著名的认知心理学家Donald A. Norman指出,一项设计,必须考虑三种不同的水平:本能的(visceral)、行为的(behavior)和反思的(reflective)。
这里的设计是一个广义的概念,不局限于某一类具体的设计活动。一个好的设计——无论是产品设计、软件设计或是交互设计。游戏设计也是如此。
本能水平的设计是指外形的设计。一款游戏设计通常会追求精美的画面、动听的音乐和逼真的音效给玩家带来视觉、听觉等生理快乐。
行为水平的设计关注的是操作。对于不同的游戏类型,表现为多种多样的游戏系统。例如ACT/STG类游戏中的生命系统、动作/射击指令、判定规则,RPG游戏中的职业系统、迷宫系统、道具系统等。
反思水平的设计关注的则是形象和印象。它实际上是前两者给使用者带来的情感、意识、理解、经历以及文化背景等长期的、深层次的影响。这个说法听起来似乎很虚,但实际上却是用户能够切身体会到的东西。反思水平的设计,甚至能够决定一个游戏的成败。
没有好的反思水平的设计,游戏是难以取得成功的。一些画面精美华丽的游戏,一上市就吸引众多玩家的目光,但空洞甚至矛盾的内容使玩家很快弃之如敝履,这样的例子数不胜数;很多RPG中复杂的系统设计、庞大的迷宫和无休止的踩地雷战斗,让很多玩家发出“究竟是人在玩游戏还是游戏在玩人”这样的感慨而敬而远之。
而在大多数伟大的游戏作品里,我们能毫不费力地找到很多注重反思水平的设计带来的正面效应,比如,《仙剑奇侠传》和《最终幻想》系列游戏,都是凭借感人至深的情节让很多玩家津津乐道而大获成功,成为游戏史上的经典之作。实际上我们不难发现,这是包括游戏剧本在内的,从人设、技能系统到背景音乐等一系列精心设计的游戏元素共同作用的结果。
综上所述,在游戏制作中,不同层次水平的设计之间有很多联系。为了进一步分析它们之间的相互关系,我用感知、行为和反思三个模型来描述玩家对一个游戏的认知在三个不同水平上的投影。下面是进一步解释。
感知模型表示能够被玩家感知到或直接控制的游戏元素,前者包括游戏的图像、文字、音乐和音效等;后者包括用户可以用来输入的设备的设置,如某个游戏的手柄设置、键盘设置、鼠标设置或者其他专用输入设备(如光电枪、跳舞毯、打鼓机等等)设置。请注意,对于一些通用的输入设备而言(如手柄、键盘、鼠标都会对应多种类型的游戏),这里说的是“输入设备的设置”而不是“输入设备”本身。例如,在PS2的标准手柄有方向键、□、△、○、╳、L/R等键,这是输入设备本身。PS2上的实况足球,L1用来换人,R1用来加速等等,才是上文所指的“输入设备的设置”。感知模型是玩家与游戏之间交互的界面,它严重依赖于构建游戏系统的技术和设备。
行为模型是游戏所有策略规则的总和。它接受和判断玩家的输入,根据既有的策略和规则做出响应,并将处理结果反馈给玩家。如在红白机时代的KONAMI游戏中经典的“上上下下左右左右BA”,会使游戏进入增强模式,还有FTG里面输入一系列复杂的按键序列,会使玩家控制的人物发出各种各样的必杀技等。玩家通过游戏输出的反馈认知系统的行为。当一个游戏的行为能够被玩家完全预测时,这个游戏将不再对玩家具有任何挑战,就失去了游戏兴趣。因此,行为模型需要引入不确定性来保持对玩家的吸引力。可是另外一方面,当游戏的行为完全不可预测,那么它就不能对玩家提供有效反馈,游戏完全不可玩。因此,必须把不确定性限制在“不损害游戏的行为模型的一致性”的范围内,才能取得平衡。
反思模型是游戏带给玩家的情感体验和有意识的思考所形成的一个整体印象。与感知模型和行为模型不同的是,反思模型的形成是受文化的影响。具有不同文化背景的人对于游戏的认知在本能、行为水平上都差不多,但是在反思水平可能会迥然不同。欧美网游在中国鲜有成功之作(《WOW》能够大获成功,除了自身品质过硬,恐怕还与Blizzard这块金字招牌的巨大号召力分不开),而很多韩产或国产的网游却大行其道。中西文化的巨大差异当是造成这种现象的一个重要原因。
作为软件的游戏,与其他软件不同的是。前者更重视本能水平的设计,它的成败则取决于反思水平的设计;而后者通常是以行为水平为中心的设计,以实现功能为首要目标。