手游SDK — 第九篇(浅谈适配H5游戏)

Hi,各位老铁,又见面了。之前的文章大多是介绍手游SDK的,但是2016年开始,H5游戏就陆陆续续的走进了大家的视野之内,到了2018年,H5游戏走向了爆发,很多游戏CP也开始出品自己自己的H5游戏。所以,咱们这边文章就聊聊SDK如何适配H5游戏。

H5游戏的形态

大家都知道H5游戏是纯前端代码编写的,H5游戏开发周期相对较短,灵活性较强。玩家也可以即玩即走,通常的入口都是类似微信游戏中心,QQ空间,视频广告等方式引导玩家去玩。像这种形态的游戏,作为客户端开发咱们就不需要过多的关注这个。

但是,据数据显示呢(实际上就是我跟项目组的技术聊天吹牛的),这种形态方式的玩家付费率不是很高。而微端的付费率相对更高些,微端简单来说就是将H5游戏打包成app给玩家下载玩,这种包体,小的只有几百K,大的也就几十M的样子,玩家下载的意愿也相对高,手机是直接玩,直接拉起支付付费,付费率也高些。

H5游戏微端

既然是打包成apk,咱们Android开发的活就来了,通常的做法是:一种是纯H5游戏的展示,Android直接用webview加载url即可,渠道的登录支付全部是Js的调用;还有另一种是:H5和Android混合调用,通常是登录和支付等常用接口都是调用原生的。下面咱们就来聊聊技术方案。

纯H5交互

本来纯H5交互涉及到Android客户端的开发量不是很大,直接用webView加载游戏的入口url就可以了。但是在实际的应用中,会发现一个非常致命的痛点问题:url每次加载游戏的资源都需要耗费流量,想想当玩家玩你的游戏的时候,耗费流量非常多,你是不是想卸载了。所以这里就会涉及到一个资源缓存的问题。

下面给大家推荐一个缓存WebView的库:CacheWebView
如果没有特殊需求的话,这个缓存库就很符合当前的需求了。如果要兼容腾讯的X5内核的话,也可以看看这位老铁的踩坑实践:Android-X5WebView封装(Cookie管理、进度监听、适配8.1系统等策略)

不过我在CacheWebView的基础上做了二次开发,游戏的cdn会根据游戏来变,根据需求多添加了个磁盘缓存,(实际上Okhttp已经有了DisLruCache,但是不满足需求,所以自己优化了下并做了进一步封装)

可以给大家看下效果图,有需要的话,可以私聊我要源码,我就不开源了。

手游SDK — 第九篇(浅谈适配H5游戏)_第1张图片
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H5与Android混合调用

来重点了哈,为什么说是重点呢,因为要跟原生做交互了,之前设计的聚合SDK就可以用了呀,打包系统也可以用了。

技术方案分析:

在现有的游戏行业里面,H5游戏算是异军突起的新潮流,在原有的行业做法都是打手游的SDK渠道打法,所以H5要发微端的话,上渠道打法也是渠道SDK,但是不是所有的渠道都有对应的H5SDK,但是基本是所有的渠道都有客户端的SDK,所以走微端的话,聚合SDK和打包系统是最方便的方案,H5游戏和手机游戏都可以适用同一套。

技术实现方案:

1、技术沉淀的SDK基础上:聚合SDK和缓存库SDK,只需要在现有的基础上做一层与JS交互的封装就可以了。要么把这两个SDK直接给游戏项目组自己做交互,要么我们自己做封装要求项目组前端按定义好的字段来做具体交互。

但是在实际操作中会发现,第一种方式:项目组没有专业的Android开发,写的代码有点忧伤.... 第二种方式:将所有的交互接口定义好之后,后续拓展不太好,而且还得跟项目组的人对接,当对接多个项目组或者CP的时候,排期啊,接口数据问题也会出来了。

2、有没有更好的方式呢?答案是肯定的。SDK出一套H5聚合SDK接口,所有的交互逻辑及缓存逻辑都在SDK内部完成,H5游戏只需要对接对应的H5SDK接口就可以了。因为涉及到与JS交互这块,我就不细讲了,大家可以自己完成。

结语

祝大家生活愉快。

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