Unity3D C#数学系列之求点到直线的距离

目录

  • 1. 引言
  • 2. 法一(角度法)
    • 2.1 分析
    • 2.2 代码
      • 2.2.1 求两点的距离
      • 2.2.2 向量的点积求夹角
      • 2.2.3 完整代码
  • 3. 法二(面积法)
    • 3.1 分析
    • 3.2 代码
  • 4 项目


1. 引言

之前写的博客里面有好多坑没有填,以后慢慢填吧。
最近想到可以总结点和数学相关的东西,自己觉得挺有意思的。目前想到的可以总结点有:

  • 求空间中一点到两点所在直线的距离
  • 求空间过一点到两点所在直线的垂线
  • 求两条直线的交点
  • 已知一个圆,并给出圆上一点,求该点在圆上的切线
  • 求三点所在平面的法线方向
  • 判断一点是否在圆弧范围内
  • 判断一点是否在矩形内部
  • 判断一点是否在长方体、球体、圆柱体内部
  • 网格绘制长方体、球体、胶囊体

这里,我们先看看"求空间中一点到两点所在直线的距离"。
这里给出两种方法来计算,我测试了下,其实两种方式的效率差不多。

2. 法一(角度法)

2.1 分析

Unity3D C#数学系列之求点到直线的距离_第1张图片
如图,已知A1、A2、B点的坐标,求B点到A1A2所在直线的距离,即BO的长度。
分析:

  1. 三个点的坐标已知,则BA2这条线段的长度已知,在代码中直接使用Vector3.Distance即可
  2. 同时A2A1、A2B这两条向量也能求出,则θ的角度值也能求出,在代码中使用点积即可
  3. 那么,BO = |A2B|*sinθ

2.2 代码

2.2.1 求两点的距离

直接使用Vector3.Distance,即可求出。

float distance = Vector3.Distance(a, b);

2.2.2 向量的点积求夹角

直接看公式。
向量点积公式
分解一下,要求到θ,需要以下几个步骤

  • 求点积,两个坐标相减求得向量,然后直接使用Vector3.Dot求得点积
Vector3 a2B = m_PointB - m_PointA2;
Vector3 a2A1 = m_PointA1 - m_PointA2;
float dotResult = Vector3.Dot(a2B, a2A1);
  • 求向量的模,直接使用Vector3.magnitude即可,如
a2B.magnitude
  • 反Cos求出θ,直接使用Matfh.Acos
float seitaRad = Mathf.Acos(dotResult / (a2B.magnitude * a2A1.magnitude));

这里有一点要注意,Mathf.Acos求出的θ是用弧度值(rad)表示的,弧度值和我们平时喜欢用的0°、180°的关系是
Π弧度 = 180°
如下表

90° 180° 270° 360°
弧度 0 Π/2 Π 3Π/2

在代码中弧度值和角度值的换算直接乘以Mathf.Rad2Deg(弧度值转换为角度值,2表示to的意思)或Mathf.Deg2Rad(角度值转换为弧度值),如下。

// 弧度值转换为角度值
float angle = seitaRad * Mathf.Rad2Deg;
// 角度值转换为弧度值
float rad = angle * Mathf.Deg2Rad;

2.2.3 完整代码

private float DistanceFromPoint2Line(Vector3 p, Vector3 p1, Vector3 p2)
{
    // 求A2B的距离
    float p2pDistance = Vector3.Distance(p2, p);    // 或者使用 p2p.magnitude
    Vector3 p2p1 = p2 - p1;
    Vector3 p2p = p2 - p;
    // 求p2p1·p2p
    float dotResult = Vector3.Dot(p2p1, p2p);
    // 求θ
    float seitaRad = Mathf.Acos(dotResult / (p2p1.magnitude * p2pDistance));
    // 求p点到p1p2的距离
    float distance = p2pDistance * Mathf.Sin(seitaRad);
    return distance;
}

3. 法二(面积法)

3.1 分析

如图,我们先做条辅助线,A2A1,A2A1与A2A1互相垂直。
Unity3D C#数学系列之求点到直线的距离_第2张图片
然后我们求出通过计算A2A1与A2B的点积就可求出BO的距离。
具体分析如下:
Unity3D C#数学系列之求点到直线的距离_第3张图片
其中面积法名字的由来不正好是A1A2B面积的两倍么,这也是这个方法为啥叫面积法的原因。
根据上面的分析,我们只需要求出A2A1’即可。
A2A1’怎么求?
我们可以把它看做是A2A1绕着A1A2B所在平面的法线旋转90°后得到的。
A1A2B所在平面的法线怎么求?
很简单,直接用向量的叉积(两个向量的叉积得到的结果就是两个向量所在平面的法线)。

3.2 代码

// 法二 面积法
/// 
/// 面积法求点到直线的距离.
/// 
/// 待求点.
/// 直线端点
/// 直线端点
/// 
private float DistanceByArea(Vector3 pB, Vector3 pA1, Vector3 pA2)
{
    Vector3 a2A1 = pA1 - pA2;
    Vector3 a2B = pB - pA2;

    Vector3 normal = Vector3.Cross(a2A1, a2B);
    Vector3 a2A1Temp = Vector3.Cross(a2A1, normal).normalized;

    return Mathf.Abs(Vector3.Dot(a2B, a2A1Temp));
}

4 项目

效果如下。
Unity3D C#数学系列之求点到直线的距离_第4张图片
这次我们仅仅求到了BO的距离,那可否将O点的位置也求出来呢?当然是可以的。
因为OB的长度都求到了,同理可求得OA2的距离(OA2=|BA2|)或者直接使用勾股定理,然后由于A2A1的方向已知,所以O点的坐标 = A2+A2A1的单位向量*|OB|即可。
项目上传到这里啦。
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提取码:okcd
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