首席技术官畅想 StarVR 头显的未来:Roomscale 跟踪、眼球追踪等等


StarVR VR Headset E3 2016 Interview with CTO Emmanuel Marquez (1)

在今年的 E3 大会上,我与 Starbreeze 工作室的首席技术官 Emmanuel Marquez 进行了交谈,了解该公司对 StarVR 头显设备的计划。这款头显与众不同的地方在于它有 210° 视野,专门针对户外高端 VR 体验。

在今年的 E3 大会上,我还体验了最新的 StarVR 1.4 模型,这个新产品距之前该公司推出的首款产品仅间隔了一年的时间,这样的发展速度给我留下了深刻的印象。但是这款设备在正式投入市场前还会有一系列的改进。Marquez 向我介绍了公司计划推出的头显设备。

我体验的这个 StarVR 1.4 模型使用了 Sixense 的无线运动追踪设备 STEM,但是 Marquez 告诉我,公司正在努力研发自己的 roomscale 追踪系统,跟 Oculus 的 Constellation 系统以及 Valve 的 Lighthouse 系统完全不同。但是他并没有详细介绍这个系统,只是提到这个系统覆盖的范围可能大于 12 × 12 英尺。

我很好奇到时候用户在使用系统时会使用怎样的输入方法,Marquez 说,他们的计划将追踪器连接到不同的道具上(例如在玩《 Walking Dead 》时用的枪),但他们还在研发一个通用的输入方式,就像 Oculus Touch 或者 HTC Vive 那样的控制器。

虽然我体验的这个头显的视觉效果已经明显超越之前的版本,但是显示屏的视觉暂离还是很明显,Marquez 也认识到了这个问题,表示他们一定会有限解决这个问题。他说:「显然我们正在努力解决视觉暂离的问题,相信我们很快就能够解决。」

Marquez 还透露他们会把眼球追踪技术引入 StarAVR 头显中,让头显可以自动检测眼球运动并设置 IPD (硬件和软件调整),以及注视点渲染。注视点渲染只是集中渲染用户视线的中心区域,而周边区域则以较低的分辨率呈现。这样处理如果能做到准确无误,那么用户不会觉得有什么差别,这样可以减少渲染场景需要的计算能力。这一点对于 StarVR 头显来说非常重要,因为它的分辨率达到 5120×1440,而现在的主流头显分辨率也就 2160×1200,这意味着 StarVR 需要非常巨大的运算能力。

Marquez 还介绍了 StarVR 头显的定位,他说:「目前我们非常坚定地把目光放在场馆以及企业用户身上。」他还补充说,他们暂时没有计划推出用户版。相反,他们正在与 IMAX 合作,打造 IMAX VR 体验中心,这个体验中心将会使用 StarVR 的系统。

Marquez 把 IMAX VR 体验中心比作是电影院,他透露到时候会有很多不同的 VR 体验供消费者选择,体验的内容将包括游戏内容、交互式内容、交互式电影等等。而首个 IMAX VR 体验中心将于今年在洛杉矶开放,而在今年年底,Starbreeze 计划再开放六个这样的体验中心。

本文编译自 Roadtovr,转载请注明出处

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