Unity实现水果忍者切水果的刀痕效果教程(两种实现方式:TrailRenderer、LineRenderer)

文章目录

      • 一、前言
      • 二、资源准备
      • 三、制作材质球
      • 四、背景图
      • 五、刀痕的实现,方式一:TrailRenderer
        • 1、创建物体挂TrailRenderer组件
        • 2、编写TrailRendererBehaviour脚本
        • 3、运行测试
      • 六、刀痕的实现,方式二:LineRenderer
        • 1、创建物体挂LineRenderer组件
        • 2、编写LineRendererBehaviour脚本
        • 3、运行测试

一、前言

嗨,大家好,我是新发,相信很多人都玩过水果忍者,在屏幕上滑手指头切水果,效果如下:

这个手指头滑来滑去的刀痕效果,如果使用Unity如何实现呢?
今天我就来讲讲两种实现方式:
方式一:TrailRenderer
方式二:LineRenderer
最终两种方式的效果如下。
Unity实现水果忍者切水果的刀痕效果教程(两种实现方式:TrailRenderer、LineRenderer)_第1张图片 Unity实现水果忍者切水果的刀痕效果教程(两种实现方式:TrailRenderer、LineRenderer)_第2张图片
Demo工程我已上传到GitHub,感兴趣的同学可以自行下载学习(注:我使用的Unity版本为:2019.4.17f1c1
GitHub地址:https://github.com/linxinfa/UnityLineRendererAndTrailRendererDemo
Unity实现水果忍者切水果的刀痕效果教程(两种实现方式:TrailRenderer、LineRenderer)_第3张图片

二、资源准备

先把必要的资源导入到Unity工程中。一张背景图、两张刀痕素材图。
(注:两种刀痕素材图会分别用作用于下文中要说的TrailRendererLineRenderer)。
请添加图片描述 在这里插入图片描述
如下,
Unity实现水果忍者切水果的刀痕效果教程(两种实现方式:TrailRenderer、LineRenderer)_第4张图片
注意图片设置勾选Alpha Is Transparency
Unity实现水果忍者切水果的刀痕效果教程(两种实现方式:TrailRenderer、LineRenderer)_第5张图片

三、制作材质球

创建三个材质球:bgtrailtrail_2
其中bg材质球使用的shaderUnlit/Texture
Unity实现水果忍者切水果的刀痕效果教程(两种实现方式:TrailRenderer、LineRenderer)_第6张图片
trailtrail_2材质球使用的shaderMobile/Particles/Additive
Unity实现水果忍者切水果的刀痕效果教程(两种实现方式:TrailRenderer、LineRenderer)_第7张图片

四、背景图

先在场景中创建一个平面,赋值bg材质球,这样背景的显示就完成了。

五、刀痕的实现,方式一:TrailRenderer

TrailRenderer组件可以很方便地实现一个拖尾效果,我们只需控制所挂的物体的移动即可出现拖尾效果。

1、创建物体挂TrailRenderer组件

首先,在场景中创建一个空物体,重命名为trailrenderer
Unity实现水果忍者切水果的刀痕效果教程(两种实现方式:TrailRenderer、LineRenderer)_第8张图片
挂上TrailRenderer组件。并设置一下各个参数:
Width:线段宽度;
Time:线段持续时间;
Min Vertex Distance:点与点之间的最小距离;
Color:线段颜色;
Texture Mode:线段贴图填充模式;
Materials:材质球;
Unity实现水果忍者切水果的刀痕效果教程(两种实现方式:TrailRenderer、LineRenderer)_第9张图片

2、编写TrailRendererBehaviour脚本

接着就是使用脚本来获取鼠标的位置并控制物体的移动。
创建一个脚本:TrailRendererBehaviour,挂到物体上,
Unity实现水果忍者切水果的刀痕效果教程(两种实现方式:TrailRenderer、LineRenderer)_第10张图片
代码如下:

// TrailRendererBehaviour.cs

using UnityEngine;

public class TrailRendererBehaviour : MonoBehaviour
{
     
    public TrailRenderer trailrenderer;
    Transform mSelfTrans;

    /// 
    /// 线段的z轴坐标
    /// 
    const float LINE_POS_Z = 10;

    void Awake()
    {
     
        mSelfTrans = transform;
    }


    void Update()
    {
     
        if(Input.GetMouseButtonDown(0))
        {
     
            // 停止划线,防止坐标瞬移导致出现一个拖尾
            trailrenderer.emitting = false;
            var mousPos = Input.mousePosition;
            mSelfTrans.position = Camera.main.ScreenToWorldPoint(new Vector3(mousPos.x, mousPos.y, LINE_POS_Z));
            return;
        }
        
        
        if(Input.GetMouseButton(0))
        {
     
            trailrenderer.emitting = true;
            var mousPos = Input.mousePosition;
            mSelfTrans.position = Camera.main.ScreenToWorldPoint(new Vector3(mousPos.x, mousPos.y, LINE_POS_Z));
        }
    }
}

3、运行测试

运行Unity,测试效果如下:
Unity实现水果忍者切水果的刀痕效果教程(两种实现方式:TrailRenderer、LineRenderer)_第11张图片

六、刀痕的实现,方式二:LineRenderer

LineRenderer组件可以很方便地实现划线功能,不过,不像TrailRenderer那样可以自动根据物体移动划出拖尾痕迹,需要我们自己去计算划痕的每个点的坐标并赋值给LineRenderer的点。

1、创建物体挂LineRenderer组件

首先,创建一个空物体,重命名为linerenderer
Unity实现水果忍者切水果的刀痕效果教程(两种实现方式:TrailRenderer、LineRenderer)_第12张图片
挂上LineRenderer组件,并设置PositionsSize10,即:我们使用10个点来画线。
Unity实现水果忍者切水果的刀痕效果教程(两种实现方式:TrailRenderer、LineRenderer)_第13张图片
记得设置一下材质球:
Unity实现水果忍者切水果的刀痕效果教程(两种实现方式:TrailRenderer、LineRenderer)_第14张图片

2、编写LineRendererBehaviour脚本

创建一个LineRendererBehaviour脚本,挂到物体上。
Unity实现水果忍者切水果的刀痕效果教程(两种实现方式:TrailRenderer、LineRenderer)_第15张图片
我们在LineRendererBehaviour脚本中去获取鼠标移动的位置并设置给LineRenderer组件的各个点的坐标。
代码如下,基本我都写了清晰的注释,大家应该能看懂。

// LineRendererBehaviour.cs
using UnityEngine;

public class LineRendererBehaviour : MonoBehaviour
{
     
    public LineRenderer linerenderer;
    /// 
    /// 线段的z轴坐标
    /// 
    const float LINE_POS_Z = 10;
    /// 
    /// 线段的点的数量
    /// 
    const int LINE_POS_CNT = 10;

    /// 
    /// 坐标点的数组
    /// 
    Vector3[] mLinePosList = new Vector3[LINE_POS_CNT];

    /// 
    /// 鼠标的屏幕坐标
    /// 
    Vector3 mMouseScreenPos;
    /// 
    /// 是否是按下
    /// 
    bool mFire = false;
    /// 
    /// 上一次是否是按下
    /// 
    bool mFirePre = false;
    /// 
    /// 是否是刚按下
    /// 
    bool mFireDown = false;
    /// 
    /// 是否是抬起
    /// 
    bool mFireUp = false;

    /// 
    /// 坐标的起始和终止坐标点
    /// 
    Vector2 mStart, mEnd;


    /// 
    /// 坐标点索引
    /// 
    int mLinePosIndex = 0;

    /// 
    /// 线段的alpha通道值
    /// 
    float mTrailAlpha = 0f;


    void Update()
    {
     
        // 鼠标的位置
        mMouseScreenPos = Input.mousePosition;
        mFireDown = false;
        mFireUp = false;

        mFire = Input.GetMouseButton(0);
        if (mFire && !mFirePre) mFireDown = true;
        if (!mFire && mFirePre) mFireUp = true;
        mFirePre = mFire;

        // 画线
        DrawLine();
        // 设置线段颜色,主要是设置alpha值,慢慢变淡
        SetLineColor();
    }

    void SetLineColor()
    {
     
        if (mTrailAlpha > 0)
        {
     
            // 黄色
            linerenderer.startColor = new Color(1, 1, 0, mTrailAlpha);
            // 红色
            linerenderer.endColor = new Color(1, 0, 0, mTrailAlpha);
            // 慢慢变透明
            mTrailAlpha -= Time.deltaTime * 2;
        }
    }

    /// 
    /// 画线
    /// 
    void DrawLine()
    {
     
        // 鼠标按下
        if (mFireDown)
        {
     
            mStart = mMouseScreenPos;
            mEnd = mMouseScreenPos;

            mLinePosIndex = 0;
            mTrailAlpha = 1;
            AddTrailPoint();
        }

        // 鼠标滑动中
        if (mFire)
        {
     
            mEnd = mMouseScreenPos;
            var pos1 = Camera.main.ScreenToWorldPoint(new Vector3(mStart.x, mStart.y, LINE_POS_Z));
            var pos2 = Camera.main.ScreenToWorldPoint(new Vector3(mEnd.x, mEnd.y, LINE_POS_Z));
            // 滑动距离超过0.1才算作一次有效的滑动
            if (Vector3.Distance(pos1, pos2) > 0.01f)
            {
     
                mTrailAlpha = 1;
                ++mLinePosIndex;
                // 添加坐标点到数组中
                AddTrailPoint();
            }

            mStart = mMouseScreenPos;
        }

        // 将坐标数组赋值给LineRenderer组件
        SetLineRendererPos();
    }

    /// 
    /// 添加坐标点到数组中
    /// 
    void AddTrailPoint()
    {
     
        if (mLinePosIndex < LINE_POS_CNT)
        {
     
            for (int i = mLinePosIndex; i < LINE_POS_CNT; ++i)
            {
     
                mLinePosList[i] = Camera.main.ScreenToWorldPoint(new Vector3(mEnd.x, mEnd.y, LINE_POS_Z));
            }
        }
        else
        {
     
            for (int i = 0; i < LINE_POS_CNT - 1; ++i)
            {
     
                mLinePosList[i] = mLinePosList[i + 1];
            }
            mLinePosList[LINE_POS_CNT - 1] = Camera.main.ScreenToWorldPoint(new Vector3(mEnd.x, mEnd.y, LINE_POS_Z));
        }
    }

    /// 
    /// 将坐标数组赋值给LineRenderer组件
    /// 
    void SetLineRendererPos()
    {
     
        for (int i = 0; i < LINE_POS_CNT; ++i)
        {
     
            linerenderer.SetPosition(i, mLinePosList[i]);
        }
    }
}

3、运行测试

运行Unity,测试效果如下:
Unity实现水果忍者切水果的刀痕效果教程(两种实现方式:TrailRenderer、LineRenderer)_第16张图片

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