-接上篇-修改逐顶点的漫反射高光为逐像素类型
首先:法线与顶点在世界空间下的矩阵与位置保留在顶点中计算
其次:环境光+漫反射+高光光照计算移动到frag片元函数中
Shader "Davia/08_Specular Fragment"{
Properties{
_DiffuseColor("Diffuse Color",color) = (1,1,1,1)
_SpecularColor("Specular Color",color) = (1,1,1,1)
_SpecularPow("Specular Pow",Range(1,20)) = 1.0
}
SubShader
{
Pass
{
Tags{"Lightmode" = "ForwardBase"}
CGPROGRAM
#include"Lighting.cginc"
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
fixed4 _DiffuseColor;
fixed4 _SpecularColor;
fixed _SpecularPow;
//application to vertex
struct a2v{
float4 vertex:POSITION;
fixed3 normal:NORMAL;
};
//vertex to fragment
struct v2f{
float4 position:SV_POSITION;
float3 worldnormal:TEXCOORD0;
float3 worldvertex:TEXCOORD1;
};
//将计算过程放在顶点中:逐顶点光照
v2f vert(a2v v) {
v2f f;
//顶点位置从模型空间转换到裁减空间 也叫投影空间
f.position = mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex);
//法线、顶点在世界空间中的矩阵、位置 放在顶点函数中计算
f.worldnormal = mul(v.normal, (float3x3)_World2Object);
f.worldvertex = mul(v.vertex, _World2Object).xyz;
return f;
}
//将计算过程放在片元中:逐像素光照
fixed4 frag(v2f f):SV_Target
{
//光方向
fixed3 lightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
//法线方向 归一化来自顶点函数中的法线矩阵
fixed3 normalDir = normalize(f.worldnormal);
//漫反射光
fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * max(dot(lightDir,normalDir),0) * _DiffuseColor.rgb;
//环境光
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.rgb;
//反射光方向
fixed3 reflectDir = normalize(reflect(-lightDir, normalDir));
//观察方向 减去顶点函数中世界空间中的顶点坐标
fixed3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - f.worldvertex);
//反射高光计算
fixed3 specular = _SpecularColor * _LightColor0.rgb * pow(max(dot(reflectDir, viewDir), 0), _SpecularPow);
//颜色的叠加-通过相加
fixed3 tempcolor = diffuse + ambient + specular;
return fixed4(tempcolor,0.5);
}
ENDCG
}
}
Fallback"Unlit/Diffuse"
}
注:
/*
2017年7月31日
此类高光也简称Phone光照,当然也有改进版的Blinn-Phong高光反射模型
*/
比较Phong与blinn-phong光照的不同点:
在unity安装目录下我们可以找到Lighting.cginc文件 路径:Program Files\Unity5.3.7\Editor\Data\CGIncludes
检索BlinnPhong关键字可找到传统光照下BlinnPhong的函数内容:
// NOTE: some intricacy in shader compiler on some GLES2.0 platforms (iOS) needs 'viewDir' & 'h'
// to be mediump instead of lowp, otherwise specular highlight becomes too bright.
inline fixed4 UnityBlinnPhongLight (SurfaceOutput s, half3 viewDir, UnityLight light)
{
half3 h = normalize (light.dir + viewDir);
fixed diff = max (0, dot (s.Normal, light.dir));
float nh = max (0, dot (s.Normal, h));
float spec = pow (nh, s.Specular*128.0) * s.Gloss;
fixed4 c;
c.rgb = s.Albedo * light.color * diff + light.color * _SpecColor.rgb * spec;
c.a = s.Alpha;
return c;
}
比对前面实现的Phong光照,最大的不同在于
Phone:
反射光方向,观察方向 替换为
blinnPhone:
法线方向,中间方向(中间方向 = 归一化(入射光方向 + 观察方向))
用一张图说明Phong---->blinnPhong的公式变化
接下来我们修改代码-完成BlinnPhong的shader:
Shader "Davia/09_Specular Fragment-BlinnPhong"{
Properties{
_DiffuseColor("Diffuse Color",color) = (1,1,1,1)
_SpecularColor("Specular Color",color) = (1,1,1,1)
_SpecularPow("Specular Pow",Range(1,20)) = 1.0
}
SubShader
{
Pass
{
Tags{"Lightmode" = "ForwardBase"}
CGPROGRAM
#include"Lighting.cginc"
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
fixed4 _DiffuseColor;
fixed4 _SpecularColor;
fixed _SpecularPow;
//application to vertex
struct a2v{
float4 vertex:POSITION;
fixed3 normal:NORMAL;
};
//vertex to fragment
struct v2f{
float4 position:SV_POSITION;
float3 worldnormal:TEXCOORD0;
float3 worldvertex:TEXCOORD1;
};
//将计算过程放在顶点中:逐顶点光照
v2f vert(a2v v) {
v2f f;
//顶点位置从模型空间转换到裁减空间 也叫投影空间
f.position = mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex);
//法线、顶点在世界空间中的位置 放在顶点函数中计算
f.worldnormal = mul(v.normal, (float3x3)_World2Object);
f.worldvertex = mul(v.vertex, _World2Object).xyz;
return f;
}
//将计算过程放在片元中:逐像素光照
fixed4 frag(v2f f):SV_Target
{
//光方向
fixed3 lightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
//法线方向
fixed3 normalDir = normalize(f.worldnormal);
//漫反射光
fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * max(dot(lightDir,normalDir),0) * _DiffuseColor.rgb;
//环境光
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.rgb;
//反射光方向 - 在BlinnPhong光照中不需要计算反射光方向 故屏蔽
//fixed3 reflectDir = normalize(reflect(-lightDir, normalDir));
//观察方向
fixed3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - f.worldvertex);
//中间方向(入射光方向与观察方向中间方向)
fixed3 helfDir = normalize(lightDir + viewDir);
//反射高光计算
fixed3 specular = _SpecularColor * _LightColor0.rgb * pow(max(dot(normalDir, viewDir), 0), _SpecularPow);
//颜色的叠加-通过相加
fixed3 tempcolor = diffuse + ambient + specular;
return fixed4(tempcolor,0.5);
}
ENDCG
}
}
Fallback"Unlit/Diffuse"
}
可以观察到,高光反射的位置和光斑区域发生了变化-虽然颜色值与高光范围值三者相同,但整体高光反射区域和效果有明显区别
大体可总结为:
Phong光斑区域- 以圆形进行扩散
BlinnPhong光斑区域- 以矩形区域进行扩散