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Vector3.Dot
求射线与三角形交点(C#代码Unity环境下测试通过)
Vector3p2,Vector3p3,outVector3point){point=Vector3.zero;Vector3normal=Vector3.Cross(p2-p1,p3-p1);floatt=-
Vector3
ttod_qzstudio
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2024-01-14 16:02
算法
算法
Unity
数学知识
只要方向不要大小)点乘(点积)可以通过点乘得到两个向量之间的夹角在向量u,v非零的前提下,点乘如果为负,则u,v形成的角度大于90度如果为0,那么u,v垂直如果为正,那么uv形成的角小于90度点乘在游戏引擎的使用
Vector3
钱哆哆jj
·
2023-12-19 17:07
C#计算 求两个向量的夹角
方法1通过两个向量的法向量的点乘的反余弦获取弧度,然后通过弧度获取角度Mathf.Acos(
Vector3.Dot
(a.normal,b.normal))*Mathf.Rad2Deg方法2通过两个向量的法向量的叉乘的模长的反正弦获取弧度
qq_283886981
·
2023-10-29 08:59
c#
开发语言
Unity判断其它物体相对于自身方位以及角度
1.判断目标在自己的前后方位可以使用下面的方法:
Vector3.Dot
(transform.forward,target.position)返回值为正时,目标在自己的前方,反之在自己的后方2.判断目标在机子的左右方位可以使用下面的方法
运动过后喝柠檬
·
2023-10-28 22:54
游戏开发
Vector3
unity
Unity把余弦值转成弧度和角度
MainRole.transform.forward;Vector3RoleToMonsterV=Monster.transform.position-MainRole.transform.position;floatDotResult=
Vector3
青子leosq
·
2023-10-28 21:43
Unity零基础课程
unity
游戏引擎
向量的点乘
总结,
Vector3.Dot
(x,y)>0代表y在x的前面,反之则y在x的后面,
类人_猿
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2023-10-27 14:12
Unity
Unity向量点乘
向量运算
点乘
Unity
Vector3.Dot
(VectorA, VectorB)
UnityVector3.Dot(VectorA,VectorB)
Vector3.Dot
(VectorA,VectorB)等于VectorA*VectorB。
WilhelmLiu
·
2023-08-28 11:56
Unity碎片知识
unity3d
unity
c#
3D数学基础
向量标量(Magnitude)坐标系左手坐标系和右手坐标系点积
Vector3.Dot
(VectorA,VectorB)叉积两个向量的叉乘,又叫向量积、外积、叉积,叉乘的运算结果是一个向量而不是一个标量。
qzuser_9850
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2023-08-24 01:34
vector3 人物移动相关
X轴旋转,也叫俯仰角yaw是围绕Y轴旋转,也叫偏航角roll是围绕z轴旋转,也叫翻滚角image坐标系几个用到的vector函数Vector3.Angle求两个向量之间的夹角返回一个float类型的数
Vector3
李偌闲
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2023-07-22 23:20
Unity判断指定物体是否在屏幕范围内
camera.WorldToViewportPoint(targetPos);Vector3dir=(camera.transform.position-viewPos).normalized;floatdot=
Vector3
GG_M
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2023-04-16 11:27
日常
Unity
屏幕范围
C#
判断1个物体在另一个物体的正面和背面
image.pngvoidSelfPos(){Vector3delta=target.position-transform.position;//判断前后if(
Vector3.Dot
(transform.forward
HaruHappy
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2023-04-15 07:17
点乘、叉乘的作用
判断角度------------------------------------Debug.Log("点乘");Debug.Log(
Vector3.Dot
(_A.right,(_B.position-_
青鱼谷雨
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2023-03-20 00:46
Unity Shader 所需要的数学基础浅讲
笛卡尔坐标系(左右手坐标系)(可以先搞明白这些再看)向量篇:重要的有这几个点乘(点积):a·b=|a|·|b|cos<a,b>floatc=
Vector3.Dot
(a,b);|a|和|b|表示向量的模<
Tony_ac43
·
2023-02-04 09:20
计算常用旋转计算
方法一:利用四元素的LookRotation,可以获取旋转的四元素值,也可以用四元素中带的Angle,计算出夹角方法二:利用三维的Angle计算夹角方法三:利用数学函数计算,使用到了
Vector3.Dot
Bso_8863
·
2023-02-02 05:24
Unity球面星球行走 向量投影 物体在面内按轴锁定LookAt旋转
publicstaticVector3cast(Vector3vector,Vector3PlaneNorm)//vector要投影的向量,投影到以PlaneNorm为法线的面{returnvector+PlaneNorm*(
Vector3
智慧超人
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2023-01-23 08:19
unity
游戏引擎
U3DVR向量点乘与叉乘概念及几何模型公式应用
个人社区(欢迎大佬们加入):社区链接:觉得文章不错可以点点关注:专栏连接Unity工具脚本()目录向量长度2DVS3D点乘叉乘⭐️游戏开发中数学的【向量的点乘】和【向量的叉乘】运算⭐️【点乘】静态方法:
Vector3
SYFStrive
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2022-10-07 08:28
#
Unity工具脚本
3d
unity
游戏引擎
点成叉乘 Unity
在Unity3D中,
Vector3.Dot
表示求两个向量的点积;Vector3.Cross表示求两个向量的叉积。点积计算的结果为数值,而叉积计算的结果为向量。两者要注意区别开来。
我家菇凉
·
2022-08-29 19:25
点乘叉乘知识点
publicTransformA;voidUpdate(){floatd=
Vector3.Dot
(transform.forward,A.position-transform.position);Vector3a
ying1228475251
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2022-06-05 11:19
unity
Unity3D中目标相对自身的前后左右方位判断
=transform.TransformDirection(Vector3.forward);Vector3toOther=target.position-transform.position;if(
Vector3
8fc08e44cf80
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2021-04-30 13:09
unity 总结夹角的运算和
Vector3.Dot
的使用
angle.gif计算夹角原理:方法一:利用四元素的LookRotation,可以获取旋转的四元素值,也可以用四元素中带的Angle,计算出夹角方法二:利用三维的Angle计算夹角方法三:利用数学函数计算,使用到了
Vector3
WOTTOW
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2021-04-17 17:29
[Unity 3D] 求两个向量间的夹角的方法
;floatangle=Vector3.Angle(d1,d2);2、Vector3d1=transform.forward;Vector3d2=newVector3(0,3,0);floatdot=
Vector3
文弱书生陈皮皮
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2020-09-15 14:42
Unity
3D
Unity
3D
获取两个向量a,b之间的夹角的几种方法
获取两个向量a,b之间的夹角的几种方法方法1:通过两个向量的法向量的点乘的反余弦获取弧度,然后通过弧度获取角度rad=Mathf.Acos(
Vector3.Dot
(a.normal,b.normal))
勥小透明
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2020-09-15 12:51
c#
Unity
计算机科学
数学
Unity3d点乘和叉乘在游戏中运用
1;点乘:意义:可以判断目标物体是否在我的前方;
Vector3.Dot
(transform.forward,Target.position-transform.position)大于零表示在我前面,小于零表示在我后面等于零表示在我正左边或者正右边
下次vcxdfg
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2020-09-12 13:58
【Unity】向量点乘与叉乘
【参考原文】Unity3D之
Vector3.Dot
和Vector3.Cross的使用【参考原文】Unity3D之点乘和差乘在Unity3D中,
Vector3.Dot
表示求两个向量的点积;Vector3.
VinChyy
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2020-09-12 12:04
Unity
任意向量通过平面法线,计算投影向量
n的平面上的投影向量t示意图通过公式很容易就能得出Vector3ProjectOnPlane(Vector3vp,Vector3vn){Vector3vt=newVector3();vt=vp-vn*
Vector3
牧场小明
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2020-08-20 20:19
关于Unity3d中
Vector3.Dot
方法
在网络上关于
Vector3.Dot
的解释都不清除,其实
Vector3.Dot
方法很简单。
Vector3.Dot
也叫点积,它返回1个-1.0~1.0之间的一个值。网上确实也这么说。但是这个值表示什么呢?
MJiao
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2020-08-15 17:54
Vector3.Dot
(点积)与Vector3.Cross(叉积)判断敌人相对于角色的方位——Unity的API学习篇
概念理解:向量的点积:向量的点积又称为数量积或内积,计算方式:两向量的模与其夹角的余弦值相乘,例如a和b两个向量,a·b=|a||b|Cosα(α表示a和b向量的夹角)。向量的叉积:向量的叉积又称为向量积或外积,其含义:例如a和b两个向量,axb表示获取垂直于a和b向量的c向量。c向量的长度计算方式为:|c|=|a||b|Sinα(α表示a和b向量的夹角)。代码如下:一、通过向量点积所得值的正负,
菠菜力量大
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2020-08-15 17:20
UnityAPI学习篇
unity3d
Vector3.Dot
Cross Angle 用法记录
今天为一个角度问题找了很多算法用法资料。结果发现网上几乎全来自一个源头。都是一样的。真的是文章一大抄!操!找到一篇写得比较实用,正确的:蓝色问题是我补充的用法1.已知两个向量dirA,dirB。Vector3dirA=newVector3(-1,1,0);Vector3dirB=newVector3(-1,1,1);2.使向量处于同一个平面,这里平面为XZdirA=dirA-Vector3.Pro
東寫西讀
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2020-08-15 16:04
unity3d
Vector3.Dot
方向判断
当两个向量夹角超过90度,就变成了负数,所以可以判断是否在背面.Vector3dir1,dir2;dir1=me.transform.forward;dir2=(target.transform.position-me.transform.position).normalized;Debug.DrawRay(me.transform.position,dir2*100f);floatdot=Vec
Thinbug
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2020-08-15 15:18
Unity
Vector3.Dot
和Vector3.Cross的使用
在Unity3D中,
Vector3.Dot
表示求两个向量的点积;Vector3.Cross表示求两个向量的叉积。点积计算的结果为数值,而叉积计算的结果为向量。
qq_657242618
·
2020-08-15 15:12
unity3d
Unity3D之
Vector3.Dot
(点积)和Vector3.Cross(叉积)的使用
在Unity3D中,
Vector3.Dot
表示求两个向量的点积;Vector3.Cross表示求两个向量的叉积。点积计算的结果为数值,而叉积计算的结果为向量。两者要注意区别开来。
bangshudi0384
·
2020-08-15 13:34
Unity3D之
Vector3.Dot
和Vector3.Cross的使用
在Unity3D中,
Vector3.Dot
表示求两个向量的点积;Vector3.Cross表示求两个向量的叉积。点积计算的结果为数值,而叉积计算的结果为向量。两者要注意区别开来。
ml3947
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2020-08-15 12:30
Unity3D
Unity3D
求目标与角色正前方的夹角
一,unityvector3.angle(vector3from,vector3to)函数二,1.先点乘求出怪物到玩家向量和玩家正前方的余弦值floatcosValue=
Vector3.Dot
(player.transform.position
谁来,将海
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2020-08-13 10:47
unity
两个向量投影的计算公式推导
已知向量a,b求向量b在向量a上的投影1b的投影向量=
Vector3.Dot
(a.normalized,b)*a.normalized;2b的投影向量=(
Vector3.Dot
(a,b)/a.magnitude
cglover0609
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2020-08-09 01:37
3d数学
unity判断一个物体是否在正前方或者左右
它在Unity中调用是通过
Vector3.Dot
(),Unity中使用的也是代数公式publicstaticfloatDot(Vector3lhs,Vector3rhs){return(float)((
zebintang
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2020-07-05 02:38
S3_Unity学习
虚拟现实开发
Unity 求两个向量间夹角
,toVector);//求出两向量之间的夹角Vector3normal=Vector3.Cross(fromVector,toVector);//叉乘求出法线向量angle*=Mathf.Sign(
Vector3
iwgd1
·
2020-06-27 02:19
Unity
unity 点到直线的距离
publicstaticfloatdistancePoint2Line(Vector3point,Vector3linePoint1,Vector3linePoint2){floatfProj=
Vector3
杨树叶的杨
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2020-06-26 08:08
Unity3D性能优化(一)
一、数学计算:利用弧度判断范围:向量点乘求夹角,求出弧度floatdot=
Vector3.Dot
(a.normalized,b.normalized);floatangle=Mathf.Acos(dot
PirateCode
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2020-06-22 03:26
Unity3D
unity vector3 dot 使用
Vector3dir=(target.transform.position-transform.position).normalized;floatdirection=
Vector3.Dot
(dir,transform.forward
自由的天空
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2020-03-30 10:58
简单判断玩家是否在怪物视野内的代码
floatdotResult=
Vector3.Dot
(this.transform.forward,PlayerObject.transform.position-this.transform.position
你的头好大
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2020-02-11 05:20
向量的应用
Θ=Arcos(a*b/|a|*|b|)代码实现:floattmpNormalized=
Vector3.Dot
(attacked
Bso_8863
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2020-01-09 21:14
三维空间的点积和叉乘
即Unity的API中,
Vector3.Dot
(p1,p2)>=0表示两个向量夹角是在0~90°。叉乘与点积不同,它的结果是一个向量。向量积可以被定义为:
JayW就是我吖
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2018-06-11 13:00
算法
Unity3D之
Vector3.Dot
和Vector3.Cross的使用
在Unity3D中,
Vector3.Dot
表示求两个向量的点积;Vector3.Cross表示求两个向量的叉积。点积计算的结果为数值,而叉积计算的结果为向量。两者要注意区别开来。
cbbbc
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2017-06-01 21:52
Unity3D
Unity3D之
Vector3.Dot
和Vector3.Cross的使用
在Unity3D中,
Vector3.Dot
表示求两个向量的点积;Vector3.Cross表示求两个向量的叉积。 点积计算的结果为数值,而叉积计算的结果为向量。两者要注意差别开来。
mengfanrong
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2016-02-08 21:00
Unity3D
Vector3.Dot
点乘 与 Vector3.Cross 叉乘
一、点积(又称“数量积”、“内积”) 1、理论知识 在数学中,点积的定义为a·b=|a|·|b|cos【注:粗体小写字母表示向量,表示向量a,b的夹角,取值范围为[0,π]】。从定义上,我们知道向量的点积得到的是一个数值。而不是向量(这点大家要注意了!要与叉积进行区别)。另外点积中的夹角没有顺序可言,即=(或a·b=b·a)。所以我们可以通过点积得到两个向量之间的夹角。=arccos(a·b/
ldy597321444
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2016-01-11 14:00
Vector3.Dot
(lhs ,rhs)判断方位
假设空间中有这几个坐标,判断一个物体在另一个物体的左边还是右边,前后还是后面 假如以C为中心,判断L是在它的左边还是右边 using UnityEngine; using System.Collections; public class GetDirection : MonoBehaviour { public Transform cubeF;
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2015-10-30 11:22
vector
Vector3.Dot
与Vector3.Cross
Vector3.Dot
(点积):点积的计算方式为: a·b=|a|·|b|cos;其中和夹角不分顺序;物理学中点积用来计算力沿物体运动的方向所做的功:W=F*S=|F|*|S|*cosθ;功是数量,故点积又称数量积
cxihu
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2015-07-10 17:00
unity3d
Unity3D之
Vector3.Dot
和Vector3.Cross的使用
原文地址:Unity3D之
Vector3.Dot
和Vector3.Cross的使用在unity3D中,
Vector3.Dot
表示求两个向量的点积;Vector3.Cross表示求两个向量的叉积。
oSKyTonight
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2014-12-16 11:00
unity
Unity3D中目标相对自身的前后左右方位判断
在做rpg类游戏的过程中,经常遇到要判断周围怪物相对自身的方位1.判断目标在自己的前后方位可以使用下面的方法:
Vector3.Dot
(transform.forward,target.position)
Season
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2014-08-01 14:30
Unity3d学习
Unity3D中目标相对自身的前后左右方位判断
在做rpg类游戏的过程中,经常遇到要判断周围怪物相对自身的方位1.判断目标在自己的前后方位可以使用下面的方法:
Vector3.Dot
(transform.forward,target.position)
qq_33974741
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2014-08-01 14:00
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