从0开始:开发自己的游戏[2]


我是Lem0,自学倡导者,执迷于“不务正业”,被批评“旁门左道”。我注册并使用,希望能够记录一些我记不住的事情,或者与大家一起共享知识,共同学习。

往期回顾(点击链接访问):
「从0开始:开发自己的游戏[0]」
「从0开始:开发自己的游戏[1]」

在上一期教程中,我带领大家学习了地图参数的设置、室外室内地图的简单绘制。在本期教程中,我会将地图绘制部分的教学收尾,并且带领大家从游戏文件夹开始认识游戏中的素材。

如果您没有看过之前的教程,或者在阅读本文时发现自己已经记不起以前的一些内容,建议您先查看往期的回顾,再继续本教程以确保效率。

地图的层级关系和如何删除地图

在地图树界面中,我们可以看到游戏中的所有地图。在这里我为每张地图设置了“备注名称”。要更改地图的参数,你可以在地图树上单击鼠标右键,选择地图设置,或者选中一张地图,按下空格键,在弹出的窗口中进行地图参数的重新设置。

地图树中,我们可以看到游戏地图的层级结构。目前我的三张地图“荒岛”、“室外小镇”、“民居”三张地图属于同一层级结构,在逻辑上属于并列关系。

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地图树界面的地图层级结构关系

要改变层级结构,选中你要更改的地图进行拖动即可。比如接下来,我把“民居”地图拖动到“室外小镇”地图上。如此操作会将“民居”地图作为“室外小镇”的子地图。

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更改了地图层级关系

在游戏制作中,我们往往需要按照地图的逻辑关系,在地图树中进行层级结构的调整。一般而言一个城镇下的所有民居都将作为这个城镇下的子地图。比如在我的项目中,各地图之间就具备鲜明的逻辑关系。

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狄普恩镇的地图树

进行地图树的层级结构排列就像是进行代码缩进一样,不是必须的,但几乎是人人都知道的行业准则

要想删除地图,只需要选中想要删除的地图并且按下delete键即可。你也可以在右键单击地图,在菜单中选择删除地图。要注意的是,一旦删除了一张地图,这张地图下的所有子地图也将被删除

自动生成地下城

在游戏制作的过程中,如果你没有一个美工团队,而是自己作为独立开发者进行开发,你会遇到一个棘手的问题:地下城迷宫的绘制。每一个RPG游戏都有着数不胜数的地下城迷宫等待玩家探索。著名的“上古卷轴”系列游戏更是以此作为卖点。试想一下,每天重复大量的地下城迷宫绘制必然让你的大脑如同迷宫一样难以厘清。因此,RMVA提供了自动生成地下城的功能。

在地图树界面上,我们新建一张地图。这张地图可以略大,用作地下城的自动生成。在这里我将地图尺寸设置为40x40,且地图图块组使用迷宫图块。新建地图完成后,我们在这张新地图上单击鼠标右键,选择随机生成迷宫。

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随机生成迷宫

在弹出的窗口中,你需要为你要生成的地下城设置墙壁和地面图块。这里我随意选择了类似于山窟的图块。选择完成后点击确定。你会发现系统自动为你随机生成了迷宫地图。你只需要稍加修改就可以使用了。

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随机生成的地下城迷宫

如果对生成的迷宫不满意,你可以重复以上步骤。系统会每次为你随机生成新的迷宫。

2、创世原料 - 认识不同规格的游戏素材

在这一部分我们需要学习相对于创造一个游戏世界来说显得“索然无味”的内容:认识游戏项目结构和素材规格。这一部分将十分重要,尤其是我们以后需要大量处理相关素材使用在游戏里,因此我将把这一部分放在制作游戏线性剧情的前面进行讲解。

我们在第0期教程中新建项目时,系统要求我们选择了项目储存目录。如果你现在还记得存储目录的话,请跟我一起打开它:

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游戏项目文件夹

在游戏项目文件夹下,我们会看到如上图所示的若干目录和文件。接下来我将按照次序讲解。

  • Audio文件夹内存储着游戏中使用的一切声音文件。Audio文件夹下包括了用以储存背景音乐的BGM文件夹,用于储存背景声音的BGS文件夹,用以储存音效的ME文件夹和用于储存声效的SE文件夹。
    其中ME属于场景音效,而SE属于声效,包括了开关门、开关宝箱、得到金钱等等短暂的声音信号。
    你可能会发现在你的游戏项目文件夹下,Audio文件夹是空的,没有任何声音,但你在游戏中进行测试时依然会听到音乐和音效。这是因为在你没有向项目文件夹中导入任何素材时,RMVA将自动使用系统自带的素材。RMVA系统自带素材的储存目录在你的RMVA目录下的RTP文件夹中。
    使用在游戏中的声音文件通常是.ogg格式。

  • Data文件夹内存储着游戏项目中的一切数据,包含地图数据、数据库数据等等。这些数据以rvdata2为扩展名,无法被直接编辑,只能从RMVA中进行修改。

  • Graphics文件夹内储存着游戏项目中的一切图片素材。打开Graphics文件夹后,你可以看到很多子文件夹。

Animation文件夹:存储技能动画。技能动画是图片形式,分割成帧,并且在数据库中进行编辑。下图就展示了技能怒雷的图片:

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技能“怒雷”的图片,进行分割和排列后就会形成动画

battlebasks文件夹:存储着游戏中的战斗场景背景图。游戏中的战斗场景由battlebacks1和battlebacks2两个文件夹中的图片拼成。在讲到数据库的时候我们还会说到战斗系统。

battlers文件夹:存储着游戏中的敌人战斗形象。下图是我从RMVA的系统自带素材中截取的敌人形象。你可以从网络上和美术那里获得敌人的形象图片。

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其中一张敌人形象图

characters文件夹:存储着游戏中的角色行走图。什么是行走图呢?我们随便打开一张RMVA系统自带的素材(RMVA系统自带素材的储存目录在你的RMVA安装目录下的RTP文件夹中):

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系统自带素材中的一张角色行走图

每张行走图包含八个角色行走时候的样子,每个角色又分为四个面向(上下左右),每个面向又分为三帧(迈左脚、站立不动、迈右脚)。你在游戏中控制角色行走时,系统就会自动循环播放行走图形成动画。

当然,行走图中还可以包含非角色的图片,比如下图:

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也属于行走图的门

这张图中的门也和角色行走图类似,在游戏中可以像角色行走那样循环播放开门、关门的图画,形成动画效果。因此,当你自行设计和绘制行走图的时候应当注意其规格。

在浏览RMVA系统自带的行走图素材时,你会发现名称以!$开头的图片素材。这种图片每张只包含一个角色的四面向行走图。因此当你要导入游戏中的行走图素材只包含一个角色的时候,你应当将图片命名为以!$开头的格式。

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只包含一个角色的行走图以!$作为文件名称的前缀

faces文件夹:储存角色说话时显示在对话框中的脸部肖像图。

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脸部肖像图

Parallaxes文件夹:储存着游戏中的远景图案。什么是远景图呢?在著名游戏《地下城与勇士》中,地图可以简略分成地面、背景。其中,背景部分被我们称为远景,远景图可以营造出远距离的风景样式。由于远景图可有设置卷动,所以远景图和地图的配合可以加强视觉效果。

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远景图的样例

在上面的图中,山地草坪使用图块组进行的绘制,而月亮和黑夜的天空图片就是远景图。这样会使地图的立体感和表现力增强。我们会在后面讲解远景图的设置和使用。

System文件夹:储存着游戏系统需要读取的图片。我们打开RMVA自带素材中的System文件夹,查看一下其中的图片:

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System文件夹中的图片

其中Balloon图片储存着角色的气泡表情,比如惊叹,疑惑,爱慕等等。BattleStart是战斗开始时画面的渐变样式。GameOver是游戏结束之后的界面。Iconset是游戏中所有道具的小图标,在数据库中我们会见到。Shadow是角色脚下的阴影。Window是游戏中对话框和菜单等窗口的皮肤。这些图片都可以被替换。

Tilesets文件夹:储存着游戏的地图图块组。你可以将准备好的地图图块导入进去,替换系统默认的图块区的丑陋图块。在之后的数据库讲解中,我们还会详细地讲解如何设置和扩展图块区的图块。

Titles文件夹:储存着游戏的标题图片。游戏的标题图片出现在游戏开始界面,和战斗背景Battlebacks相同,游戏标题图片也是由两个Titles1和Title2文件夹中的图片拼合而成。

Graphics文件夹中的全部子文件夹到这里讲解完毕。大多数图片均是以png格式为佳,当然你也可以使用jpg格式,但涉及到有透明度通道的图片,请一定使用png格式(因为jpg格式会剔除alpha通道)。接下来我们离开Graphic文件夹,继续查看游戏项目根目录下面的其他文件夹。

  • Movies文件夹中储存着游戏中的影片文件,比如片头CG和过场动画。

  • System文件夹储存着游戏的扩展文件,在初级开发阶段请不要移动或者更改System文件夹中的内容。

  • Game.exe是游戏项目的可执行文件。你可以双击直接运行游戏,但以这样的方式运行并不是在调试模式下,而是普通玩家的游戏入口。

  • Game.ini是游戏的配置文件。我们在以后会对其中的项目进行更改,但现在请保持这个文件原样不动。

  • Game.rvproj2是游戏项目的可编辑文件,你每次都需要双击这个文件打开RMVA,进而编辑项目。当然了,在你的游戏制作完成之后,你可以删除这个文件。因为玩家并不需要对游戏项目进行编辑了。

以上就是游戏项目中的全部文件夹和他们的用途。你可以简单地将你想要增加的素材复制粘贴到游戏项目对应的目录中,然后你就可以在该项目里使用自己添加的素材。

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你可以从网络上获取更多的素材

如果本系列教程反响较好,我会逐步公开我制作游戏时用到的免费非商业授权素材,也可以推荐一些支持商业授权的素材网站(日本网站居多,需要VPN)。在以后的教程中我的讲解还是以RMVA自带素材为主。对于没有VPN或者Visa用于购买正版素材的朋友可以转账给我,我也可以代为付款。

还是我在第一期教程里说过的那句话,请大家千万不要小看这款游戏开发工具。使用RM系列引擎制作的著名游戏《血雨》和《血雨2》就被出版商看中。并且,在之后教程中,一旦你掌握了Ruby编程语言,你甚至可以开发自己的《口袋妖怪》或《最终幻想》。

下一节教程,我会开始进入游戏剧情的制作讲解。如果您喜欢这一系列教程,或者对游戏制作产生了兴趣,请您关注我避免错过更新的教程。有任何疑问或者批评,烦请私信联系。

由于近期工作繁忙,教程的写作过程可能过于仓促,有任何没有看懂的地方或者疑问,请务必让我知道,我会尽量进行回复。如果您愿意支持我不断进行开源和创作,也可以稍稍打赏我一下,Lemo在这里谢过大家的关注,希望各位能够在这一系列小小的教程结束之后,完成自己儿时开发游戏的梦想。


TBC 未完待续

我是Lem0,自学倡导者,执迷于“不务正业”,被批评“旁门左道”。与大家分享英语/编程/高效学习的所思所想。

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