总述
第一部分(1~29)
第三部分(62~81)
第四部分(80~100)
80/20法则又称帕累托法则。该法则主要阐述的时:80%的价值是由20%的控制因素产生或驱动的。该法则于1906年由帕累托发现,并广泛存在于自然界、经济学等各个领域。
在游戏中,这个法则的体现就是,在80%的游戏体验过程中,只有20%的功能会被使用。玩家会花费他们的大部分时间在基本功能上(核心游戏循环)。此外,令玩家获得80%愉悦感的过程可能只集中在20%的游戏过程。
除此之外,由于玩家进行游戏开头的次数往往远比游戏结束的次数长,所以可能在开发中可以考虑在游戏开始部分投入更多精力。
当然,我个人认为,80/20并不一定严格是80/20的比例,应该只是大部分和小部分的关系。
自由思考法
自由思考法的要义是创造一个开放的讨论环境,允许思想的自由流动,并且没有一定要产生特定结果的压力。这类方法在不需要一个有特定结构的创意时更适用。
单词气泡(Word Bubbles,写下相同开头的单词)和创意之网(Idea Webs,由一个起点开始向外扩散)是两种常见的方法,随着单词和创意的添加,就可以得到一个创意图谱。
这样的方式适合在创作的前期大规模发散思维使用。
结构思考法
结构思考法适合于需要一定结构性的头脑风暴。
这种做法实际是对头脑风暴提出了一定的结构上的要求,参与者的思维不能无边界地发散,而是需要通过一定的逻辑关系将不同的创意连接起来。
身体表现法
这种头脑风暴被称为身体风暴(Bodystorming),它强调用参与者的身体动作来激发创意。这对于动作设计、控制机制设计作用更显著。
头脑风暴没有什么规则,参与者怎么舒服怎么来就行,当然如果有特定的目标,还是需要一定的结构。我之前参加过的一次头脑风暴,就是开始时给出一棵二叉树,每次进行扩展时,新的叶子节点都是对上一层节点的进一步解释。最后,在最后一层的叶子节点中选择一系列词汇进行组合,得到对目标创意的具体解释。
2008年左右,游戏行业出现了一次显著的商业模式转变,即由买断制改变为免费+增值(或低价买断+增值)。两种商业模式中,后者更受开发者的欢迎,这里的原因就是“消费者剩余”(Consumer Surplus)。
简单来说,如果一个游戏希望每个玩家都去买,那么定价可能就要比较低。这种情况下,虽然每个玩家都买了游戏,但其实一大部分玩家所创造的收益是远达不到最大化的。假如一个玩家愿意花很多钱买这个游戏,但现在只花了很少的钱,差不多可以称得上是“白嫖”了。比如他愿意花100元买一个游戏,但实际上定价1元,那么这里差的99元就是“消费者剩余”。
免费-增值的模式具有更高的灵活性,不同的玩家可以根据消费能力和消费意愿来决定要消费多少。
重复是游戏的一个基本特征。当人们享受一样事物时,他们要重复它。在游戏中,一些核心机制会被反复重复,几乎所有满足感都来自于这些核心机制带来的不同结果。核心游戏循环就是游戏中提供游戏体验基础的核心、重复的机制。
核心游戏循环往往由一系列动作组成,比如驾驶、射击等。一个优秀的核心游戏循环应当可以由简短游戏中几句话概括,并且说明了游戏中最吸引人的部分。比如:《马里奥》的核心游戏循环就是跳跃,尽管其中还有不少其他很有趣的机制,按跳跃贯穿其始终,并且一直保持一定的新鲜感,因为玩家需要用跳跃完成很多任务。
《光晕Halo》发展了一个精炼的核心游戏循环——快感30秒(30 Seconds of Fun)。它对传统的长度较短的仅有少数机制的核心游戏循环进行了眼神。它表明,一些设计精良的系统也是有作为核心游戏系统的潜力的。“快感30秒”围绕着使用武器(远程→近战)和恢复时间展开,由于新武器等新元素的出现,玩家可以始终保新鲜感。
核心游戏循环应当包含具有以下特点的动作:
核心游戏循环是长期留存玩家的关键。因此,核心循环必须保证没有缺陷,以保证游戏基础牢固并可以扩展。
很多小游戏可以作为原型工具来辅助验证核心循环的可行性。这样的循环也可以成为更大的游戏体验的核心。
(指路:62.成瘾途径;54.原型)
定义问题应当是进行设计的第一步,同时往往也是对整个过程影响最大的一步。一个好的问题有助于形成一个好的解决方案。
一个好的问题遵循以下的原则:
开发一个游戏往往不是一个人的努力,很多时候都是一个团队来进行开发。委员会设计(Design by Committee)的核心就是集合一群各有所长且能提出自己见解的人,并且平衡游戏开发过程中的创新思维和实际问题。
委员会设计的优点就是可以博采众长,更有可能创造出独特的作品;而缺点则是有可能因缺乏统一性而最终生产出一个四不像。
为了减少委员会设计的缺点带来的影响,可以使用瀑布式开发(Waterfall)、敏捷开发(Agile)等开发模式(当然,使用科学的开发模式是显而易见的有必要,不管有没有委员会设计,都需要一个科学的开发模式)。还可以安排有经验的人员进行团队的管理和领导工作(当然,有一个领导者也是无论什么情况都很重要的)。
在一个有完整世界观架构或剧情架构的游戏中,给玩家安排大量的文字说明来解释背景设定是不现实的——玩家是来玩游戏而不是来读史书;但如果对背景毫无解释也很致命,这样一来玩家可能根本不知道自己在玩什么。
因此,环境叙事是游戏中很重要的一环。环境叙事包括场景的布置、游戏中的音乐音效、游戏中NPC的行为等。通过环境中的各个要素,透露出玩家所处世界的一些形势。
游戏体验设计包括但不止于游戏机制的部分。它可以涵盖从玩家从看到游戏的可执行文件开始到关闭游戏为止这一整个流程中的每一步。
游戏中的体验应该保持一种一致性。比如,如果一个游戏大部分画面都是暗色,那么除非必要的氛围渲染等,最好不要在某个部分大面积使用亮色;如果某个元素是一个游戏重要的文化符号,那么最好在游戏的一些场景中有它的客串。
游戏相对于其他的艺术形式,具有一些独有的特征,这些特征如果加以有效利用,可以为玩家创造不同于其他艺术形式的体验。
除了游戏整体的体验设计外,游戏中每个部分也都要有好的设计,包括关卡设计、角色设计、情感设计等各方面。
心流(Flow)由米哈里·契克森米哈(Mihaly Csikszentmihalyi)提出,它描述的是一种内在的动机达到巅峰的状态,在这种情况下,人的意识超越了身体上的感知,进入一种狂喜的状态。这种状态往往发生在一个人的能力和其正在从事的任务相一致时,此时,他将所有的精力集中于此并沉浸其中。
由于心流产生的前提是玩家水平与面对的挑战相符,所以游戏设计中,难度设计很重要。好的难度设计应该保证玩家在玩的过程中面对的挑战是循序渐进的(这一点我在自己的demo中就做的不好,从入门到后边难度略高的关卡过渡极不平滑)。这也暗示了游戏中新手教程的重要性,因为如果没有充分的新手教程,一个没有基础的玩家就很容易不知道自己该干什么,进入心流状态更是无从谈起。
(根据这样的理论来想,之前我有一段时间特别喜欢玩一个小游戏《小小法师》就很容易解释了:除了游戏开始的若干层(过简单)和后期的若干层(过难)外,我的大部分游戏过程都处于心流状态。)
除开难度,游戏的美感也可以提升心流。游戏的叙事、画面、音乐等审美要素可以鼓励玩家继续游戏,直至其游戏水平可以与游戏难度相符。美感可以提升心流,但如果难度和玩家实力始终不匹配,那么仍然无法保持玩家的心流状态。
阿尔内·迪特里希(Arne Dietrich)认为,每个人都能以他们自己的方式发挥创造性,并且从某种意义上说,创造力是一个可以被学习的技巧。他认为创造力可以是:
(Deliberate/Spontaneous;Emotional/Cognitive)
详情见这篇论文。
关于激发创造力,我好像记得有本书叫50 Secrets of Magic Craftsmanship Art是讲激发创意的,但是我没看过,也不确定……
游戏体裁用于将游戏按照交互形式进行分类(而不是艺术风格等其他方面)。
游戏体裁有一些公认的类别,但实际上并没有固定的要求。大部分游戏不只可以归到一个体裁下,而是多个体裁的结合体,只不过其中有侧重。
我本人是不擅长游戏分类的,所以这里直接把书上的图放出来:
当然,游戏未必就只可以分为这些类,或许有其他的分类是书上没有提到的。
游戏的核心(pillar)往往应该是一个以动作为核心的概念或目标,在游戏开发过程中起指导性作用。
看书中的描述,核心的概念好像和核心游戏循环有点像。但是又仔细看了看,核心的范畴更广,任何方面的需求都可以成为“核心”,尽管可能看上去可能不那么核心。
确定核心有助于确定开发的目标,还可以防止在开发过程中一些与”核心“相背离的情况的发生。
书中举了一个例子:如果以“流畅的移动"为核心,那么游戏视角就可以定为第三人称,因为第一人称可能引发晕动,这与“流畅的移动”相悖;游戏的人物可以设计成轻装上阵,因为身着重甲怎么看都和“流畅的移动”关系不大……诸如此类的若干设计都与“流畅的移动”这一核心相关。
游戏中存在很多“约定俗成”的概念(不只游戏,其他各方面也有),比如叉号表示关闭、宝箱表示奖励等。这样的的约定俗成可以让玩家更快地上手游戏。(书中提到了一个游戏《超级包装箱Super Create Box》,将约定俗成的开宝箱变成了核心游戏循环。)
约定俗成应当为方便快捷让路。比如,如果在设计时发现,一些按键的功能比较固定但在自己的游戏中并不方便,那么可以考虑换成其他的按键。
格式塔原理(Gestalt Principle)指出:尽管每一样东西都由价值,但当它们按照特定的方式叠加到一起时,将产生更大的价值。
格式塔原理包括的内容还包括很多,如:
(上述内容我直接书上摘下来的,感觉好像和我们课上讲的格式塔原理有点区别,不过差别应该不太大……)
不过书上只给了关于总体大于部分之和的例子,所以这里就不展开了……实际上格式塔原则的很多内容在很多领域都有应用。
游戏中一定会有规则,这些规则是最基础的,玩家必须遵守的。比如下象棋,马走日象走田这些就是规则,除非没打算正常玩,不然这些规则一定是要遵守的。(游戏中提到了规则的漏洞,比如卡bug刷金币等。玩家可能不认为自己破坏了规则,但开发者可能这样认为。指路:88.破坏者,56.供需关系)
规则之外,玩家往往还会制定补充规则。比如家长和刚学会下棋的小孩下棋时,可能会让一个车。或者比如斗地主里的癞子。这些规则是对基本规则的补充。
指导原则则是一些“指导意见”,往往来自开发者。(书中给出的例子是游戏的难度选择。)
建议则就是简单的建议,比如建议佩戴耳机游玩等。
在设计游戏时,如果有很多可以给玩家创造补充规则的点,这个游戏可能会很受欢迎。(指路:2.A最大,鬼万能)
此外,补充规则可以担任对游戏进行试验的任务,并且对游戏的平衡和调试有着指导作用。(指路:64.平衡和调试)
迭代(Iteration)就是对一个行为不断重复,并以前一次的输出作为这一次的输入。显然,任何开发工作基本上都需要迭代。
除了开发过程,游戏内也可以有迭代。
书中给出的例子包括:敌人的强度随游戏进行而提升、玩家的实力随游戏进行而增强、游戏的难度随游戏进行而提升等。(多周目应该也算在这个行列里吧)
感觉书中魔杖和魔法圈(指路:12.魔法圈)的概念很相似。
游戏给玩家的能力是在幻想(魔法圈)中完成一些任务或成就,而魔杖则就是玩家的武器,用于完成这些任务的能力。嗯,好像主要就是这样。
至于为什么是魔杖而不是附魔匕首一类的东西,书中的解释是:魔杖可以远距离施展力量,可以更好的给人鼓励、激发自信。
很多玩家最喜欢的可能并不是游戏的核心玩法,而是其他的部分。比如有的人可能玩卡牌游戏追求集卡,尽管核心玩法是卡牌对战。
像这样从核心游戏循环之外的游戏内容中获得快乐的行为就是一种超游戏思维(Metagaming)。
在超游戏思维中的玩家可能会制定补充规则来满足自己,比如植物大战僵尸中挑战不用蘑菇打黑夜模式等。
开发者可以顺应玩家的超游戏思维,比如成就系统、隐藏彩蛋等。当玩家发现自己的超游戏思维不会受到限制而是受到奖励后,他们可能更喜欢这个游戏。
(指路:33.核心游戏循环;44.补充规则;8.霍华德的隐匿性游戏设计法则)
这一章没什么特别的东西。差不多就是面向对象编程的通俗解释版。对象就是对象、属性就是对象的成员变量(bool类型以外)、状态就是bool类型的成员变量。
书中提到了一些具体的方面和一些常用的做法。
具体的方面包括性、人脸、食物。性、食物这两个很好理解,和生物的天性有关系。至于人脸,这是因为人脸是最容易被人识别的图案之一,因此将人脸团布置在场景中很容易吸引玩家的注意力。
而一些常用的做法包括利用动态、利用特殊色彩、特殊图形等,好像也是属于格式塔原则的范畴(或者是其他什么设计思维?有点记不清了)。
纸上原型是原型的一种(Prototyping,指路:54.原型)。
纸上原型主要可以用来进行卡牌游戏、桌游、解密游戏、游戏UI等的原型制作。其优点是有效且廉价,缺点则是可能有时不能很好地展示游戏内容,以及随着内容的不断增加,纸上原型也会越来越复杂。
当然,现在有很多成熟的原型制作工具,比如Axure等,可以很多场景下代替纸上原型成为更合适的原型制作方法。
一个开发项目很难兼顾快速、便宜、优质,一般来说能顾全其中两个已经很不错了。
之前看到的一张弔图,说的就是这个三选二的问题,可惜找不到了。
游戏测试可以确保游戏与玩家的沟通是有效的,可以确保玩家得到高质量的体验。
一次性测试(Kleencex Test)中,每个受试者只能进行一次测试。这通常用于检测玩家第一次看到游戏时的反应。通过这样的测试,可以了解游戏设计期望传达的内容是否真正传递到了玩家处。
黑盒测试(Black Box Test)中,受试者不知道游戏具体让干什么,就是拿到之后开始玩。这种方法可以检测到玩家可能进行的,和游戏设计初衷不同的行为,从而排除游戏制作过程中的各种假设。游戏制作的后期阶段应当频繁进行黑盒测试,确保游戏改动符合玩家实际的行为形态。
白盒测试(White Box Test)中,受试者了解游戏要干啥。这样的测试可以发现游戏中的bug或不合理之处。当bug被修复后,应进行回归测试(Regression Testing),以确保bug被修复并且没有引发其他bug。
此外还有负载测试(Load Testing),就是测服务器的抗压能力。
一次性测试和黑盒测试都可以帮助开发者确定自己的游戏是不是受人欢迎,从而快速确定是否要对游戏机制等进行大改。
(现在想来,在itch.io上打game jam,开发者互评或许就是一种一次性测试。)
游戏中会有很多问题等待玩家解决。这里的问题并不一定是谜题,包括打怪升级、找人寻路都可以概括在“问题”这个概念中。
玩家无法解决问题的原因可能有以下这些:
原型开发是指为测试或迭代一个想法而创建一个有代表性的模型的过程。原型用于检测一个设计的可行性、可信度、可用性、市场需求等。
游戏开发过程中,原型设计不仅仅可以被用在创意的测试中,还可以成为一种头脑风暴的工具(个人认为:很多48小时,甚至更短的比如3小时game jam中得到的作品中很多就是原型)。
风险评估(Risk Assessment)是游戏设计中用不可知因素来考验玩家选择的基本原理。玩家在过程中判断哪一种选择在导致最小失败或者伤害风险的前提下能带来最大的利益。(指路:16.“极小极大”和“极大极小”、95.满意与优化、75.最小/最大化)
杰西·谢尔(Jesse Schell)在《游戏设计的艺术The Art of Game Design:A Book of Lenses》中指出了三角形式(triangularity)的风险评估。也就是不同难度带来的应该是高风险高回报或低风险低回报的两条路。
需要注意的是,如果不希望玩家产生强烈的落差感,应当确定其得到的奖励是对其有用、有价值的。(指路:56.供需关系、79.可变奖励)
在游戏中,玩家可以在安全的环境下实施风险评估,而在现实中进行风险评估则更加困难。因此,这也是游戏吸引人的原因之一。
除了游戏,在开发过程中也应当进行风险评估,比如分析游戏的热度、价值等各方面数据。通过不断地风险评估可以促使游戏项目健康发展
供需关系在游戏中的体现并不只限于mmo游戏或其他类似游戏中玩家间的交易,还体现在玩家获得物资与付出努力的关系。
这一点的依据是经济学中供需关系的曲线,而作为玩家的角度来看,这也很正常:我想刷出更稀有的宠物往往要刷更多的怪。
协同效应就是1+1>2。
(这个好像在格式塔原则那里讲到过,当然可能概念上有一定的区别。我的理解:格式塔原则里提到的主要是说,一些本身不起眼或没什么明确意义的事物组合在一起可以产生一个特殊的含义,比如当一堆几何图形各自散开时看不出有什么意义,但组合在一起就能看出表示的是什么;而这里的协同效应主要是说,每个事物本身有其作用但作用极小,而组合起来之后就能体现出很强的效果。不知道我的理解是否有道理。)
这样的例子也很常见,比如游戏中的连招、不同机关之间的配合、物品合成等。
主题是游戏要传达的中心思想,影响着游戏设计的各个部分。
当游戏中想要加入一个新元素的时候,应当考虑它对于主题是否有贡献,或者说,至少不应当有负贡献。当然,一般来说一个新元素的加入都能为游戏提供新鲜的活力,而这样的新元素经过一定的处理或改造,往往都可以对游戏主题起到正面效果。
一个主题应当是明确的,如果一个主题可以细化为很多方面,那么就要小心如果其中一些方面之间无法很好地兼容,应当怎么处理。
主题是游戏体裁、游戏设定等各方面之上的一个概念。只要可以展示主题,任何体裁、任何题材都可以使用。实际上,主题应当是起到指导作用的,其他的一切都应当为主题服务。
一个好的主题是好的设计的基础,它可以给玩家带来超越游戏乐趣的意义和价值。
大概意思是,游戏中应该允许肝帝和氪佬玩的下去,这样有利于留存穷且闲的玩家和富且忙这两类极端的玩家,其他大部分玩家自然更不在话下。
这一章还提出了游戏货币与现实货币兑换的复杂问题,当然这在目前还只是天方夜谭。
以用户为中心的设计(User-centered Design,UCD)是用户界面设计中的概念。这要求在设计过程中贯穿对用户的需求、限制和期望的考量。设计师应当在设计过程中理解用户的心理并预测其行为。
要做到以用户为中心,就需要对用户特征、用户心理、用户行为等进行充分的了解。
(感觉这一部分主要是我们课上讲过的用户画像和用户体验地图。)
人类会本能地通过空间感知、上下文线索、地标、结构良好的路径、光来寻找路径。这些线索可以在没有明确的指示的情况下为玩家指示其要前往的方向。
一般来说,游戏中应当有完善的路径指示机制,除非游戏利用模糊的路径指示来作为一个谜题。
游戏中设计良好的路径指示的方法有如下几种:
(指路:97.空间感知、81.功能可见性暗示)