嗨,大家好,我是新发。
很多同学评论和私信我,催我出一个Unity3D通用游戏框架
,其实一周前我已经写得差不多了,然后我又去搞虚幻引擎了,今天收尾了一下,给大家一个交代,为了表示对广大粉丝的谢意,我做了一份Unity
技能树,感谢大家~
如下,长图,可放大查看,如果你是Unity3D
初学者,不知道从哪着手,希望我下面的技能树可以给你一些帮助,共勉!
回归正题,Unity3D通用游戏框架
来了,框架1.0
版本我已经上传到CODE CHINA
,框架名字我起为UnityXFramework
。
项目地址:https://codechina.csdn.net/linxinfa/UnityXFramework
注:我使用的Unity
版本为2021.1.7f1c1
,如果你使用低版本的Unity
打开可能会有兼容问题。
目前版本包含的内容:
1、集成了tolua Framework
框架,集成了sproto
协议通信(包括C#
和lua
);
2、封装了各类管理器:配置加载、资源管理器、网络管理器、版本管理器、声音管理器、日志管理器、界面管理器、特效管理器、图集管理器、事件管理器、常用工具类等;
3、拓展了UGUI
,包括精灵图轴对称、新手引导镂空遮罩、国际化多语言Text
、循环复用列表等;
4、多语言支持,中文简体、中文繁体、英语,可自行添加更多语言;
5、热更新,支持资源热更新和Lua
代码热更新,包括热更包版本检测、下载、校验、解压;
6、打包工具封装,包括打整包APP
、AssetBundle
和增量包ZIP
;
7、…
下面,我就介绍一下UnityXFramework
框架的使用方法,时间有限,可能有一些地方封装得不是很好,希望各位大佬提出改进意见,不过为了考虑通用性,也不宜加太多东西~
在介绍细节之前,我们先打开入口场景Main.unity
,看能否正常运行,
运行效果如下,
如果你运行也能正常进入,恭喜你,你已经成功运行框架了~
目录 | 说明 |
---|---|
Editor | 存放一些编辑器脚本,比如打包工具 |
GameRes | 存放熟肉资源,比如界面预设、模型预设、特效预设等,该目录下的文件会打包成AssetBundle 并放在StreamingAssets 目录中 |
LuaFramework | tolua 框架 |
Plugins | 存放SDK 和库文件 |
RawAssets | 存放生肉资源,比如预设依赖的图片、字体等,模型依赖的网格、材质、贴图等 |
Resources | 存放APP 启动时必要的一些基础资源,非必要的建议存放到GameRes 中,方便资源热更 |
Scenes | 存放场景文件 |
Scripts | 存放C# 脚本,子目录见下面的表格说明 |
StreamingAssets | 存放AssetBundle 文件和一些Raw 资源(打包时Unity 不会帮我们做加密) |
其中,展开Scripts
文件夹,可以看到子目录结构如下,
Scripts
目录说明:
目录 | 说明 |
---|---|
3rd | 第上方库源码,比如LitJson |
Framework | 存放框架代码 |
Animation | 动画相关的代码,动画帧事件 |
Audio | 声音相关的代码,声音管理器 |
Common | 一些共用模块的代码,比如全局变量、Util 工具类脚本等 |
Debug | 调试相关的代码,日志输出、写日志文件和运行时预览 |
Encrypt | 加密相关的代码,对资源和Lua 代码进行解密和解密 |
Event | 事件相关的代码,事件触发器,事件定义 |
I18N | 国际化语言相关的代码,支持多语言切换 |
Network | 网络相关的代码,网络连接、消息通信 |
Panel | 界面管理器相关的代码,界面管理器 |
Particle | 粒子管理器相关代码,粒子管理器 |
Resource | 资源加载相关的代码,资源管理器 |
Sprite | 图集精灵管理相关的代码,图集精灵管理器 |
sproto | sproto 的C# 封装 |
SprotoDef | sproto 的C# 协议定义 |
Timer | 定时器相关的代码 |
UGUIExpand | UGUI 拓展,比如精灵图轴对称、新手引导镂空遮罩、国际化多语言Text 、循环复用列表等 |
Version | 版本号相关的代码,版本号管理器 |
Logic | 游戏逻辑相关的代码 |
View | UI 界面交互相关的代码 |
StartUp.cs | 启动脚本 |
后续游戏业务相关的C#
代码,添加到Logic
和View
目录即可,不过,建议游戏业务使用Lua
来开发,方便热更迭代和Bug
修复。
Lua
游戏业务代码放在Luaframework
目录下的Logic
和View
目录中。
其他目录在下文讲解具体模块时我再展开说~
框架启动流程如下,入口场景是Main.unity
,入口脚本是StartUp.cs
,在Awake
函数中执行初始化,调用热更新逻辑,回调后再初始化一些模块,然后启动LuaFramework
框架,会载入Lua
脚本,启动完毕后,执行Main.lua
脚本,接下来就是Lua
的业务代码了,比如登录界面和登录逻辑都使用Lua
来实现,在Main.lua
中打开登录界面,我写的演示代码就是这个流程。
配置表可以是xml
、lua
或json
,你可以手动创建这些配置表,也可以通过Excel
来生成。
我也写了一个Excel
转xml
、lua
、json
的python
工具,放在UnityXFramework\Tools\ExcelCfg
目录中,
注:你可以继续在
Tools
目录中添加一些python
工具。
你需要安装python3
和openpyxl
库,我之前写过一篇教程,可以参见我这篇文章:《教你使用python读写Excel表格(增删改查操作),使用openpyxl库》
Excel
文件放在Excels
文件夹中,
在gen.py
中指定你要转换的Excel
,如下,
执行python
脚本即可,你也可以直接双击gen.bat
,
生成的配置表在output
文件夹中,你可以自行修改生成的路径,
C#
加载的配置表放在Assets/GameRes/Config
目录中,以声音配置audioConfig.bytes
为例,
因为打包AssetBundle
无法识别xml
,所以使用bytes
作为文件后缀名,内容其实是xml
格式的,如下
注:其中的
id 6
是资源id
,所有动态加载的资源都会有一个唯一的资源id
,资源在resources.bytes
中配置。
要加载audioConfig.bytes
配置表,我们需要定义一个字段名与xml
字段名一致的item
类,继承ConfigItem
类,如下
public class AudioCfgItem : ConfigItem
{
public int id;
public string name;
public float volume;
public int channel;
public override string GetKey()
{
return name;
}
}
然后就可以通过ConfigFile
对象来直接加载配置表了,如下
// 声明一个ConfigFile变量
private ConfigFile<AudioCfgItem> m_audioCfg;
// ...
// 加载配置表
m_audioCfg = new ConfigFile<AudioCfgItem>("audioConfig");
接着我们就可以封装一些方法来查询配置了,如下
public AudioCfgItem GetAudioCfg(string audioName)
{
if (null == m_audioCfg) return null;
var cfgItem = m_audioCfg.GetItem(audioName);
if (null == cfgItem)
{
GameLogger.LogError("null == audioCfg, name: " + audioName);
}
return cfgItem;
}
lua
加载配置更简单,首先把lua
配置表放在Assets/LuaFramework/Lua/Config
目录中,比如TestLuaCfg.lua
,
配置内容如下,
要加载配置表,只需要require
即可,例:
-- 测试lua配置加载
local TestLuaCfg = require "Config/TestLuaCfg"
-- 打印配置表
LuaUtil.PrintTable(TestLuaCfg)
资源分为生肉资源和熟肉资源,生肉资源就是未加工包装的资源,熟肉资源就是加工包装后的资源。
比如,我们制作一个界面预设,这个界面预设依赖的精灵图就是生肉资源,界面预设本身就是熟肉资源。
生肉资源放在RawAssets
目录中,生肉资源放在GameRes
目录中。
动态加载的熟肉资源,需要配置在resources.bytes
中,
如下
上面的配置你可以手动配置,也可以点击菜单Tools/Aux/资源添加编辑器
(或者按快捷键Alt + G
),
此时会打开一个窗口,
把资源拖到资源对象
栏中,然后输入资源描述
,最后点击Add
按钮即可,它会自动在resources.bytes
中添加一行配置;如果是已添加过渡,则会显示Update
按钮,如下,
加载资源的时候,可以通过资源id
加载,也可以通过uri
加载(即配置中的editorPath
字段的值),例:
// 通过uri加载并实例化
var panelObj = ResourceManager.instance.Instantiate<GameObject>("BaseRes/HotUpdatePanel.prefab");
// 通过id加载并实例化
var cubeObj = ResourceManager.instance.Instantiate<GameObject>(2);
注:非
Editor
环境,资源会以AssetBundle
的方式加载,打AssetBundle
的逻辑我已经在打包工具中实现了,具体见下文中打包工具的介绍。
网络连接使用的是System.Net.Sockets
命名空间下的Socket
封装的。
C#
层示例:
using UnityEngine;
public class Test : MonoBehaviour, INetStateListener
{
void Awake()
{
// 设置网络状态监听
ClientNet.instance.AddNetStateListener(this);
}
void Start()
{
// 测试网络连接
ClientNet.instance.Connect("127.0.0.1", 8888);
}
public void OnNetStateChanged(NetState state, object param = null)
{
switch (state)
{
case NetState.ConnectSuccess:
{
GameLogger.LogGreen("连接服务端成功");
break;
}
case NetState.ConnectFail:
{
GameLogger.LogYellow("连接服务端失败");
break;
}
default:
{
GameLogger.Log("网络状态更新: " + state);
break;
}
}
}
}
lua
层示例:
Network.Connect('127.0.0.1', 8888, function (ok)
-- 连接回调
end)
网络通信,框架中封装的通信协议是sproto
,你也可以改成protobuf
协议之类的。我这里以sproto
协议的通信为例。
我们需要定义协议,包括协议名,协议字段和数据类型等,协议又分为c2s
和s2c
,其中c2s
表示client to server
,即客户端发送给服务端的消息,同理,s2c
就是server to client
,即服务端下发给客户端的消息。
比如有一个sayhello
的c2s
的协议,sayhello
是协议名,what
是字段名,它的数据类型是string
,response
表示服务端返回,返回了error_code
和msg
两个字段,如下,
sayhello 1 {
request {
what 0 : string
}
response {
error_code 0 : integer
msg 1 : string
}
}
因为需求上需要兼顾C#
和lua
,所以分别定义C#
协议文件和lua
协议文件,画个图方便理解,如下,
C#
层协议发送通过ClientNet
的Send
方法来发送,
注意:发送协议时需要先正常连接服务端之后再发
// 构造SpObject对象
SpObject spObj = new SpObject(SpObject.ArgType.Table, "what", "hi, i am c#");
// 通过ClientNet发送协议消息
ClientNet.instance.Send("sayhello", spObj, (protoname, spobject) =>
{
// 服务端response返回
var error_code = SpObject.AsInt(spobject, "error_code", -1);
var msg = SpObject.AsString(spobject, "msg", "");
GameLogger.LogFormat("{0}: {1}", error_code, msg);
});
lua
层协议发送通过Network.SendData
方法,
示例:
-- 构造数据
local data = { what = "hi, i am unity from lua" }
-- 发送协议数据
Network.SendData("sayhello", data, function(data)
-- 回到
log("on response: " .. data.error_code .. " " .. data.msg)
end
)
服务端下发协议给客户端,如果要在C#
层处理,需要提前注册协议的响应函数,示例:
ProtocolProcessor.AddCallback(SpRpcOp.Request, "协议名", 响应函数);
建议统一放在NetworkMsgEventRegister
脚本中进行注册,例:
public class NetworkMsgEventRegister
{
public void RegistNetworkMsgEvent()
{
ProtocolProcessor.AddCallback(SpRpcOp.Request, "heartbeat", OnHeartBeat);
}
private void OnHeartBeat(string protoName, SpObject data)
{
// TODO
}
}
服务端下发协议给客户端,如果要在Lua
层处理,也需要提前注册协议的响应函数,建议统一在s2cProcessTab.lua
脚本中,注册,例:
s2cProcessTab =
{
-- 数字1表示C#层和lua层都进行响应
-- 如果是2,则表示只在lua中进行响应,即使你在C#层注册了响应也不会在C#层触发
heartbeat = { 1, HeartMgr.OnHeartBeat },
}
其中响应函数如下
-- 响应函数
function HeartMgr.OnHeartBeat(protoName, data)
-- TODO
end
游戏的版本号包括app_version
和res_version
,保存在Assets/Resources
目录的version.bytes
文件中,
如下:
{"app_version":"1.0.0.0","res_version":"1.0.0.0"}
app_version
是打整包时的整包版本号;res_version
是资源版本号,打整包时默认与app_version
相等,打增量包时,需要对res_version
加一。因为version.bytes
是放在Resources
目录中的,出包后它不能动态修改,所以我们需要另外缓存一个当前最新的版本号,增量更新时,缓存一个version.bytes
到Application.persistentDataPath + "/update/"
目录中,如下:
版本号管理器逻辑封装在VersionMgr.cs
脚本中,
// 获取app版本号
var appVer = VersionMgr.instance.appVersion;
// 获取res版本号
var resVer = VersionMgr.instance.resVersion;
打印日志封装了一个GameLogger
类,可以根据需要答应带颜色的日志,例:
GameLogger.Log("普通日志");
GameLogger.LogGreen("绿色文本日志");
GameLogger.LogYellow("黄色文本日志");
GameLogger.LogCyan("蓝绿色文本日志");
GameLogger.LogRed("红色文本日志");
另外,会自动保存日志文件,Editor
环境保存在Assets
统计目录的gamelog
文件夹中,
非Editor
环境,则保存到Application.persistentDataPath + "/gamelog/"
文件夹中。
封装了一个LogCat.cs
脚本,支持运行时对日志进行预览,在PC
环境下按F4
,在移动端使用四根手指头同时点击屏幕即可打开日志预览窗口,如下:
我之前写过一篇文章,推荐大家看下:《【游戏开发进阶】新发带你玩转Unity日志打印技巧(彩色日志 | 日志存储与上传 | 日志开关 | 日志双击溯源)》
声音作为资源,也需要进行资源配置,见上面第2.2
节的资源路径配置的操作,同时会自动添加一个声音名字到资源id
的映射到audioConfig.bytes
中,
如下,
封装了一个声音管理器AudioMgr.cs
,播放背景音乐的接口如下
// AudioMgr.cs
///
/// 播放音乐,比如背景音乐
///
/// 声音名字,需要带后缀
/// 是否循环
/// 是否键入
/// 是否停止其他背景音乐
public void PlayMusic(string audioName, bool loop, bool fadeIn, bool pauseOther)
例:
AudioMgr.instance.PlayMusic("bg.wav", true, true, true);
播放音效的接口如下
// AudioMgr.cs
///
/// 播放音效
///
/// 声音名字,需要带后缀
public void PlaySound(string audioName)
///
/// 播放音效
///
/// 声音名字,需要带后缀
/// 是否循环
/// 是否渐入
public void PlaySoundEx(string audioName, bool loop, bool fadeIn)
例:
AudioMgr.instance.PlaySound("coin.ogg");
AudioMgr.instance.PlaySoundEx("award.ogg", false, true);
我提供了音乐音量和音效音量两个接口,接口
// AudioMgr.cs
///
/// 调节音效音量
///
/// 0到1
public void UpdateSoundVolume(float factor)
///
/// 调节音乐音量
///
/// 0到1
public void UpdateMusicVolume(float factor)
示例
AudioMgr.instance.UpdateSoundVolume(0.8f);
AudioMgr.instance.UpdateMusicVolume(0.5f);
根据观察者模式封装了一个事件管理器:EventDispatcher.cs
,可以订阅事件,然后通过抛事件的方式来触发一些响应逻辑。
接口
// EventDispatcher.cs
///
/// 注册事件
///
/// 事件名
/// 响应函数
public void Regist(string evt, MyEventHandler handler)
///
/// 注销事件
///
/// 事件名
/// 响应函数
public void UnRegist(string evt, MyEventHandler handler)
示例:
// 注册事件
EventDispatcher.instance.Regist(EventNameDef.LANGUAGE_TYPE_CHANGED, OnLanguageChange);
// 注销事件
EventDispatcher.instance.UnRegist(EventNameDef.LANGUAGE_TYPE_CHANGED, OnLanguageChange);
// 响应函数
void OnLanguageChange(params object[] args)
{
}
接口
// EventDispatcher.cs
///
/// 抛出事件
///
/// 事件名
/// 参数
public void DispatchEvent(string evt, params object[] objs)
示例:
EventDispatcher.instance.DispatchEvent(EventNameDef.LANGUAGE_TYPE_CHANGED);
界面具备生命周期,为了方便管理,封装了界面类和界面管理器,画个图方便大家理解,
界面基类是BasePanel
,我们去写具体的界面代码时要继承BasePanel
,按照固定的模板来写即可,如下:
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class XXXPanel : BasePanel
{
public static void Show()
{
// GlobalObjs.s_gamePanel:根据具体的界面所在的层来定
PanelMgr.instance.ShowPanel<HotUpdatePanel>(界面ID, GlobalObjs.s_gamePanel);
}
protected override void OnShow(Transform parent)
{
base.OnShow(parent);
var panelObj = ResourceManager.instance.Instantiate<GameObject>(界面预设资源ID);
panelObj.transform.SetParent(parent, false);
var binder = panelObj.GetComponent<PrefabBinder>();
SetUi(binder);
}
void SetUi(PrefabBinder binder)
{
// TODO: UI交互
/* 示例
UGUITool.SetButton(binder, "closeBtn", (btn) => {
this.Hide();
});
*/
}
// 注册事件
protected override void RegistEvent()
{
base.RegistEvent();
// EventDispatcher.instance.Regist(EventNameDef.事件名, 响应函数);
}
// 注销事件
protected override void UnRegistEvent()
{
base.UnRegistEvent();
// EventDispatcher.instance.UnRegist(EventNameDef.事件名, 响应函数);
}
}
同理,用Lua
写界面时也按照模板来写,如下
-- XXX界面
XXXPanel = XXXPanel or {}
XXXPanel.__index = XXXPanel
local instance = nil
function XXXPanel.Show()
instance = UITool.CreatePanelObj(instance, XXXPanel , 'XXXPanel ',
PANEL_ID.界面ID, GlobalObjs.s_gamePanel)
end
function XXXPanel.Hide()
UITool.HidePanel(instance)
end
function XXXPanel:OnShow(parent)
local panelObj = UITool.Instantiate(parent, 界面预设资源ID)
self.panelObj = panelObj
local binder = panelObj:GetComponent("PrefabBinder")
self:SetUi(binder)
end
-- UI交互
function XXXPanel:SetUi(binder)
--[[
示例:
UGUITool.SetButton(binder, "closeBtn", function (btn)
self.Hide()
end)
]]
end
function LoginPanel:OnHide()
LuaUtil.SafeDestroyObj(self.panelObj)
instance = nil
end
-- 注册事件
function XXXPanel:RegistEvent()
-- EventDispatcher.instance:Regist(事件名, 响应函数)
end
-- 注销事件
function XXXPanel:UnRegistEvent()
-- EventDispatcher.instance:UnRegist(事件名, 响应函数)
end
接口
// PanelMgr.cs
///
/// 显示界面(供C#层调用)
///
/// 界面ID
/// 父节点
/// 界面类
///
public T ShowPanel<T>(int panelId, Transform parent) where T : BasePanel
///
/// 显示界面(供lua层调用)
///
/// 界面ID
/// lua界面脚本对象,是一个lua table
/// 父节点
///
public BasePanel ShowPanel(int panelId, LuaInterface.LuaTable luaObj, Transform parent)
比如在C#
层显示热更新界面,
var panel = PanelMgr.instance.ShowPanel<HotUpdatePanel>(1, GlobalObjs.s_topPanel);
其中HotUpdatePanel
是继承BasePanel
的,效果如下,
在lua
层显示界面我封装了一个UITool.CreatePanelObj
方法,如下
function UITool.CreatePanelObj(instance, base, panelName, panelId, parent)
具体可以参见登录界面LoginPanel.lua
和大厅界面GameHallPanel.lua
的写法。
可以通过PanelMgr
的HidePanel
方法,也可以直接通过BasePanel
对象的Hide
方法。
例:
PanelMgr.instance.HidePanel(界面ID);
// this是界面自身对象,只能在界面类内部使用该方法
this.Hide();
在lua
层封装了一个UITool.HidePanel
接口,参数instance
就是lua
界面自身对象,如下
-- instance是界面对象实例
UITool.HidePanel(instance)
框架中使用的UI
系统是UGUI
,精灵图建议进行归类打成图集,这样可以合并DrawCall
,提高性能。
精灵散图存放在Assets/RawAssets/UI
目录中,可自行创建子目录进行分类,
说明:精灵散图是还没有组合加工的资源,属于生肉资源,所以是放在RawAssets
中。
首先打开Project Settings
,进入Editor
标签页,把Sprite Packer
的Mode
设置为Sprite Atlas V1 - Always Enabled
,这样方便我们在编辑器环境下测试图集打包,如下,
确保你安装了2D Sprite
插件,没有安装的话无法创建图集,可以打开Package Manager
进行安装,如下,
接着在Project
视图中鼠标右键,点击菜单Create / 2D / Sprite Atlas
,即可创建图集文件,
图集文件存放在Assets/GameRes/Atlas
目录中,建议图集文件的命名与精灵散图所在的文件夹同名,这样方便对应,
选中图集文件,把精灵散图文件夹拖到图集文件的Objects for Packing
槽中,点击Pack Preview
按钮即可,如下,
假设我们现在做一个背包模块,打开背包界面,有很多道具,每个道具有对应的图标,这些图标一般会配置在道具配置表中,我们的背包模块的代码就可以根据配置的图标来设置精灵图啦。
问题来了,要在代码中设置某个精灵图,我们需要先找到对应的图集,然后再从图集中找到对应的精灵图,假设策划配置的是精灵图名称,但是我们有好多个图集,代码中如何通过精灵图映射到图集呢?
答案就是我们生成一份映射表,从精灵名映射到图集,框架中要加载资源,是通过资源id
来加载的,所以图集需要配置的资源配置resources.bytes
中,可以参见我们上面2.2
节中的操作进行资源配置,
最终可以在resources.bytes
中看到添加的配置,
上面我们说过,要有一个精灵到图集的映射表,我写了配套的生成工具,点击菜单Tools/命令/生成精灵映射配置
,
即可在Assets/GameRes/Config
中生成sprite2atlas.bytes
,
内容如下
接口
// SpriteManager.cs
///
/// 给Image设置精灵图
///
/// Image对象
/// 精灵图名称
public void SetSprite(Image image, string spriteName)
假设我们现在界面上有一个Image
对象,我们要根据配置表来设置它的图片diamond.png
,示例:
SpriteManager.instance.SetSprite(image, "diamond");
战斗场景中可能会有些特效需要重复播放,如果我们一直创建销毁创建销毁的话,很浪费CPU
,所以我利用对象池管理封装了一个特效管理器:ParticleManager.cs
。
接口
// ParticleManager.cs
///
/// 播放粒子特效
///
/// 资源ID
/// 持续事件
/// 是否缓存到对象池中
///
public GameObject PlayParticle(int resId, float duration, bool cache)
示例
ParticleManager.instance.PlayParticle(4, 5.5f, true);
项目如果出海的话,多语言支持是基本的要求,如果到了项目后期才做多语言支持,那将会是一个很恶心的事情,所以在最早期的框架阶段就要做好多语言支持。
在Assets/GameRes/Config
目录中放了一份i18nAppStrings.bytes
配置,
内如如下,目前配置的语言是中文简体、中文繁体和英文,可自行根据需求进行拓展,
游戏运行时,我们不能直接给Text
设置死的文本文字,否则就无法动态根据语言设置显示对应的语言了。设置Text
文本的时候,要通过I18N
的id
,
示例
// Text myText;
// 错误做法
// myText.text = "这是一个Unity通用游戏框架";
// 正确做法
myText.text = I18N.GetStr(1);
为了方便在预设上使用多语言文本,我封装了一个I18NText
组件(继承Text
),
比如登录界面的这个文本,
创建I18NText
的方法和创建Text
一样,右键菜单点击UI/I18NText
,如下
我们给I18NText
设置好I18N id
即可,它会自动查找对应的文本文字,如下
目前定义的语言类型如下
// LanguageMgr.cs
public enum LanguageType
{
// 中文简体
ZH_CN = 0,
// 中文繁体
ZH_TW,
// 英语
English,
}
切换语言的接口
// LanguageMgr.cs
///
/// 切换语言
///
/// 语言索引,参见LanguageType枚举
public void ChangeLanguageType(int index)
示例
// 切换为英语
LanguageMgr.instance.ChangeLanguageType(2);
在配置表中,也不要直接配置具体的文本,而是配置为I18N
的id
。
我们做的预设,会有很多具体的节点或者节点内部的组件对象需要引用,如果我们通过代码transform.Find
之类的接口去查找节点,如果美术把节点换个名字,运行时就会导致对象查找不到,还有如果我们想要引用的是节点上的某个组件,我们还需要通过GetComponent
方法,这样的方式写起来也是很烦,所以,封装了一个预设绑定器:PrefabBinder.cs
,由它来进行节点或组件对象的绑定,我们运行时通过PrefabBinder
来找到对应的节点或组件对象。
我们在预设上挂PrefabBinder
组件(一般挂在根节点上,特殊情况也可以在子节点中继续挂PrefabBinder
组件),如下
点击PrefabBinder
组件的打开PrefabBinder编辑器
按钮,如下
此时会打开一个PrefabBinder
窗口,
我以绑定登录按钮的Button
组件对象为例,如下,选中LoginButton
节点,然后选择Button
组件,输入绑定的名称,最后点击Add Item
按钮即可,
最终以这种key - value
键值对的方式实现名称与对象的绑定,
运行时,我们首先通过GetComponent
获取到PrefabBinder
组件,然后通过它来获取我们事先绑定号的节点或组件对象。
示例
var bindeer = panelObj.GetComponent<PrefabBinder>();
// 写法一
var loginBtn = binder.GetObj<Button>("loginBtn");
loginBtn.onClick.AddListener(()=>{
// TODO 响应逻辑
});
// 写法二
UGUITool.SetButton(binder, "loginBtn", (btn)=>{
// TODO 响应逻辑
});
UGUI
拓展相关的代码放在Assets/Scripts/Framework/UGUIExpand
目录中,
游戏开发避免不了新手引导,而新手引导中经常需要一个目标镂空的遮罩,实现的代码放在GuideMask
文件夹中,如下
为了方便使用,包装成了一个预设,
通过GuideMask.Create(target)
这个接口来创建一个目标镂空遮罩引导,
示例
local loginBtn = binder:GetObj("loginBtn")
local mask = GuideMask.Create(loginBtn)
-- 销毁遮罩
-- mask:Destroy()
有一些精灵图是轴对称的,比如左右对称,上下对称,或者上下左右对称,这个时候出图时可以只出一部分,另外的对称部分由程序自动生成,封装了一个MirrorImage
组件(继承Image
),
创建MirrorImage
和创建Image
一样,鼠标右键点击菜单UI/MirrorImage
,如下
然后设置Mirror Type
即可,
比如左右对称
上下对称
上下左右对称
游戏中经常需要做一些排行榜,基本都要求显示前50
或前100
名,如果使用普通的列表,创建50
到100
个UI
对象,实在是浪费性能,我们一般会采用循环复用列表的方式,我封装在RecycllingScrollView
文件夹中,如下,
关于循环复用列表的详细教程,我之前单独写过一篇教程,可以看我之前写的这篇文章:《【游戏开发实战】Unity UGUI实现循环复用列表,显示巨量列表信息,含Demo工程源码》
还有很多UGUI
拓展的内容,可以继续放在UGUIExpand
文件夹中,事件优先,先做这么多,后续有空再继续添加。
热更新可以说是游戏必备的功能了。本框架集成了LuaFramework
,并编写了热更新逻辑。
热更新相关的代码放在Scripts/Logic/HotUpdate
和Scripts/View/HotUpdate
文件夹中,如下
热更新界面预设是HotUpdatePanel.prefab
,
如下
关于热更新的流程,我之前写过一篇详细教程,可以看我这篇文章:《【游戏开发高阶】从零到一教你Unity使用ToLua实现热更新(含Demo工程 | LuaFramework | 增量 | HotUpdate)》
开发中经常要到的一些公用的方法可以封装到工具类中。
C#
层封装了一个UnityUtil.cs
脚本,可以继续在里面补充方法;另外还有一些比较针对的工具类,比如JsonUtil
、XMLUtil
等,
同理Lua
层封装了一个LuaUtil.lua
,也可继续补充,
实际项目中,一般都会独立写一套打包工具,包括打AssetBundle
、打APP
整包、打热更包,有一些可能还要打拓展包。
打包工具相关的代码放在Editor/Build
目录中,
点击菜单Tools/打包APP
,
此时会弹出一个窗口,点击Build AssetBundle
按钮即可开始打AssetBundle
,
生成的AssetBundle
会放在StreamingAssets/res
目录中,如下
哪些目录会打成什么AssetBundle
是在BuildUtils.cs
中指定的,如下,可自行添加或修改,
在打包工具中点击Build APP
按钮即可开始打包,可以先设置好version
版本号,点击Save
后再进行打包,
如果要打Android
平台,需要在Build Settings
中先切换到Android
平台,
注:需要安装JDK和配置Android SDK、Gradle等。
如果要打iOS
包,则需要在MacOS
操作系统中,并切换到iOS
平台,另外需要安装XCode
,集成XCodeAPI
,安装打包证书(.p12
文件和.mobileprovision
文件),最后通过xcodebuild
命令导出ipa
,我之前写过一些相关教程:
《Unity打iOS包之xcodeapi的使用》
《iOS企业版app部署到自己服务器(不通过AppStore,在iOS设备上直接安装ipa)》
打整包时会生成一份Lua
代码的md5
列表,用于打增量包时进行文件对比,只有发生变化的lua
文件才会打入增量包中,
我们点击菜单Build/打热更包
,
设置一下热更包的版本号,一般是最后一位+1
,比如整包版本号是1.0.0.0
,那么此时热更包版本号为1.0.0.1
,如果继续打下一个热更包,则版本号为1.0.0.2
;
接着设置一下LuaFrameworkFiles.json
的版本,即整包时的版本号;
如果有代码以外的资源要热更,比如界面预设,则点击+
按钮,然后把界面拖到资源槽中,比如我们要热更LoginPanel
这个界面预设,如下,最后点击打热更包
按钮即可,
生成的热更包如下,将其部署到服务端上(包括服务端生成最新的版本信息,将zip
文件上传到云盘上)
之后我们启动客户端即可检测到版本更新并下载到最新的热更包了。
本框架集成了LuaFramework
框架,关于LuaFramework
框架的详细使用教程,我之前写过一篇文章,推荐大家看下:《Unity使用tolua框架教程: LuaFramewrk》,本文就不再赘述啦。
另外,如果你要对重新编译tolua runtime
库,我也有写过一篇详细教程,《【游戏开发进阶】教你在Windows平台编译tolua runtime的各个平台库(Unity | 热更新 | tolua | 交叉编译)》
红点系统的实现可以看我这篇博客,《【游戏开发实战】手把手教你在Unity中使用lua实现红点系统(前缀树 | 数据结构 | 设计模式 | 算法 | 含工程源码)》
大家有什么疑问可以在评论区里提,也可以私信,我会把常见问题补充到Q&A
中。
好啦,就先到这里吧~
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