魔改战略游戏——新的防御塔与子弹

一个游戏开发者的点滴积累

前言

本文是笔者为了学习UE4修改官方战略游戏的一个中间产物,旨在理顺制作的思路。如果文中有什么纰漏,欢迎批评斧正。

准备工作

制作新的模型或者特效并不是那么简单的事情,笔者的目的是学习UE4,不是为了制作特效与模型,所以笔者直接购买了虚幻商城里的模型与特效。这些包的名字是:
Battle Wizard PBR(三个模型包含动画,价格是9.99刀)


魔改战略游戏——新的防御塔与子弹_第1张图片

M5 VFX RPG2.Projectile(特效包,用于子弹等投射物,售价39.99刀)


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当然,这些不是必要的,读者可以根据自己的需要找模型与特效,放到游戏中一样可以用。

新的防御塔

首先我们需要创建一个新的防御塔蓝图,我们的做法是参考其原本的防御塔Wall_arbalest:


Wall_arbalest

Wall_arbalest的父类是StrategyBuilding。这是所有建筑物共同的父类,我们需要将新的防御塔加入到游戏本身的结构中去,所以继承StrategyBuilding是非常必要的。将新的防御塔蓝图命名成Tower1,打开编辑器,添加三个组件:Skeletal Mesh Component、Static Mesh Component以及Box collision。


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WizardMesh是Skeletal Mesh Component。给这个骨架找个模型,WizardSM。因为模型本身的原因,我们需要对它的Z轴设置一个-90的旋转角度才符合UE4的导入朝向规范。我们需要用动画蓝图来控制模型的动画,并且根据动画来进行攻击,于是,创建一个Animation Blueprint的工作势在必行。

创建Animation Blueprint ,选择Wizard包里的骨架(注意,一定要定位到Wizard包,因为如果我们下载的资源很多,那么可能会有重名的骨架资源)。


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状态切换

打开编辑器,我们需要一些变量来控制返回什么动画。目前,我们只需要3个变量:Attack、TowerType、AttackRate。这三个变量分别表示了攻击状态,防御塔类型,以及攻击速度。变量类型为Boolean、Integer、Float。



然后,新建一个状态机(State Machine)。状态机的作用是根据条件切换所需的动画,进入状态机的编辑界面,添加三个状态Idle(Idle03Anim),Attack01(Attack01Anim,注意这个动画需要把Play Rate暴露出来,我们要用AttackRate来控制),Attack02(Attack02MaintainAnim)。入口状态是Idle,表示待机状态。然后,拖一个从Idle到Attack01的箭头,双击打开切换条件。那么什么时候会从待机状态切换到攻击1状态呢?有两个条件,而且这两个条件必须同时满足:1、Attack变量设置成true(表示当前为攻击状态);2、TowerType必须是1或者2(表示1类塔和2类塔)。具体实现如下所示:


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从攻击1到待机状态的改变就简单了,只需要Attack变量为false就行了:
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类似的,Idle到Attack02的切换条件是:Attack为true以及TowerType为3。从Attack02到Idle的切换条件是Attack为false,如下图所示,Attack01到Attack02不可切换,所以没有切换条件:


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添加Notify

当攻击动画播放到一定状态的时候,需要给一个通知,这样我们才能创建子弹。下载的资源包中自然没有这个通知,所以我们需要加上。打开Attack01Anim,在Notifies下的水平条适当位置处右击,选择Add Notify->New Notify。然后为Notify起一个名字,比如AttackComeIntoEffect。这样,动画中的工作就完成了。


动画蓝图中的设置与更新

回到动画蓝图编辑器中,双击EventGraph,切换到事件图表。虽然我们已经把蓝图内部的数据创建好了但是还不够,没有与其他蓝图交互的接口。现在我们就要把这些接口加上。

首先是三个更新成员的接口。创建三个自定义事件,分别命名为UpdateAttack、SetTowerType、SetAttackRate,用来设置Attack、TowerType、AttackRate变量:


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等等,这就完了吗?当然不是,动画的Notify还没有处理呢!动画Notify的目的是让拥有播放这个动画的主体知道,动画已经播放到这个状态了,需要什么效果你就弄吧。但是,能接受这个Notify的是动画蓝图,而动画蓝图的作用只是切换与播放动画而已,它不负责处理逻辑,于是,动画蓝图需要有把这个Notify再传递出去的方法,这个方法就是Event Dispacther。

在动画蓝图编辑器中添加一个新的Event Dispatcher,取名为AttackComeIntoEffect。


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而后,在事件图表中右击,选择Event AnimNotify_AttackComeIntoEffect。这个事件是之前在动画中添加的Notify,而不是刚刚添加的Event Dispatcher(虽然他们名字一样)。


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从AnimNotify_AttackComeIntoEffect节点拉出一条线来调用AttackComeIntoEffect(Event Dispatcher),稍后我们会将需要的逻辑绑定到AttackComeIntoEffect上,这部分工作将会在防御塔蓝图中进行:
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至此,动画蓝图就完成了,我们切换到Tower1蓝图继续接下来的工作。

防御塔需要的功能

与Wall_arbalest拥有功能相比,我们不想让Tower1有手动开火的功能,所以,Wall_arbalest里的很多功能都不需要,而且有很大一部分代码也可以进行优化。这就需要分析一下我们的Tower1需要哪些功能,以及如何将这些功能的代码分开。

经过分析,下面这些功能是必要的:

  • 建造开始的初始化
  • 建造完成后的不断地循环判断是否有敌人
  • 攻击敌人
  • 添加/删除敌人

我们的代码也就分为四块:


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建造开始初始化

建造开始我们要做的事情是:1、播放声音;2、更新WizardMesh的动画蓝图中的数据,这些数据包括塔类型和攻击速度;3、绑定事件到动画蓝图的AttackComeIntoEffect(Event Dispatcher)上。


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完成建造后的循环判断

我们有两种实现这个循环的方式,一种是使用Actor的Event Tick,另一种是自己实现一个Delay-Sequence结构。这里我们就参照Wall_arbatest,用Delay-Sequence结构,因为Event Tick的判断频率太高了(大约0.017秒一次),我们不需要这么高的频率。

每一次的循环,我们都需要判断当前是否有进入攻击区域的敌人,如果有,那么就挑一个最早进入攻击区域的敌人,将炮塔转向它,然后通知动画蓝图播放攻击动画;如果没有,就通知动画蓝图当前不是攻击状态。


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把需要的功能封装成函数是一个非常好的选择,不管是写C++代码还是操作蓝图。在这里,我把需要的四种功能封装成了函数,这些函数分别是:IsEnemyValid,GetValidEnemy,TurnToEnemy,UpdateAttack。从函数名上就可以看出函数的功能是什么,这就是函数名自解释的威力。

判断是否有有效的敌人以及获取一个有效敌人的逻辑类似,我们对有效敌人的定义是:1、在攻击范围内的敌人;2、敌人不是正在死亡或者已经死亡的状态。尤其是第二个条件,非常重要,如果不判断就会出现敌人正在倒地,结果却还是有炮弹打出去的问题。

判断敌人是否在攻击范围内非常容易,我们可以添加一个EnemyTargets变量,变量类型是Actor数组,将所有进入攻击范围的敌人都加进去。当然,如果有敌人离开攻击范围,也是要从数组中删掉的:


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AreFirends是项目中已经有的函数,放心大胆地用。

判断敌人是否正在死亡或者已经死亡需要有两步,第一步是调用IsValid判断Actor是否有用(不是空并且不是PendingKill),第二步是获取一个叫IsDying变量的值,这个值如果是true的话就表示它正在死亡。两个条件必须同时达到,才是一个有效的敌人。具体的逻辑如下图所示:


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IsEnemyValid

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提示:读者可以用StrategyChar代替StrategyCreature,效果是一样的。

转向敌人的操作也非常简单,只要计算出防御塔到敌人这个方向与x轴正方向(这是模型拖入UE4场景时的默认正前方向量)之间的旋转量,然后把这个旋转量设置到防御塔上就行了。要注意的是,我们已经把WizardMesh绕Z轴旋转了-90度,所以这个旋转量也要-90度才行。


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更新攻击状态没什么好说的,就是设置一个蓝图变量而已:


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攻击敌人

攻击敌人最重要的工作就是创建子弹。要正确的创建子弹,除了Spawn之外,我们还需要正确地初始化子弹的参数。而且,笔者喜欢绚丽的效果,所以想在发射的时候添加一个发射的粒子特效。这样,攻击敌人的流程就是:
1、判断敌人输入的敌人是否有效(有效的敌人才开火)
2、设置子弹的伤害值(整型变量Damage)
3、生成开火的粒子特效
4、生成子弹,并且对子弹进行设置
5、初始化子弹(这是从已有的子弹基类中遗留下来的工作)

在Tower1中创建3个Particle System类型的变量,用来保存开火、子弹、击中爆炸的特效,分别命名为:FireEffect、ProjEffect、ProjExpEffect。


子弹产生的位置是WizardMesh前方的一段距离,其旋转角度也是沿着WizardMesh到敌人的方向。所以,计算子弹生成的位置以及旋转角度的操作就是这样:


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因为WizardMesh的位置是模型脚底的坐标,我们当然不能在那个位置创建子弹,所以就加上一个(0,0,32)的向量强行把发射位置抬高。

设置Damage的值为20,并且生成开火特效:


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FireEffect使用粒子特效包中的特效,名字是MF_00_C_M_Fire。

生成子弹,设置子弹特效,初始化子弹


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子弹类名是Proj_1,这是一个蓝图类,我们一会要创建。Proj_PT_Set函数和InitProjectile都是Proj_1类中的,Proj_PT_Set是我们要新建的函数,InitProjectile是StrategyProjectile基类中就有的函数,这个函数设置了伤害值以及队伍号,如果不调用,那么我们的子弹打到敌人身上就无法造成伤害。

子弹类

子弹类的功能大致分为3块,首当其冲的自然是初始化的方法,设置子弹的属性,并且激活子弹的特效。然后自然是击中敌人后需要的操作,这部分包括激活爆炸特效,将子弹的组件隐藏等操作。最后,我们给它一个额外的有趣功能,追踪!让子弹可以自动往敌人的身上撞,类似追踪导弹的效果。

先来弄子弹的框架。创建一个蓝图类继承自StrategyProjectile,往里面添加三个组件:Static Mesh Component、Arrow Component、Particle System Component。他们的命名与相互关系如下所示:


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选中Proj_Mesh,按照下图设置完毕:


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类似的,将Arrow和Proj_PT分别设置成下面两张图的属性:
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然后,选中CollisionComp(Inherited),将Sphere Ratius调整为9.5,勾选Simulation Generates Hit Events。

创建如图所示的这些变量:


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将HomingMagnitude、ProjSpeed、ProjLife、Targetpoint变量的Expose on Spawn勾选上,表示这些变量在创建的时候就接受输入参数的设置。

接着来实现初始化工作的函数,函数名是Proj_PT_Set。在这个函数里,我们要保存传入的子弹特效,爆炸特效,还要设置子弹特效的参数,设置子弹特效的旋转角度等等东西:


当我们的子弹击中物体时,我们需要把子弹特效隐藏掉,同时生成爆炸特效,这些操作都在OnProjectHit事件中完成,这是一个在C++代码中定义声明由蓝图实现的函数,我们来看详细的过程:


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最后,我们要实现一些不一样的功能,追踪效果。实现这个效果并不如想象中的那么复杂,事实上UE4已经在它的Projectile Movement Component中实现了这个功能,我们要做的就是调整其参数使的子弹的特效表现正确。创建一个新事件,取名为HomingMissile。HomingMissile接受四个参数,如图所示:


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其中,TargettoHit是Static Mesh Component类型,不是Actor,其他都是Float。

这个函数要实现的第一个功能就是启用自动追踪,方式是将Projetile Movement Component中的Homing Target Component设置,并且启用Homing Projectile。如图所示:


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Sequence0的过程不重要,删除都没事,主要是Sequence1的过程。这是启用自动追踪功能的流程。

接着我们要调整子弹的飞行方向以及旋转角度,确保子弹头始终转向目标,子弹飞行的方向也是要目标的方向去。要做到这点,我们需要根据时间来调整,我们使用一个名叫timeline的节点。这个节点会每一帧都输出一个值,然后调用之后的设置方法:


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timeline节点的用法请自行搜索或测试,这里不做展开。最后,我们要把追踪的速度也设置了。追踪速度的设置是有讲究的,太快就直接飞过去了,没准还来不及调整前进的方向。太慢又没法达到我们的要求,一个追踪的子弹那么慢就很2了。


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同样,我们采用timeline节点来逐步调整追踪速度,开始的时候追踪的速度慢,之后慢慢变快,到最后直接飙到最高速度。mag_accelation里的函数是这样子的:
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好了,所有工作都完成,这是你应该得到一个可以发酷炫子弹的Tower1。

追踪子弹Tower2

Tower2与Tower1大部分代码是一样的,只有一点不同,那就是创建子弹之后的设置。Tower2还需要调用HomingMissile事件,然后才调用ProjPTSet。为了能有一个东西传入HomingMissile,我们需要在敌人的蓝图中添加一个StaticMesh组件,就用普通的Sphere组件就可以,然后获取敌人时将这个组件作为参数传递给HomingMissile。具体的代码如下:


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多出的代码是红色框框中的代码,传递的参数只是一个示例,你可以尝试各种不同的参数来看看产生效果。在Tower2中,FireEffect使用MF_03_R_S_Jelly特效,ProjEffect使用Proj_03_R_S_Jelly特效,ProjExpEffect使用IMP_R_S_03_Jelly特效。这样,你就获得了一个可以发射追踪子弹的防御塔。

总结

魔改的过程很简单,但是得到的结果却不简单。有了特效包和模型包的支持,现在的效果比之前好了无数倍,感觉上更是成就感满满!

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