Blender最终摆脱了“古怪的孩子”的装束,并穿上了更为严肃和受人尊敬的“ 3D强者”。
它已在业界获得广泛认可,许多工作室和艺术家正在将其纳入他们的产品线。
您会问,动画工序末端的闪亮内容是什么?
好吧,它是渲染!当然,Blender的生态系统并不缺少功能强大的渲染解决方案。Blender本身包括三个现成的多功能渲染器,还有更多来自第三方的渲染器(Renderbus瑞云渲染农场支持Blender)。
在本文中,Renderbus云渲染农场将介绍所有这些渲染器。
Blender的2021年最佳渲染器(渲染引擎)
Cycles
首先,是Cycles渲染器。Cycles是Blender中功能最丰富,经过生产验证的渲染器。
这是一个路径跟踪引擎,这意味着它特别擅长于再现场景周围反弹的光的复杂性并与其中的各种元素进行交互。
它已经在许多电视和电影制作。
Cycles拥有丰富的渲染功能,包括强大的PBR着色节点,精确的地下散射,矢量位移和自适应细分,体积散射和吸收,焦散,密码遮罩支持等等。
Cycles得到了严格的维护和更新,最近的发展集中在严格的优化上。
这使得Cycles在其已经令人印象深刻的功能集之上成为了一个相对较快的路径跟踪器,尤其是在添加了OptiX技术的渲染之后,使其可以利用RTX内核来大大提高渲染速度。它还具有多个视口和渲染降噪器,包括强大的OIDN(CPU)和OptiX(GPU)降噪器。
它还具有对Nvidia和AMD GPU的多GPU渲染支持,以及带有图块窃取功能的GPU + CPU“混合”渲染支持。
话虽如此,Cycles确实有其局限性。
目前,在caustics等领域,LuxCoreRender在速度和准确性方面均胜过它。它还缺少轻链接,这是许多直接竞争对手中都非常需要的功能。
通过将其移植到其他3D软件的插件(例如Insydium的Cycles4D),Cycles已经证明了其成功,该插件将Blender的渲染引擎引入了Maxon的Cinema 4D。
Eevee
Eevee最初是作为Blender的“实时”视口设计的,目的是成为帮助其老兄Cycles的着色工作流程的预览工具,现已成为自己的野兽。
Eevee是Blender的实时栅格化渲染引擎,它替代了Blender 2.80中的Blender Internal渲染器。
自发布以来,Eevee一直风靡一时,尽管它是栅格化引擎,但下一个演示却展示了其强大功能。
尽管它永远都无法击败路径跟踪引擎,尤其是在“全局照明”、“折射”和“焦散”等领域,但Eevee仍拥有强大的功能集,以其极高的快速渲染速度而著称:
体积渲染、次表面散射、头发支持,用于NPR着色的强大的Shader-to-RGB节点,以及最近添加的Motion Blur和Cryptomatte支持。
Eevee当前的开发周期专注于填补其功能集中的空白,以使其完全可以用作生产渲染选项,并且Blender Animation Studio广泛地在Coffee Run短片上广泛使用它。
Eevee的最大力量是速度。
这是以牺牲其最大缺点为代价的,这正是其光栅化设计的本质:
反射、折射、接触阴影等都是“屏幕空间”效果,这意味着没有真正的路径跟踪功能可以计算出超出渲染屏幕的光弹。
这可能会使实现逼真的渲染更具挑战性,尤其是与其更精确但路径跟踪弟兄比较慢的渲染。
Workbench
该Workbench引擎是“标准”的发动机提供动力Blender的视口。
它的主要职责是在执行纹理/着色/光照/渲染之前的所有任务时保持平稳的性能。
但是,这并非全是灰色阴影,因为Workbench具有一些强大的功能,旨在在视觉上帮助用户完成多种任务,例如cavity 渲染、matcaps、轮廓和X射线选项。
一些冒险的用户甚至试图驯服Workbench引擎,使其迅速吐出“完成的”渲染,但这并不是出于胆小或容易实现的目的。
TrollTew设计的Stoner与Workbench引擎一起渲染
Blender的OctaneRender
OctaneRender首次发布时是GPU渲染领域的先驱之一,自那以后就成为功能强大而又快速渲染的家喻户晓的名字。
这是一个无偏见的、频谱正确的渲染引擎,它在最大程度上充分利用了RTX硬件,可以在视口中以极快的速度渲染准确的图像。
它具有分层材料(与手动混合着色层相反),具有完全Nuke集成的光谱随机行走次表面散射、体积渲染或深像素渲染等功能。
针对较大场景优化了核心外几何图形,以及两个新的“ Vectron”和“ Spectron”模块,可渲染非常大的程序几何图形和体积。
幸运的是,对于Blender用户,Octane提供了其Blender插件的特殊免费层,但需要注意的是,上述免费版本仅支持一个GPU。
该插件采用特殊的Blender内部版本的形式,可直接下载,并内置了OctaneRender引擎,这对于日常构建Blender高级用户而言可能会带来不便。
另一个警告是,Octane带有自己的着色器节点/编辑器,因此Cycles材质不会自动移植到OctaneRender。
但是,都是基于PBR的渲染引擎,着色器构造背后的逻辑足够接近,足以使着色器(至少基于图像纹理的着色器)的移植足够简单。