在方法级别保持单一职责原则
基本介绍:
客户端不应该依赖它不需要的接口,即一个类对另一个类的依赖应该建立在最小的接口上
按隔离原则应该这样处理
基本介绍:
实现的几种方式:
通过实现接口
// 方式1: 通过接口传递实现依赖
// 开关的接口
interface IOpenAndClose {
public void open(ITV tv); //抽象方法,接收接口
}
interface ITV {
//ITV接口
public void play();
}
class ChangHong implements ITV {
@Override
public void play() {
// TODO Auto-generated method stub
System.out.println("长虹电视机,打开");
}
}
// 实现接口
class OpenAndClose implements IOpenAndClose{
public void open(ITV tv){
tv.play();
}
}
通过构造方法实现
// 方式2: 通过构造方法依赖传递
interface IOpenAndClose {
public void open(); //抽象方法
}
interface ITV {
//ITV接口
public void play();
}
class OpenAndClose implements IOpenAndClose{
public ITV tv; //成员
public OpenAndClose(ITV tv){
//构造器
this.tv = tv;
}
public void open(){
this.tv.play();
}
}
通过setter方法传递
// 方式3 , 通过setter方法传递
interface IOpenAndClose {
public void open(); // 抽象方法
public void setTv(ITV tv);
}
interface ITV {
// ITV接口
public void play();
}
class OpenAndClose implements IOpenAndClose {
private ITV tv;
public void setTv(ITV tv) {
this.tv = tv;
}
public void open() {
this.tv.play();
}
}
class ChangHong implements ITV {
@Override
public void play() {
// TODO Auto-generated method stub
System.out.println("长虹电视机,打开");
}
}
注意事项:
面向对象(OO)中的继承性的思考和说明:
里式替换原则:
案例:
ClassB又继承了ClassA,ClassB可能无意识的重写了ClassA的的一个方法,导致本来要调用父类的方法,而导致调用了B重写之后的方法,导致无意识的出错
解决方法:
改进:
ClassB继承了ClassBace,ClassA也继承了ClassBace,这时ClassB在无意识重写ClassA的的一个方法,对两者的调用没有影响,而在ClassB总仍然可以new 一个ClassA,然后调用ClassA的方法(采用了聚合的做法)
基本介绍
例子:
public class Ocp {
public static void main(String[] args) {
//使用看看存在的问题
GraphicEditor graphicEditor = new GraphicEditor();
graphicEditor.drawShape(new Rectangle());
graphicEditor.drawShape(new Circle());
graphicEditor.drawShape(new Triangle());
}
}
//这是一个用于绘图的类 [使用方]
class GraphicEditor {
//接收 Shape对象,然后根据 type,来绘制不同的图形
public void drawShape(Shape s) {
if (s.m_type == 1)
drawRectangle(s);
else if (s.m_type == 2)
drawCircle(s);
else if (s.m_type == 3)
drawTriangle(s);
}
//绘制矩形
public void drawRectangle(Shape r) {
System.out.println("绘制矩形 ");
}
//绘制圆形
public void drawCircle(Shape r) {
System.out.println("绘制圆形 ");
}
//绘制三角形
public void drawTriangle(Shape r) {
System.out.println("绘制三角形 ");
}
}
//Shape类,基类
class Shape {
int m_type;
}
class Rectangle extends Shape {
Rectangle() {
super.m_type = 1;
}
}
class Circle extends Shape {
Circle() {
super.m_type = 2;
}
}
//新增画三角形
class Triangle extends Shape {
Triangle() {
super.m_type = 3;
}
}
为了调用不同的图形类(这些类继承了一个基础类的图形方法,基类中有一个int的变量做不同图形类的辨别)的同样的一个画图的方法,在一个绘图的类(使用方)中做出了if判断,当新增一个类(提供方)的时候需要在到绘图的类中进行if的int判断是哪一个类,这个时候就违背了开闭原则
改进:
public class Ocp {
public static void main(String[] args) {
//使用看看存在的问题
GraphicEditor graphicEditor = new GraphicEditor();
graphicEditor.drawShape(new Rectangle());
graphicEditor.drawShape(new Circle());
graphicEditor.drawShape(new Triangle());
graphicEditor.drawShape(new OtherGraphic());
}
}
//这是一个用于绘图的类 [使用方]
class GraphicEditor {
//接收 Shape对象,调用 draw方法
public void drawShape(Shape s) {
s.draw();
}
}
//Shape类,基类
abstract class Shape {
int m_type;
public abstract void draw();//抽象方法
}
class Rectangle extends Shape {
@Override
public void draw() {
// TODO Auto-generated method stub
System.out.println("绘制矩形 ");
}
}
class Circle extends Shape {
@Override
public void draw() {
// TODO Auto-generated method stub
System.out.println("绘制圆形 ");
}
}
//新增画三角形
class Triangle extends Shape {
@Override
public void draw() {
// TODO Auto-generated method stub
System.out.println("绘制三角形 ");
}
}
//新增一个图形
class OtherGraphic extends Shape {
@Override
public void draw() {
// TODO Auto-generated method stub
System.out.println("绘制其它图形 ");
}
}
在这个基类中,改变这个类为抽象类,去掉这个图形类的int变量,而改成一个公共的抽象画图方法,所有继承这个基类的子类必须实现这个方法,在使用方调用的时候,只要调用这个公共的抽象方法就行(使用方的方法中传入不同的子类就行)。这样后期无论增加多少的其他图形类,都不会给原来的使用方造成代码的修改,只需要改变拓展类就行
基本介绍:
一个对象应该对其他对象保持最少的了解
类与类关系越密切,耦合度越大
迪米特法则(Demeter Principle)又叫最少知道原则,即一个类对自己依赖的类知道的越少越好。也就是说,对于被依赖的类不管多么复杂,都尽量将逻辑封装在类的内部。对外除了提供的 public方法,不对外泄露任何信息
迪米特法则还有个更简单的定义:只与直接的朋友通信
直接的朋友:每个对象都会与其他对象有耦合关系,只要两个对象之间有耦合关系,我们就说这两个对象之间 是朋友关系。耦合的方式很多,依赖,关联,组合,聚合等。其中,我们称出现成员变量,方法参数,方法返 回值中的类为直接的朋友,而出现在局部变量中的类不是直接的朋友。也就是说,陌生的类最好不要以局部变量的形式出现在类的内部。
例:
在b类的方法中对创建的a类的对象(局部变量)进行操作,这就违反了迪米特原则
改进:
把在b类中对a类的操作,在a类中封装为一个方法,在b类中直接调用a类的方法就行
迪米特法则注意事项和细节
迪米特法则的核心是降低类之间的耦合
但是注意:由于每个类都减少了不必要的依赖,因此迪米特法则只是要求降低类间(对象间)耦合关系,并不是要求完全没有依赖关系
基本介绍:
原则是尽量使用合成/聚合的方式,而不是使用继承+
核心思想:
找出应用中可能需要变化之处,把它们独立出来,不要和那些不需要变化的代码混在一起。
针对接口编程,而不是针对实现编程。
为了交互对象之间的松耦合设计而努力
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