版本记录
版本号 | 时间 |
---|---|
V1.0 | 2017.07.23 |
前言
在我们做直播等视频类app的时候,总是有显示和发送弹幕的要求,弹幕可以方便用户进行沟通和互动,增加了娱乐性,增强app等客户端的用户粘度,下面我们就说一下弹幕显示方面的问题和相关框架BarrageRenderer。先给出
github
地址。
1. BarrageRenderer弹幕框架
框架基本介绍
当然,如果是技术大牛团队或者有特殊需求的团队,可以自己写一个定制的弹幕显示框架,但是如果对于一般的小公司来说,技术实力不是很雄厚,时间紧迫的话,建议还是选择弹幕框架,本篇就介绍一个框架BarrageRenderer
,也是我们项目中用到的框架。
下面我们看一下框架的star数目和作者。
可以看见,star
数目不是很多,但是也是可以的了,毕竟无法和AFNetworking
这种非常流行的框架相比,每一个app都要有网络申请,但是不是每个app都会有弹幕的,这和行业限制也有一定的关系。
下面我们在看一下框架的作者。
可见,这里他比较牛逼的框架,也就BarrageRenderer
这个了,但是很值得我们学习了。
下面我们看一下框架有那些代码,如下图。
可以看见,代码组成并不少。
框架深入
前面介绍了框架的基本情况,下面我们说一下框架深入等方面。
1. 框架发起原因
这里要引用作者自己的话了。弹幕实质是多个精灵的时间上的渲染方式。 PC/Web
上已经有很成熟的解决方案了; Android
上比较有名的是BiliBili
开源的DanmakuFlameMaster
, 但是开源社区尚没有比较好的iOS弹幕渲染器.觉得在二次元文化逐渐渗透的今天,视频弹幕已经是很重要的一种情绪表达方式了。
2. 特点
- 提供过场弹幕(4种方向)与悬浮弹幕(2种方向)支持,支持图片弹幕与文字弹幕。
- 提供图文弹幕接口
attributedText
,可按照demo中的指示生成图文混排弹幕。 - 弹幕字体可定义: 颜色、边框、圆角、背景、字体等皆可定制。
- 自动轨道搜寻算法,新发弹幕会根据相同方向的同种弹幕获取最佳运动轨道。
- 支持延时弹幕,为反复播放弹幕提供可能,支持与外界的时间同步。
- 独立的动画时间系统, 可以统一调整动画速度。
- 特制的动画引擎,播放弹幕更流畅,可承接持续的10条/s的弹幕流速。
- 丰富的扩展接口,实现了父类的接口就可以自定义弹幕动画。
- 概念较清晰,可以为任意UIView绑定弹幕,当然弹幕内容需要创建控件输入。
- 因为作者记性比较差,所以在很多紧要处添加了注释,理解代码更容易。
3. 弹幕效果演示
下面我们就看一下弹幕效果。
视频演示地址
4. 使用方式
- 下载版本库,进入
BarrageRendererDemo
目录。 运行pod update
拉取相关库,即可以运行BarrageRendererDemo.xcworkspace
。 - 也可以在您工程的podfile中添加一条引用:
pod 'BarrageRenderer','1.9.1'
并在工程目录下的命令行中运行 pod update,(CocoaPods 版本 0.39)。 - 或者尝试使用 2.1.0 版本,此版本使用更方便,在部分特殊情况下的性能也有所提升。
或者将代码下载下来, 将BarrageRenderer/目录添加到您的工程当中 - 在需要使用弹幕渲染功能的地方
#import
创建BarrageRenderer
,添加BarrageRenderer.view
,执行start
方法, 通过receive
方法输入弹幕描述符descriptor
, 即可以显示弹幕,详见demo。 - demo的基本功能演示了:如何在view上增加一条弹幕,如何启动、停止、暂停、恢复弹幕播放,如何减速弹幕的运动速度。
- demo的高级功能演示了:如何使用自定义方式添加图文混排弹幕,如何支持录播中在固定时间点显示固定弹幕的逻辑。
5. 基本使用
一般只需要在- (void)viewDidLoad
里创建一个 BarrageRenderer
对象,并将其view add
到你想要添加弹幕动画的 view 上,配置就结束了。当你想要添加一条弹幕到屏幕上的时候,你只需要创建一个弹幕描述符 BarrageDescriptor
, 为其指定弹幕Sprite
的类名,然后通过 params
设置一些属性, 调用 BarrageRenderer 的 receive 方法即可成功将弹幕显示在屏幕上。弹幕支持的属性可参照 BarrageSpriteProtocol.h
文件 以及在 BarrageSprite
族的属性。
6. 动态移除弹幕
2.1.0 新增特性
在某些情况下,你可能需要从屏幕中动态地移除弹幕。2.1.0
版本为此提供了一个默认的弹幕标识符 params[@"identifier"]
以及 一个移除弹幕的方法- (void)removeSpriteWithIdentifier:(NSString *)identifier;
。 举例而言,你可以在用户点击弹幕的时候,移除弹幕,代码如下:
_weak BarrageRenderer *render = _renderer;
descriptor.params[@"clickAction"] = ^(NSDictionary *params){
[render removeSpriteWithIdentifier:params[@"identifier"]];
};
7. 更新弹幕视图
2.1.0 新增特性
有时候,你想要为你的弹幕精灵 view 添加动画。当然,你可以使用 animation
或者 NSTimer
。由于 BarrageRenderer 整体由 CADisplayLink
驱动,你可以借用 BarrageRenderer
的时钟,来更新你的精灵 view 。这样做的好处在于,当你通过 BarrageRenderer 暂停弹幕时,你的 弹幕精灵 view 也将暂停。为此,你可以在自定义弹幕精灵 view 的时候,实现协议方法- (void)updateWithTime:(NSTimeInterval)time
来依据时间更新你的 view 。连贯起来就成了动画。你可以参考 demo 中 AvatarBarrageView
类的实现。
需要注意的是,- (void)updateWithTime:(NSTimeInterval)time
中不要放置过多的计算逻辑。在大量弹幕下,这样有可能造成动画的卡顿。
8. 设置靠边位置
1.9.0 版本
支持为过场弹幕与悬浮弹幕设置"靠边"属性。对于过场弹幕,可设置side(BarrageWalkSide)
属性;对于悬浮弹幕,可设置side(BarrageFloatSide)
属性。代码表现为:
descriptor.params[@"side"] = @(BarrageWalkSideRight);
// 过场弹幕中,靠右侧行驶
descriptor.params[@"side"] = @(BarrageFloatSideLeft);
// 悬浮弹幕中,靠屏幕左侧堆叠
9. 设置隐入隐出
1.8.0 版本
新增属性,仅对悬浮弹幕有效,设置如下:
descriptor.params[@"fadeInTime"] = @(1); // 隐入时间
descriptor.params[@"fadeOutTime"] = @(1); // 隐出时间
10. 图文混排弹幕
最简单的弹幕只是文本, 但有时候你可能需要添加emoji表情或者图片上去。emoji表情是UTF字符集
原生支持的,对待他和其他的文本字符没有区别;对于图片,你有两种方式可以添加图片弹幕, 一种是使用 attributedText
设置属性文本,一种是自定义view
。自定义 view 可以参考 BarrageWalkImageTextSprite。 需要注意的是,如果 - (UIView *)bindingView
方法返回的是你自定义的 view,你需要覆盖你自定义 view 的- (CGSize)sizeThatFits
方法,返回正确的 view 大小。
在V2
版本中,bindingView
方法被废除,你需要通过 descriptor.params[@"viewClassName"]
指明 sprite
所要关联的 view 类。
11. 直接在 Sprite 子类中布局元素
你可能在方法 - (UIView *)bindingView
中创建了许多视图元素,而并非返回一个自定义 view,因此,这时候你并不方便自定义 view 的 - (CGSize)sizeThatFits
方法,为此你可以选择覆盖 BarrageSprite
的 size 属性的- (CGSize)size
方法,在此方法中返回你的弹幕 view 的大小。当然,在 - (UIView *)bindingView
里你要设置各个子 view 的位置,以及处理一些可变大小元素比如 UILabel 的布局问题。
在V2
版本中,bindingView 方法被废除,相关的子 view 布局则写在sprite
关联的 view 类中。
12. 外部设置弹幕元素的大小
你也可以在创建弹幕描述符的时候强制指定弹幕元素的大小。通过设置:
BarrageDescriptor.params[@"mandatorySize"]
设置此属性之后,你自定义的弹幕 view
的- (CGSize)sizeThatFits
将不再起作用,但是覆盖的 - (CGSize)size
方法仍然是有效的,因为它的优先级比较高。
13. 如何调节轨道数量
继承自 BarrageFloatSprite
与BarrageWalkSprite
的弹幕都有trackNumber
属性,你可以用它来设置弹幕轨道数量。在宏 STRIP_NUM
中规定了最大的轨道数量。需要注意的是,BarrageRenderer
中的轨道概念比其他一些弹幕库的轨道概念更复杂,用它可以比较精确地进行冲突检测。当你的弹幕 view 拥有不同大小的时候,你会意识到他的威力。
如果你只是希望简单地调节一下轨道数量,你只需为 trackNumber
属性设置一个值即可。比如10,20... 并注意不要超过 STRIP_NUM 的值。
14. 如何绑定视频播放时间,即支持快进快退
这其实是非直播类视频弹幕的刚需。由于涉及到弹幕存储,所以有些内容并不是单独 BarrageRenderer
可以解决的。BarrageRenderer 支持将弹幕绑定到视频的时间点
上。实现策略一般有如下几步:
- 在视频初始化的时候,批量添加弹幕
- 设置
BarrageRenderer
的redisplay
属性为YES
, 指定其delegate
。 - 对于1条被添加的
BarrageDescriptor
, 为其指定delay
, delay 是此条弹幕对应的视频时间点 - 实现
BarrageRendererDelegate
协议方法, 在- (NSTimeInterval)timeForBarrageRenderer:(BarrageRenderer *)renderer;
方法中返回当前的视频时间点. 当你的视频播放、快进或者快退时,这个时间也会有变。
15. 如何控制弹幕显示的区域
新版已经支持配置弹幕的显示区域。当你把 BarrageRenderer.view
添加到你的业务 view 上之后,默认情况下,弹幕的 view 会适应你的业务 view,你可以通过 BarrageRenderer
的canvasMargin
属性来设置弹幕显示区域相对于你业务 view 的大小。如: _renderer.canvasMargin = UIEdgeInsetsMake(10, 10, 10, 10);
16. 修改弹幕的初始位置
原生的BarrageSprite
子类不支持自定义弹幕位置。如果需要,你需要自定义你自己的 BarrageSprite。你可以继承 BarrageWalkTextSprite
,然后覆盖 - (CGPoint)originInBounds:(CGRect)rect withSprites:(NSArray *)sprites
根据屏幕上已有的同类弹幕信息返回你的弹幕的初始位置。
17. 如何设置弹幕速率与文本长度正相关
一些弹幕组件的速度会与文本长度成正比,这在 BarrageRenderer
中实现起来也十分容易。在创建弹幕描述符BarrageDescriptor
的时候,根据文本长度设置 BarrageSprite
的速度值即可。
18. 为弹幕添加点击操作
BarrageRenderer
默认关闭了交互行为的,但如果需要,你可以启用,只需两步:
- BarrageRenderer.view.userInteractionEnabled = YES;
- 为 descriptor.params[@"clickAction"] 添加参数
在2.0.1
版本,clickAction
指定的 block
增加了参数,以支持在点击阶段拿到弹幕的相关信息,比如弹幕消息的 id
。
19. 如何使事件透传到底层(业务)view
开启 BarrageRenderer.view.userInteractionEnabled
之后,所有的事件都会被 BarrageRenderer 拦截掉而到不了你的业务 view,这时候你如果在你的业务 View 上添加一个 Button,而 BarrageRenerer.view 又在 Button 之上的话,那么点击这个 Button 是无效的。你可以设置只拦截弹幕上的事件,而将 BarrageRenderer.view 上的事件透传。通过设置属性:
BarrageRenderer.masked = NO; // 默认为YES
20. 如何对弹幕进行限流
通过 - (NSInteger)spritesNumberWithName:(NSString *)spriteName;
方法可以获取屏幕上当前的弹幕数量,你可以在调用BarrageRenderer
的receive
方法之前,获取屏幕上的弹幕数量,然后根据一定的规则决定要不要添加这条弹幕。
21. 为弹幕添加背景图片
框架原生的 BarrageSprite
族并不支持添加背景图片。如果业务需要,可以通过继承 BarrageSprite 的方式添加。
22. 提升动画性能
弹幕一般呈现在视频之上,而视频解码会消耗大量的 CPU,当可用 CPU 不足时,弹幕动画会出现卡顿。为使弹幕流畅,你可以将 trackNumber
调低一些。另外可以对屏幕上的弹幕数量进行限流。
实测中,如果多个弹幕的delay
时间相同(或相距在1/60s之内),可能使这些弹幕同时进入屏幕,进而导致瞬间卡顿。真实直播弹幕环境下,这种情况出现的比较少。针对性能较好的iPhone,可以设置BarrageRenderer
的平滑系数 smoothness
,以优化此问题。此参数从V2
开始支持。
23. V2 重构
自 2.0
版本起, 对 sprite
及 dispatcher
进行了较大幅度的调整。主要有如下几点:
- 分离 sprite 更新逻辑与弹幕视图,方便两者组合复用。
- 针对前版本
layout
不方便使用的问题做了优化。 - 为视图添加复用机制(不过实测中并没有太大性能提升)。
- 增加平滑度参数,优化一些特殊情况下的性能。
如果你在使用V1
系列时,没有创建自己的sprite 子类
,那么你可以在不改动业务代码的时候,升级到V2
版本; 否则,你需要改动你的 sprite 子类,当然,改动不会太大。
虽然我对V2
版本做了测试,但是无法涵盖所有情况。 如果你的应用难以承担较高风险,那么你也可以保持使用 V1 系列,等到 V2 版本相对稳定时再行迁移,V1 不会再添加新的 feature
,但对于显著的 bug 我还是会提供修复,如果你刚刚接入 V2, 那么建议你尝试使用 V2。
V2 在创建自定义弹幕的时候,涉及到两部分:
- 继承对应的
BarrageRenderer
子类,你也可以直接使用默认的BarrageWalkSprite
或BarrageFloatSprite
,涉及到修改对应的 view 时,在创建 descriptor 的时候增加一条如下的代码。
descriptor.params[@"viewClassName"] = @"UILabel";
- 将原来写在
sprite
子类bindingView
中的布局代码迁出到独立的view中,为此类实现BarrageViewProtocol
协议中的方法;一般可以为 view 类添加相应的扩展。比如UILabel+BarrageView.h
。如此,你的 sprite 不必再关心布局的细节,只需要处理好时间逻辑。
24. load 方法的语义变化
在v2.1.0
及之后的版本,load
语义有所调整。之前,load 方法所触发的 receive
调用, 会调整 descriptor
的 delay
参数。而之后的版本,不再整 descriptor 的 delay 参数。所以对于播放弹幕 前/过程中 从网络加载的批量弹幕(delay属性是具体不变的),推荐使用 load 方法。
后记
未完,待续~~~