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1、UI不能在子线程中更新是个伪命题
我们常说UI需要在主线程中进行更新,子线程就不能更新UI吗?不是,我们并不是说不能在子线程中更新UI,而是说UI必须要在它的创建线程中进行更新,比如下面一段代码在子线程更新UI就不会报错。
new Thread(new Runnable() {
@Override
public void run() {
TextView textView=new TextView(MainActivity.this);
textView.setText("Hello");
}
}).start();
OK,那我偏偏不在创建线程中进行更新,如下!view在主线程中创建,在子线程中add一个Button。
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
final LinearLayout view = (LinearLayout) LayoutInflater.from(this).inflate(R.layout.activity_main, null, false);
setContentView(view);
new Thread(new Runnable() {
@Override
public void run() {
Button btn=new Button(MainActivity.this);
btn.setText("Hello");
view.addView(btn);
}
}).start();
}
运行后,Button被顺利的加到了根布局中。尼玛,“UI必须要在它的创建线程中进行更新”这种说法也不对啊!!!不是不对,而是欠妥,我修改一下代码!
new Thread(new Runnable() {
@Override
public void run() {
Button btn=new Button(MainActivity.this);
btn.setText("Hello");
SystemClock.sleep(2000);
view.addView(btn);
}
}).start();
就是在addView之前,睡眠了一会,结果还是抛出了 android.view.ViewRootImpl$CalledFromWrongThreadException: Only the original thread that created a view hierarchy can touch its views.这个错误!通常这种错误,就要用Handler向UI线程发送消息来更新!这个后面会对源码进行分析。说了半天,进入正题,我今天要讨论的是Message。要掌握Handler,先对Handler发送的Message有所了解。
2、Message的初步认识
Message就是一个实现了Parcelable的java类,我的第一感觉是它可以可以用在进程间通信(IPC),可以用在网络中传输,看一下它比较重要的几个字段。先来几个熟悉的。
//当有多个Handler发消息的时候,或者一个Handler发多个消息的时候,可以用what标识一个唯一的消息
public int what;
//当传递整形数据的时候,不需要使用setData(Bundle)去设置数据,使用arg1,arg2开销更小。
public int arg1;
public int arg2;
//Message所携带的数据对象
public Object obj;
这几个都是很常用的,要深入了解Message,不得不了解下面几个。
//flags表示这个Message有没有在使用,1表示在池中,等待复用,0表示正在被使用,
int flags;
//Message发送之后,何时才能被处理
long when;
// Message所携带的数据
Bundle data;
//表示这个消息被哪个Handler处理
Handler target;
//我们用Handler.post一个Runnable,这个Runnable也是被包装成Message对象的
Runnable callback;
// 作为消息链表所用的一个成员
Message next;
//sPoolSync是对象锁,因为Message.obtain方法会在任意线程调用
private static final Object sPoolSync = new Object();
//sPool代表接下来要被重用的Message对象
private static Message sPool;
//sPoolSize表示有多少个可以被重用的对象
private static int sPoolSize = 0;
//MAX_POOL_SIZE是pool的上限,这里hardcode是50
private static final int MAX_POOL_SIZE = 50;
对于上面列举的,挑几个重点分析一下。
Runable是怎么被封装到Message中的?我们常为会延迟做某个操作写出下面的代码
handler.postDelayed(new Runnable() {
@Override
public void run() {
}
},1000);
跟踪进去发现在postDelayed中调用了getPostMessage
private static Message getPostMessage(Runnable r) {
Message m = Message.obtain();
m.callback = r;
return m;
}
所以这个run方法只是一个普通的回调而已,千万不要认为他是在另外一个线程中。刚说了Message中的target表示了这个消息要被哪一个Handler所处理,对于Message是怎么被处理的呢?尽管后面要分析Handler源码,这里还是提一下。
Message的处理顺序
Looper.loop()方法中Message被从MessageQueue取出来后会调用msg.target.dispatchMessage(msg)
/**
* Handle system messages here.
*/
public void dispatchMessage(Message msg) {
if (msg.callback != null) {
handleCallback(msg);
} else {
if (mCallback != null) {
if (mCallback.handleMessage(msg)) {
return;
}
}
handleMessage(msg);
}
}
在dispatchMessage方法中,检查是否有由Runnable封装的消息,如果有,首先处理;其次处理的是mCallback,mCallback是什么?mCallback是Callback的对象,Callback是Handler中的一个内部接口,这个接口的作用是,当你实例化一个Handler对象的时候,可以避免不去实现Handler的handleMessage方法。
/**
* Callback interface you can use when instantiating a Handler to avoid
* having to implement your own subclass of Handler.
*
* @param msg A {@link android.os.Message Message} object
* @return True if no further handling is desired
*/
public interface Callback {
public boolean handleMessage(Message msg);
}
从消息的分发可以看到,如果返回了true,那么handler中的handleMessge方法是不会被执行的,如果返回false或者mCallback没有被赋值,那么就会回调Handlerd的handleMessge,这就是一个Message的分发流程。了解了Message的分发之后,那么Message是怎么被创建的呢。
3、Message全局池
ANDROID系统中很多操作都是靠发消息完成的,比如按下返回键就是一个消息,这样系统会不会构建大量的Message对象呢?上面看到getPostMessage方法中,以 Message.obtain()的方式获取一个消息,而不是通过它的构造函数,获取消息的代码很简单。
/**
* Return a new Message instance from the global pool. Allows us to
* avoid allocating new objects in many cases.
*/
public static Message obtain() {
synchronized (sPoolSync) {
if (sPool != null) {
Message m = sPool;
sPool = m.next;
m.next = null;
m.flags = 0; // clear in-use flag
sPoolSize--;
return m;
}
}
return new Message();
}
有一个关键词是sPool,初步感觉是池的意思,别忘记了,在第一节Message的初步认识中,sPool是一个Message对象 ,这里有点蒙逼,一个对象起个名字跟池有什么关系。回顾一下,Message还有一个成员是 next。
// sometimes we store linked lists of these things
Message next;
这样每一个Message对象都有一个next指针指向下一个可用的Message,这不就是大学数据结构中的链表嘛!所以一个消息池的结构是这样的。
既然知道Message有一个消息池(我们通常称这个消息池为全局池)的机制,那么它设计初衷肯定是要做到复用的,那么还有一个问题,Message何时被入池,何时出池?(MessageQueue虽然是存储消息的,但要弄清楚,这里说的消息池跟MessageQueue并没有什么关系。)
消息要入池,也就是这个消息被回收到池中,等待复用,所以我们大胆猜测这个消息肯定不在使用之中,如果这个消息正在使用之中,是肯定不会把它放到全局池里面的,也就是说只有这个消息完成了它的使命,系统才能把它回收到全局池中。通过这样的分析,消息入池不是在它的创建阶段,而是在回收阶段。直接看代码吧。Message中有一个recycle的方法。
/**
* Return a Message instance to the global pool.
*
* You MUST NOT touch the Message after calling this function because it has
* effectively been freed. It is an error to recycle a message that is currently
* enqueued or that is in the process of being delivered to a Handler.
*
*/
public void recycle() {
if (isInUse()) {
if (gCheckRecycle) {
throw new IllegalStateException("This message cannot be recycled because it "
+ "is still in use.");
}
return;
}
recycleUnchecked();
}
首先判断消息是否在使用之中
boolean isInUse() {
return ((flags & FLAG_IN_USE) == FLAG_IN_USE);
}
如果在使用之中,继续判断gCheckRecycle,gCheckRecycle的默认值是true,这个一个与版本相关的常量,在5.0之后的版本这个值是false,不知道作什么使用,有谁知道可以告诉我一下。在此不纠结了。如果不在使用之中,最后会走进recycleUnchecked。
/**
* Recycles a Message that may be in-use.
* Used internally by the MessageQueue and Looper when disposing of queued Messages.
*/
void recycleUnchecked() {
// Mark the message as in use while it remains in the recycled object pool.
// Clear out all other details.
flags = FLAG_IN_USE;
what = 0;
arg1 = 0;
arg2 = 0;
obj = null;
replyTo = null;
sendingUid = -1;
when = 0;
target = null;
callback = null;
data = null;
synchronized (sPoolSync) {
if (sPoolSize < MAX_POOL_SIZE) {
next = sPool;
sPool = this;
sPoolSize++;
}
}
}
这段代码也不是很长,很好理解,一开始,把这个消息所有成员赋值成最初的状态,FLAG_IN_USE的值是1一开始说了Message的flags表示这个Message有没有在使用,1表示在池中,等待复用,0表示正在被使用。重点看同步锁中的代码。
假设全局池没有元素时,我们将第一个消息放到池中,sPool一开始是NULL,next指向了sPool,所以此时的消息的sPool和next都是NULL,然后sPool指向当前的Message对象,最后池的数量加1。大致如下图。
假设有来个消息m2,在走一遍同步锁中的代码,此时全局池的状态如下图所示。
同理,三个消息的时候,是这样
看到这,相信你已经知道了消息是怎么加到全局池中的,那么何时出池呢?再看消息的获取代码,尝试找出消息何时出池的。
/**
* Return a new Message instance from the global pool. Allows us to
* avoid allocating new objects in many cases.
*/
public static Message obtain() {
synchronized (sPoolSync) {
if (sPool != null) {
Message m = sPool;
sPool = m.next;
m.next = null;
m.flags = 0; // clear in-use flag
sPoolSize--;
return m;
}
}
return new Message();
}
obtain经常使用在多线程之中,所以用sPoolSync作为同步锁,第一次sPool为空,会new一个消息返回,这new的消息会在回收的时候,会被加到全局池中。如果sPool不为空,sPool是什么?sPool是指向全局池的头指针,sPool不为空,说明了全局池中有元素。把sPool赋值给一个Message对象m,同时全局池的头指针向后移,指向下一个被复用的消息,然后把m的flags赋值为0,表示这个消息被复用了,池中元素数量减1。经过这个逻辑,上图中的消息m3是不是就被出池了呢?
OK,本文分析到这里,一个Message大部分内容都被分析了,我们知道了Message内部有一个全局池,保证了开发者可以不构建大量的消息,提高性能。我们也知道了一个消息何时入池,何时出池。OK,Message复用机制到此结束。
Please accept mybest wishes for your happiness andsuccess