在工作中碰到VR设备的开发需求 ,于是开始半路出家进行VR开发
期间参考了许多的技术文章
现对自己掌握的进行归纳总结
在VR开发的需求中 我们经常会遇到 需要对物体进行抓取。 到达指定位置,提示物体的安装位置信息 并且松手后可以完成自动吸附的这个功能。
下面是详细步骤
在场景中新建一个cube 用来做测试
为这个用来做测试的cube添加Throwable组件
该组件可以实现物体的抛掷类的交互
当我们为游戏物体添加上throwable组件后,会发现Unity自动为其添加了Rigidbody组件以及Interactable组件
Rigidbody组件 在这里我就不做过多赘述;Interactable组件为游戏场景中的物体提供了交互的可能;只有添加了该组件的物体 才可以与我们的玩家实现交互;
在编写脚本之前 我们还需要为这个场景添加一个半透明的提示位置;
我们需要完成的操作是 抓取第一个cube ,让其安装在第二个cube上方;
在安装的最终位置处 ,我们再新建一个cube;
我们需要把这个新建的cube的材质选择为半透明状,
在该cube下 新建一个空物体 只添加boxCollider ;isTrigger记得勾选,不然在场景中我们还是能撞上去;尺寸一定要比我们场景中的cube小,不然会导致物体吸附上去,没办法拿下来
现在,我们为当前这个半透明物体 添加上Interable组件
最后这一项 把他自己拖进来,这样在我们抓取物体靠近该物体位置时,能够实现自动显示半透提示位置的功能;
这项功能的实现原理为 找到该物体的Mesh Renderer组件 并通过代码来实现半透物体的显示以及隐藏,具体代码如下
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using Valve.VR.InteractionSystem;
using Valve.VR;
public class Test : MonoBehaviour
{
///
/// 该物体的Rigidbody组件
///
Rigidbody thisRigidbody;
///
/// 该物体是否在手上
///
public bool isOnHand = false;
///
/// 旧的碰撞体数组
///
private Collider[] overlappingColliders;
///
/// 碰撞体过滤层
///
public LayerMask colliderLayerMask;
///
/// 碰撞体最大检测数量
///
public int ColliderArraySize = 32;
///
/// 悬停检测范围中心点
///
public Transform colliderPoint;
///
/// 悬停检测半径
///
public float colliderRadius = 0.1f;
///
/// 吸附状态
/// false 拆卸,true 吸附在加油口上
///
public bool UseMode
{
get
{
return useMode;
}
set
{
if (useMode != value)
{
useMode = value;
}
}
}
[SerializeField]
[Tooltip(" 吸附状态,false 拆卸,true 吸附目标位置")]
private bool useMode = false;
///
/// 检测到的最优选的Interactable物体
///
public Interactable InteractableOBJ
{
get
{
return _interactableOBJ;
}
set
{
if (_interactableOBJ != value && isOnHand)
{
if (_interactableOBJ != null)
{
_interactableOBJ.HideInterfaceOBJ();
}
_interactableOBJ = value;
if (_interactableOBJ != null)
{
_interactableOBJ.ShowInterfaceOBJ();
}
}
}
}
private Interactable _interactableOBJ;
private void Start()
{
thisRigidbody = GetComponent();
overlappingColliders = new Collider[ColliderArraySize];
}
///
/// 检查指定位置周边指定半径范围内的碰撞到的最近的Interactable物体
///
/// 指定的悬停点
/// 悬停点半径范围
/// 最近距离
/// 最优选的Interactable物体
///
private bool MyCheckHoveringForTransform(Vector3 hoverPosition, float hoverRadius, ref float closestDistance, ref Interactable closestInteractable)
{
bool foundCloser = false;
// 清空旧的碰撞体数组
for (int i = 0; i < overlappingColliders.Length; ++i)
{
overlappingColliders[i] = null;
}
int numColliding = Physics.OverlapSphereNonAlloc(hoverPosition, hoverRadius, overlappingColliders, colliderLayerMask.value);
if (numColliding >= ColliderArraySize)
Debug.LogWarning("[SteamVR Interaction] This hand is overlapping the max number of colliders: " + ColliderArraySize + ". Some collisions may be missed. Increase ColliderArraySize on Hand.cs");
// Pick the closest hovering
for (int colliderIndex = 0; colliderIndex < overlappingColliders.Length; colliderIndex++)
{
Collider collider = overlappingColliders[colliderIndex];
if (collider == null)
continue;
if (collider.name != "CubeEndPosition")
continue;
Interactable contacting = collider.GetComponentInParent();
// Yeah, it's null, skip
if (contacting == null)
continue;
if (contacting.gameObject == this.gameObject)
continue;
// 目前最佳候选人。。。
float distance = Vector3.Distance(contacting.transform.position, hoverPosition);
bool lowerPriority = false;
if (closestInteractable != null)
{
// 与最近的可交互进行比较以检查优先级
lowerPriority = contacting.hoverPriority < closestInteractable.hoverPriority;
}
// 判断距离是否最近
bool isCloser = (distance < closestDistance);
if (isCloser && !lowerPriority)
{
closestDistance = distance;
closestInteractable = contacting;
foundCloser = true;
}
}
return foundCloser;
}
///
/// 拿在手上时更新
///
public void ColliderUpdate()
{
InteractableOBJ = LookForTheNearestObject();
}
///
/// 找到最近的可交互物体
///
///
private Interactable LookForTheNearestObject()
{
float closestDistance = float.MaxValue;
Interactable _interactable = null;
MyCheckHoveringForTransform(colliderPoint.position, colliderRadius, ref closestDistance, ref _interactable);
return _interactable;
}
///
/// 该物体从手臂分离
///
public void DetachFromHand()
{
if (!UseMode)
{
thisRigidbody.isKinematic = false;
SetChildColliderToTrigger(transform, false);
if (InteractableOBJ != null)
{
if (!UseMode)
{
thisRigidbody.isKinematic = true;
transform.position = InteractableOBJ.transform.position;
transform.rotation = InteractableOBJ.transform.rotation;
transform.SetParent(InteractableOBJ.transform);
SetChildColliderToTrigger(transform, true);
UseMode = true;
}
}
}
InteractableOBJ = null;
isOnHand = false;
}
///
/// 设置物体子对象碰撞器的isTrigger属性
///
///
///
private void SetChildColliderToTrigger(Transform objTransform, bool _isTrigger)
{
foreach (Transform item in objTransform)
{
MeshCollider _meshCollider = item.GetComponent();
if (_meshCollider != null)
{
_meshCollider.isTrigger = _isTrigger;
}
}
}
///
/// 当物体被抓到手中时
///
public void AttachedToHand()
{
if (UseMode)
{
UseMode = false;
}
isOnHand = true;
}
}
回到Unity中找到我们建立的第一个cube的Thtowable组件,为其添加事件
先将该脚本挂载在第一个cube上
为其添加完事件方法 ,发现我们还没有对自己编写的脚本进行设置 现在开始设置
Is on Hand 只是公布出来的,方便我们观察的 不需要对其进行设置;
Collider LayerMask 碰撞体过滤层 找到我们设定的最终的透明物体的Inspector面板
我这里设置的是virtualObjects,用其他的也可,只要和脚本里面的设置对上就可以,不然不在同一层 ,识别不到,无法进行碰撞检测
这是设置完成的状态,ColliderPoint 我新建le一个空物体 你把空物体放在哪里,他的监测点就在哪里
在运行前 我们做最后一步操作,把半透物体的mesh renderer 关掉;