Go游戏服务器开发的一些思考(五):goroutine看似美好的陷阱

goroutine是什么

先来看一段摘自go官方《Go 语言之旅》中对goroutine的描述:

goroutine 是由 Go 运行时环境管理的轻量级线程。

go f(x, y, z)
开启一个新的 goroutine 执行

f(x, y, z)
f , x , y 和 z 是当前 goroutine 中定义的,但是在新的 goroutine 中运行 `f`。

goroutine 在相同的地址空间中运行,因此访问共享内存必须进行同步。sync 提供了这种可能,不过在 Go 中并不经常用到,因为有其他的办法。(在接下来的内容中会涉及到。)

有以上内容,我们可以得到很明确的几个信息:

  • 轻量级
  • 并发的
  • 访问共享内存必须进行同步
  • 提供了几种同步机制

来至Go的迷信

通过第一章中对 goroutine 的总结,它的好处是轻量级,更好用。用大白话说就是更高效,编写更无障碍。不像C中写个多线程还要了解一系列 thread api。

但是它在并发编程上还是绕不开并发的根源问题。即并发编程上最重要也是最难处理的部分:

  • 同步问题
  • 同步不当造成的死锁问题
  • 同步不当多并发变摆设问题

逻辑串行 + IO并发

游戏服务端编程中,很多框架都流行这样一种模式: 逻辑串行 +

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