Unity风格化场景之:The Illustrated Nature (一)

Unity风格化场景之:The Illustrated Nature (一)


资源地址:The Illustrated Nature

Unity编辑器下截图:

Unity风格化场景之:The Illustrated Nature (一)_第1张图片
PineForest.png
Unity风格化场景之:The Illustrated Nature (一)_第2张图片
Forest2.png
Unity风格化场景之:The Illustrated Nature (一)_第3张图片
Forest3.png

The Illustrated Nature是非常风格化的一个场景,并且作者提供了轻量管线的版本,我十分喜欢。

这个场景主要吸引我的是植物部分。而草是非常有代表性的植物,下面我们来看看如此风格化的场景具体是如何制作草的。


关于刷草

作者使用了Unity的地形(Terrain)系统,但是并没有使用Terrain自带的草,而是自定义了草的shader,并使用Unity商店的一款叫Prefab Painter 2的插件进行刷草。

每一株草,作者都做了LOD,场景草的层级结构如下:

Unity风格化场景之:The Illustrated Nature (一)_第4张图片
Grass4.png

你可能会担心,这样做drawcall会不会很高?作者有支持Instancing么?

我也有此疑问,仔细一看,作者的做法是 静态合批

静态合批虽然有效的缓解了drawcall压力,但是会带来额外的内存问题。另外,作者也开了遮挡剔除,不过在很多角度下效果有限。

示例场景对于移动设备可能并不合适,但是这并不妨碍它成为一个非常出色的风格化场景示例。


关于草的材质

让我们看一下草的shader:

Unity风格化场景之:The Illustrated Nature (一)_第5张图片
Grass3.png

如果仔细去看代码,草的shader还是非常简单的,草的贴图是纯白色的,作者提供了一个Tint Color给你调色。

Unity风格化场景之:The Illustrated Nature (一)_第6张图片
Grass2.png

草的光照部分就是最基本的Lambert光照,无高光计算。

Unity风格化场景之:The Illustrated Nature (一)_第7张图片
Grass1.png

比较有意思的部分是作者提供了一个自定义的风,以及基于noise的随风摆动算法。

GrassGif.gif

摆动包括了顶点摆动以及UV摆动。顶点摆动比较传统,作者用顶点色去控制摆动的幅度。

UV摆动作者放在了Fragment Shader计算,UV摆动其实主要是UV沿着(0.5, 0)做旋转,当然noise是必须的,核心代码如下:

float cos745 = cos( ( simplePerlin2D797 * GrassWiggleFloat * _WiggleStrenght ) );
float sin745 = sin( ( simplePerlin2D797 * GrassWiggleFloat * _WiggleStrenght ) );
float2 rotator745 = mul( uv0746 - float2( 0.5,0 ) , float2x2( cos745 , -sin745 , sin745 , cos745 )) + float2( 0.5,0 );
#ifdef _WIGGLE_ON
  float2 staticSwitch1033 = rotator745;
#else
  float2 staticSwitch1033 = uv0746;
#endif
float4 tex2DNode97 = tex2D( _MainTex, staticSwitch1033 );

关于noise部分,可以参考shadertoy,我就不贴代码了。


好了,草的shader大约就是如此工作的。树叶和树干工作方式类似。另外作者还提供了风格化的水,粒子,云等,大家有兴趣可以买这个插件一览究竟。

当然,风格化还有一个非常重要的元素:Color Grading。Color Grading就像乔碧萝殿下的美颜,留待下文介绍。

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