Ohayoo发行负责人孙丁:我们不做爆款收割机,要做爆款的孵化器

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今天下午,Ohayoo首届开发者大会在上海成功举办。

作为2019年休闲游戏市场最大的黑马,这或许是外界对于Ohayoo成绩的一种认定,但在本次大会中它展现了自身作为市场推动者的一面:

从游戏开发者的痛点出发,聚焦移动行业最后一波红利——“移动原生休闲游戏”赛道的发展,解读Ohayoo从研发立项、产品调优到发行变现为开发者提供的全链路解决方案,和“零成本、低风险”的出海扶持政策,同时重磅公布“春风计划”,投入一亿开发者生态专项基金来助力更多发开者入局,享受红利。

游戏开发者如何在市场蓝海中寻找出路,运筹帷幄,决胜千里?相信看完接下来的一系列篇文章后,你不仅会对本次Ohayoo开发者大会内容有一个充分的了解,也能够寻找到这个问题的答案。

本次开发者大会,Ohayoo M1、发行业务负责人孙丁发表了「技术驱动:激发无限生命力」主题演讲,分享了Ohayoo发行思路的一些转变,以及它们怎样通过技术,来帮助开发者做好游戏。

「接下来我们会重点在头部游戏怎么做好长线运营、还有帮助新晋开发者成长上面重点发力。」孙丁说。

以下是孙丁的演讲实录。

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大家好,我是Ohayoo的孙丁,很高兴今天能和这么多开发者一起来沟通交流。

相信Ohayoo是做什么的,大家都已经知道了;今天我主要跟大家分享Ohayoo发行思路的一些转变,以及我们是怎样通过技术,来帮助开发者做好休闲游戏的。

首先带大家回顾一下Ohayoo发行的两个阶段,以及我们在发行思路上的主要调整。

第一个阶段我把它称为爆款收割机阶段,我们背靠公司的流量优势,用图中比较高的筛选标准,拿到了市面上很多好产品,例如消灭病毒、我飞刀玩得贼六、全民漂移、我的小家等游戏,这些基本囊括了19年市面上百分之七八十的爆款休闲游戏了。

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大家都觉得我们很厉害,称霸了当时的榜单;但大家不知道的是,这些产品是我们从上百款提测产品里跑出来的,在扩大声量的同时也暴露出了很多问题。

一方面我们较高的筛选标准导致很多开发者的产品被直接淘汰,开发者难以入局;另一方面粗暴的筛选错失了一些底子很好的游戏,导致我们整体的产能出现了不足;当意识到这个问题后,我们逐渐开始调整发行策略,不做爆款收割机了,要做爆款的孵化器。

第二个阶段相信关心休闲游戏市场的开发者们会感知到,19年第四季度开始,我们的发行节奏放缓了,发行游戏的数量也明显变少,那么这段时间我们在做什么呢?

其实这段时间我们在帮头部开发者在立项、帮他们在调游戏;这期间我们也陆续发行了音跃球球、我功夫特牛、是特工就上100层、我也是大侠等爆款游戏。

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相比上一阶段的那些爆款,这些游戏我们参与的时机更早,像音跃球球,我们是在调优阶段开始介入的,帮助开发者重构了游戏;像我功夫特牛,我们是在Demo阶段就开始介入的,帮助开发者一路版测过来;甚至于我也是大侠,我们是从一个想法开始介入的,与开发者一起联合研发做出了产品。

更早的介入研发使我们前置来规避了一些吸量、留存方面的问题,从而提升了研发成功率;孵化出了这些爆款;同时我们的角色也从上一阶段机械式的裁判变为了帮助开发者解决游戏问题的教练了。

下面着重跟大家来讲下我们作为教练,是怎么通过技术帮助开发者来做好休闲游戏的,也就是我们的一些发行服务。

首先我们来看下发行的本质,也就是营收规模,它其实是由用户获取成本和游戏LTV来衡量的;要做好这两点,对应到游戏不同阶段的话就是立项、调优、发行。

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我们和很多开发者聊过,大部分研发遇到的CPA过高、留存差、CPM低、生命周期短等等这些问题都可以归结到这三点上;针对这些问题,我们梳理了立项、调优、发行这三方面的能力来帮助开发者。

第一个是立项方面,一直以来立项其实是困扰研发最主要的问题;所以业界也有了“立项定生死”这样的说法,充分说明了立项的重要性;那么休闲游戏应该怎么来立项呢?

总结成一句话,那就是用吸量来驱动立项;核心思路就是,立项的玩法、画风、题材到底行不行,让玩家来评判;针对立项我们主要提供三方面能力。

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首先是吸量测试,我们将游戏对用户的吸引力,量化成了可评估的指标,从而用数据来评估游戏吸不吸量;

其次是玩法原型库,经过接近两年的积累,我们储备了非常丰富的玩法原型,对于一些创意比较匮乏的开发者,我们会提供相应的原型参考来帮助开发者立项;

同时针对玩法创意好,但是美术能力有短板的开发者,我们提供IP资源库来帮助解决吸量问题;像抖音站内比较火的飞狗MOCO、MR.BONE、杰克大魔王等等虚拟形象都可以结合来解决吸量问题。

接下来我们看个实际的立项案例:射击作为一个大品类,用户基数大且男性用户占比高,大家做休闲游戏肯定是绕不开的;那么我们做射击游戏是怎么来立项的呢?来看一下我们两款六号特工是怎么做的。

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首先,我们会在原型库里面,来选当前用户接受度比较高的玩法方向,玩法方向上选择了躲避射击和翻滚射击两个原型,选好玩法方向后我们会在IP资源库里来匹配IP,经过大量测试,选择了和射击玩法匹配度较高MR.BONE形象。

最后,我们将玩法原型和IP结合,做出简单DEMO来测试吸量度怎么样;经过测试,这两款游戏的吸量都达到了S级水准;这一套模式经过我们不断打磨已经跑通并且能够商用了,接下来我们逐渐扩大应用到更多游戏上;帮助开发者来立项。

确定游戏吸量不是短板后,变现和留存的问题就会随之而来;针对调优,我们主要方式是数据驱动调优。

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一方面我们会提供功能丰富的数据分析工具,给开发者使用,包括高并发埋点统计、AB测试、人群差异分析等功能;除了工具以外,我们在历史发行游戏的调优中,积累了很多留存调优相关的模板,像合成、放置、RPG、Roguelike等,可以直接复用来解决基础留存问题。

针对签约的游戏我们有专门的商业化运营来帮助大家设计激励点位、做ARPU最大化方案,专项预算引入等,通过这些服务,综合来帮助开发者提升游戏的LTV。

这里也和大家分享一个我们调优的案例:

特工100层是一款我们发行的一款超休闲游戏,在全球都取得了比较好的成绩;但刚开始接入测试时他的游戏数据是有问题的,表现在同样版本情况下,安卓和IOS的数据相差特别大。

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针对这个问题我们进行了专项的安卓调优,对安卓版本的广告策略、游戏操作、游戏性能等方向都进行了区别调优,经过2个版本调整后,安卓的留存和广告次数都取得了比较大的提升,整体安卓数据也提升了上来;推演到大盘来看的话,苹果和安卓用户对休闲游戏的理解和操作是有很大差别的,需要我们区分来对待。

而这些,都是我们擅长的。

说到Ohayoo的发行,大家首先想到的可能就是买量了,的确,在之前,我们发行增长主要是依靠买量,在经过了一年多的探索后,我们在保持买量优势的情况下已逐渐具备了买量+内容+品牌+渠道的立体化发行能力,针对不同游戏,我们会有专属定制的增长策略。

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在游戏运营方面,也已具备用户+活动+社区+商业化的长线运营能力,对于精品游戏,会将游戏生命周期做到极致,下面也和大家分享一些我们在立体化发行上的案例:

首先是宝剑大师,是一款我们通过内容为主要增长方式发的一款游戏,而非买量;在我们拿到这款游戏后,运营发现它有一定自由度,经过内容测试玩家反馈也很好,我们整体评估后,觉得可以通过放大自由度这个点来引导玩家分享视频,所以在游戏内做了十八般武器、DIY模式这两种高自由度的玩法,并且在抖音内通过多个话题来承接。

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最后内容分发效果特别好,具体数据大家在图中也可以看到;再来看看我们在我功夫特牛这款游戏,长线运营方面进行的一些尝试,在中后期增长比较乏力的情况下,我们通过抖音动画连载、热门形象植入联动,等方式进行了IP打造,同时结合节假日,推出特别版本和对应活动来对老玩家召回,效果非常好。

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活动期间日回流用户DAU占比能达到50%以上,同时节假日期间,我们结合分享裂变活动在拉新方面也取得了比较好的效果,伍六七联动期间,在游戏线上运营一年后,还可以带来日均过万的自然新增,极大拉长了游戏生命周期。

讲了这么多,最后我们再来回归下发行的本质:立项解决用户获取成本问题,调优解决LTV问题,发行解决两者平衡问题。

以上,就是我们提供的主要服务,希望能帮到大家!!

字节有一句话叫做always Day 1,虽然过去我们取得了不错的成绩,但今年我们Ohayoo发行也期望能够和广大开发者一起重新起航,一起来服务好休闲游戏用户。

接下来我们会重点在头部游戏怎么做好长线运营、还有帮助新晋开发者成长上面重点发力;针对头部游戏,我们会通过长线运营、安卓调优、游戏IP化来打造数十亿规模的休闲游戏。

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针对新晋开发者,我们搭建了开放平台来提升对接效率,同时我们会专门投入一部分资源来帮助进行游戏改造和调优;通过提升对接效率和专项服务来提升整体上线率,从而来帮助开发者成长;更多开发者生态部分内容敬请期待后续凯旋的分享。

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以上是我的分享,Ohayoo期待和您合作,一起服务更多休闲玩家;谢谢大家!

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