关于通证与游戏的一些思考(八)


12.地下城与勇士的通证设想

MMORPG伴随着互联网的发展,非常火,一度代表着网络游戏的半壁江山,虽然现在玩家更喜欢英雄联盟和绝地求生这类竞技属性强的游戏,但是MMORPG依然有十分广阔的市场。

优秀的MMOROPG类游戏生命力极强,以《热血传奇》《梦幻西游》《魔兽世界》《地下城与勇士》为代表,每一款都已经生存十年甚至近二十年,很多人从学生逃课阶段玩到了养家糊口阶段。《热血传奇》游戏如其名,如传奇一般,虽然游戏早已不在,但是衍生出的页游手游,至今还随处可见广告,也让渣渣辉古天乐等明星成了调侃对象。

甄子丹.PNG

这类游戏通俗简单一点说,就是打怪升级类网游,复杂一点说,就是个小社会,我们当然要从简单的方面分析了,即便简化,我觉得难度也比上一篇要大多了。

这篇将以《地下城与勇士》为例子,从内置经济系统、游戏资产上链、股权三个方面进行设想。严格说的话,《地下城与勇士》同时有ACT和RPG两种元素,不过影响不大。

先说说为什么是这三个方面吧。之前已经提到过:

内置经济系统通证化的意义在于打通现实货币与游戏币

游戏资产上链的意义在于玩家可以真正获得独一无二属于自己的道具

股权属性的意义在于玩家成为游戏的利益相关方,“币东”

游戏中原来就有很多系统:

经济系统、装备系统、技能系统、PK系统、副本系统、社交系统。。。

我们要挑选最核心的部分,就是经济、装备、PK、副本四大系统,PK(抛去公平竞技因素)和副本系统都是需要更强的装备,所以再简化就是经济与装备系统。

地下城与勇士本身的经济系统就非常稳定,而且运行了超过10年,个人并不觉得需要进行通证替换,一是现有区块链性能不行,交易频繁,根本满足不了,二是现在进行空想,替换之后可能会变得不稳定,不稳定就会极大的影响游戏体验。

装备系统就是追求更高的数值,装备越好当然就越强了,装备分为白、蓝、紫、粉、橙几个级别,越往后属性越好,也越难获取,同时装备系统还包括装备的产出、制作和强化。

游戏中大致可以分为这么几类玩家:

土豪:一掷千金是常态,只追求更好的装备

商人:通过屯材料,高买低卖装备来赚取利润

搬砖玩家:出售游戏时间换取游戏资源

娱乐玩家:副本、PK、打造装备

这类游戏中,比较实际的就是游戏资产上链,比如在刚才的橙装之后,再加一类装备,可以进行上链,属性强力,造型酷炫,最重要的是独一无二,不管是土豪还是平民,应该都有需求。

因为这类游戏的经济系统稳定非常重要,但是承担属性过多的通证,波动一定会比较大,所以这里采用双通证进行设想,通证DC与DT:

DC作为游戏中的货币,可以用来购买游戏中的一切道具,总量无上限,全部由刷图产出。

为了使DC尽可能的稳定,最好只让它承担货币功能,团队仅有权力去调节,但是团队并不需要持有。产出方式全部通过刷图,消耗方式为购买时装、购买盒子、装备强化,玩家交易手续费等,团队通过控制产出速率和销毁比率来稳定,一定程度上,DC可以当作由游戏团队控制的稳定币。

DT作为游戏中权益类通证,总量固定,公开发行50%,团队拥有50%。

持有DT可以享受游戏中的各种权益,比如经验加成、手续费减免、强化成功率提高、优质装备爆率提升、技能强化、BUFF奖励等等(黑钻特权和魔王契约)

购买游戏商城付费道具总额的30%将用于回购并销毁DT。

游戏中原来就有黑钻特权、魔王契约等等,类似于会员费,每月固定20元,现在可以通过锁仓DT来获得这些特权,同时原付费道具的总额用于回购并销毁DT,玩家在不断增多的过程中,DT会稳定增值。

DC作为游戏货币,仅仅负责流通,DT作为权益类通证,可以享受特权和增值。


明天中午13:01发第九篇。

你可能感兴趣的:(关于通证与游戏的一些思考(八))