Unity Timeline的拓展,如何写脚本 【待写】

1、Timeline结构介绍

首先,一个Timeline是由多个track组成。每个track又是又多个clip组成。如下图所示。这是一个动画的track。在后面,放着的idle、walk等都是一个个的动画clip。随着时间的进行,后面这些动画clip都会使用到挂在的物体上,让他做出这一个个动作。

Unity Timeline的拓展,如何写脚本 【待写】_第1张图片

除了track、clip之外,上图中还有behaviour。正如名字一样,他是定义行为、掌管逻辑的东西。每一个clip都有其自己的行为。比如动画clip就可以将动画的数据作用到对应的物体上,声音clip就可以控制系统中的声音,Cinemachine clip就可以控制摄像机一样,每一个clip都会跟着一个behaviour来定义其行为。

同上,上面还有一个MixerBehaviour。他定义的是两个clip片段之间的融合过度如何处理。Timeline中一个很重要的功能就是过度,上图中walk和jump两个clip就有一部分重合在了一起,当时间运行到这一部分的时候,这两个动画该怎么样同时应用到一个物体上就需要MixerBehaviour脚本来定义。

好了,做一个总结。一套完整的Timeline拓展需要自定义track、clip、clip的behaviour、MixerBehaviour。

其中Track脚本继承自TrackAsset,Clip脚本继承自PlayableAsset和ITimelineClipAsset,clip的行为脚本继承自PlayableBehaviour,MixerBehaviour也继承自PlayableBehaviour。

2、做一个Clip

先做一个普通的clip,他可以直接放在Timeline内置的playable轨道。

using System;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Playables;
using UnityEngine.Timeline;

[Serializable]
public class SimpleClip : PlayableAsset, ITimelineClipAsset
{
	public SimpleBehaviour template = new SimpleBehaviour ();

	//这个函数是将Clip与Behaviour绑定的必要函数。
	public override Playable CreatePlayable (PlayableGraph graph, GameObject owner)
	{
		var playable = ScriptPlayable.Create(graph, template);
		return playable;
	}

	//定义clip的特性,比如blending, extrapolation, looping, etc.。是对ITimelineClipAsset接口的实现。
	public ClipCaps clipCaps  
	{
		get { return ClipCaps.None; }
	}
}

其中有一个定义行为的SimpleBehaviour。

using System;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Playables;
using UnityEngine.Timeline;

[Serializable]
public class SimpleBehaviour : PlayableBehaviour
{
	
	public string message;

	
	//Timeline运行到这个Clip时,每帧都会回调的函数
	public override void ProcessFrame(Playable playable, FrameData info, object playerData)
	{
		//里面就写每帧的逻辑
		Debug.Log(message);
	}
}

这样,就定义了一个Clip,他每帧就会在控制台发送一个Log。

在Timeline的Playable轨道上就可以创建这个SimpleClip

3、深入Timeline

以下的说法都是我自己的理解,不一定全正确。

Timeline是基于Unity中Playable这个类进行拓展的。这个类的拥有数据,然后调用Unity中别的系统,以使数据的效果得以发挥。在Untiy中使用Playable进行拓展的另个例子就是Animator动画系统。Timeline就像是一个打杂糅,他可以调用动画系统、摄像机、音频系统、后处理、Active等,并且如何有额外的需要,我们还可以自己写脚本,关联其他的系统。通常,他关联什么系统,看Timeline的轨道就可以理解。

Unity Timeline的拓展,如何写脚本 【待写】_第2张图片

Unity Timeline的拓展,如何写脚本 【待写】_第3张图片

第二张图里面,Default Playable是在unity商店中免费下载的Timeline拓展。他额外拓展了几个轨道和Clip。里面有代码示例。

4、简单API

Unity Timeline的拓展,如何写脚本 【待写】_第4张图片

Unity Timeline的拓展,如何写脚本 【待写】_第5张图片

5、各项API汇总

PlayableBehaviour

OnBehaviourDelay    //在 Playable 播放状态更改为 PlayState.Delayed 时调用此函数。

OnBehaviourPause    //出现以下某种情况之一时,将调用此方法: 遍历期间的有效播放状态更改为 
PlayState.Paused。此状态由 FrameData.effectivePlayState 指示。 在可播放项播放状态为 Playing 时停止 PlayableGraph。此状态由 PlayableGraph.IsPlaying 返回的 true 结果指示。

OnBehaviourPlay    //在 Playable 播放状态更改为 PlayState.Playing 时调用此函数。

OnGraphStart    //在拥有此 PlayableBehaviour 的 PlayableGraph 启动时调用此函数。当该图开始播放时或首次调用 PlayableGraph.Evaluate 时,系统会调用 OnGraphStart。每次调用 OnGraphStart 都会同时调用 OnGraphStop。

OnGraphStop    //在拥有此 PlayableBehaviour 的 PlayableGraph 停止时调用此函数。

OnPlayableCreate    //在拥有 PlayableBehaviour 的 Playable 创建后调用此函数。

OnPlayableDestroy    //在拥有 PlayableBehaviour 的 Playable 销毁后调用此函数。

PrepareData    	//在 PlayableGraph 的 PrepareData 阶段调用此函数。只要可播放项延迟,系统就会调用 PrepareData。

PrepareFrame    //在 PlayableGraph 的 PrepareFrame 阶段调用此函数。应使用 PrepareFrame 进行拓扑修改、更改连接权重、更改时间等。

ProcessFrame    //在 PlayableGraph 的 ProcessFrame 阶段调用此函数。ProcessFrame 是您的可播放项执行其任务的阶段。当可播放项播放并且直接或间接连接到 ScriptPlayableOutput 时,为每个帧调用此方法。

 

Playable

Destroy

销毁当前 Playable。

 

GetDelay 返回可播放项的延时。
GetDuration 返回 Playable 的持续时间。
GetGraph 返回拥有此 Playable 的 PlayableGraph。Playable 只能在用于创建它的图中使用。

 

GetPlayState 返回 Playable 的当前播放状态。

 

GetSpeed 返回应用于当前 Playable 的速度乘数。
GetTime 返回 Playable 的当前本地时间。

 

IsDelayed 返回指示 Playable 是否存在延迟的值。
IsDone 返回指示可播放项已完成操作的标志。
IsNull 如果 Playable 为 null,则返回 true,否则返回 false。
IsValid 返回当前 Playable 的有效性。
Pause 发出暂停 Playable 的通知。
Play 开始播放 Playable。
SetDelay 设置可播放项开始播放之前的延时。
SetDone 更改指示可播放项已完成操作的标志。
SetDuration 更改 Playable 的持续时间。
SetInputCount 更改 Playable 支持的输入数量。
SetInputWeight 更改连接到当前 Playable 的 Playable 的权重。
SetLeadTime 设置 Playable 前置时间(以秒为单位)。
SetOutputCount 更改 Playable 支持的输出数量。
SetPropagateSetTime 更改此 Playable 的时间传播行为。
SetSpeed 更改应用于当前 Playable 的速度乘数。
SetTime 更改 Playable 的当前本地时间。
SetTraversalMode 设置多输出可播放项的 PrepareFrame 和 ProcessFrame 传播模式。

 

FrameData

struct in UnityEngine.Playables

描述

此结构包含 Playable 在 Playable.PrepareFrame 中收到的帧信息。

变量

deltaTime 该帧与上一帧之间的时间差。
effectiveParentDelay PlayableGraph 遍历期间,父 Playable 的累积延迟。
effectiveParentSpeed PlayableGraph 遍历期间,父 Playable 的累积速度。
effectiveSpeed PlayableGraph 遍历期间,Playable 的累积速度。
effectiveWeight PlayableGraph 遍历期间,Playable 的累积权重。
evaluationType 指示导致调用 PlayableGraph.PrepareFrame 的评估类型。
frameId 当前帧标识符。
output 发起此图遍历的 PlayableOutput。
seekOccurred 指示本地时间为显式设置。
timeHeld 指示本地时间未推进,因为它已到达持续时间且外推模式设置为 Hold。
timeLooped 指示本地时间已循环,因为它已到达持续时间且外推模式设置为 Loop。
weight 当前 Playable 的权重。

 

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