最近要给公司的小伙伴做Unity入门,针对几个常用的知识进行快速入门介绍。
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资源管理待定……
……
目录
3D资源文件-模型与动画
模型与动画类型
模型导入设置
Model
Rig
Materials
Animation
组件
Mesh
Animator
Animator Controller
Animation Clip
自动化
插件
版本:Unity 2020.3.17
本篇主题:了解Unity模型动画相关内容
快速入门,所以只能涉及到一些主要部分,并不能面面俱到,以比较能快速上手的方式理解和简单使用unity的模型动画功能,以及插件。以FBX与Generic类型的骨骼蒙皮动画为主要叙述,其他捎带。
官方链接:模型 - Unity 手册
基本概念
首先,我们得知道,3d游戏中,我们说到一个模型动画的时候,包含两个部分,一个是模型,一个是动画,都来自于.fbx格式文件,或其他支持的格式文件:模型文件格式 - Unity 手册。本篇是以.fbx格式文件为叙述。
模型基本组成是网格:网格 - Unity 手册。网格是指的由顶点组成三角片,再由三角片组成整个可见外观的数据集合。而一个模型可以包含多个这样的集合。比如人,如果需要,我们可以把身体、四肢、头都拆成单独的网格,并形成一个统一的.fbx文件。当然,如无必要,尽量不要拆分这么多网格。
引用参考,可以了解相关的更多概念,入门可以直接跳过,全部可能劝退:
资源常见的划分与命名方式
通常,我们会将模型数据文件单独导成一个.fbx,而将其他的动画文件也导成独立的.fbx。分别按照model_name.fbx和model_name@animation_name.fbx的形式进行命名,则动画.fbx文件会自动生成一个内置的 animation_name.anim 动画剪辑组件,可供后续的 Animator组件使用。这些概念后面还会提到。
基础概念与使用场景
从Unity的角度来讲,模型动画类型有三种分别是 Legacy、Generic、Humanoid。Legacy基本是在被舍弃了,用的多的是Generic和Humanoid。而从程序的角度来讲模型动画是:顶点动画、蒙皮骨骼动画等等分类。
Unity Generic与Humanoid的若干基础点除盲:
常见的几种程序和美术意义上的动画类型:
官方链接:
模型导入每个参数的概念,在官方文档中其实都有列出来,但是可能对于部分参数,没有了解过的同学可能不太清楚用处,我就可能产生疑问的地方稍加说明。
导入设置需要注意两点,一个是 Import类型参数,一个是非 Import类型参数,顾名思义,import参数是由外部导入的,而非 import基本都是Unity自身相关的。
Scene:
这个标签下的参数,大部分跟3D资源导入Unity是有相互关系的。
ScaleFactor | 1 |
Convert units | True(1cm to 0.01m) |
跟导出FBX软件的设置有关,这里有一篇对比描述:
Unity与3ds Max的单位关系(使用FBX文件)_a1780531的博客-CSDN博客_unity和3dmax单位比例
Bake Axis Conversion | False |
跟导出FBX软件的设置有关,轴转化烘焙,物件或模型的轴线信息不改变。由于一般我们在游戏中的角色或其他物体控制,是由游戏逻辑决定的,所以不由动画控制。
Import Blend Shapes | False |
跟导出FBX软件的设置有关,是否使用混合形状。动画的实现方式有多种,骨骼动画是一种,混合动画也是一种,前面提到了。
Import Visibility | False |
Import Camera | False |
Import Light | False |
跟导出FBX软件的设置有关,一般我们会选择在Unity内实现.
Preserve Hierarchy | True,为预制创建根节点,用于核对模型和动画位置 |
Sort Hierachy By Name | True,Unity内置优化 |
Mesh:
这个标签下的参数,基本跟Unity自身优化相关。
Mesh Compression | off,根据具体情况而定,性能与质量成反比 |
Read/Write Enable | False,是否需要读写顶点等数据,详见文档吧,根据具体情况而定 |
Optimize Mesh | Everything,Unity内置优化,除非表现出了问题才调整 |
Generate Colliders | False |
这个表明,是否在FBX模型导入时就决定使用碰撞,但是游戏一般会根据情况使用不同的特定碰撞体,而非原身的:
【unity】给物体加上collider碰撞器,以及触发的OnCollisionEnter等碰撞方法_冰冷的希望的博客-CSDN博客_unity 添加碰撞器
Geometry:
这个标签下的参数,基本大部分需要美术和渲染或TA程序参与讨论决定。
Keep Quad | False |
使用曲面细分函数时才需要开启。
Weld Vertices | True |
Index Format | Auto |
Legacy Blend Shape | False |
Unity默认优化即可,这篇文章的例子不使用BlendShape。
Normals | Import |
Normals Mode | Area and Angle Weighted |
法线一般会由项目的渲染程序或者TA负责,一般也会在自己的项目中制定自己标准的材质,所以一般都是Import。Normals Mode默认即可。
Smoothness Source | Prefer Smoothing Groups |
Smoothing Angle | 60 |
跟导出FBX软件的设置有关,平滑组参数,默认即可,尽量使用模型文件中平滑组。Smoothing Angle 仅当 Normals = Calculate 时有效。
Tangents | Calculate Mikktspace |
Swap UVs | False |
Generate Lightmap | False |
同样,切线、UI、光照贴图,也是需要跟渲染或TA讨论后才能确定。
Animation Type | Generic |
Avatar Defintion | No Avatar |
Skin Weights | Standard(4 Bones) |
这里我们来讲讲,Avatar Defintion的一个比较大的用处是用于 RootMotion,这个后面我们下面再细讲,跟预制上的组件相关。做根运动,是必须要这个东西的,但是游戏中很多时候并不需要根运动。
而Skin Weights,默认是4根,这个骨骼蒙皮动画中,蒙皮受骨骼影响的数量,多了也会影响性能,这里必须要跟做动作的美术约定清楚,以免后面播放出现问题或重新绑定蒙皮。
由于Animation内容比较多,换个顺序,先说下Material。
因为我们大多数材质都是项目项目定制,除非是做Demo掩饰,所以一般都是None,在项目预制中对模型材质进行处理。
好了,另一个大头来了,Animation动画,首先,开始我们讲了,我们一般使模型和模型的动画分别单独导成独立的.fbx文件。当我们 Import Animation时可以看出明显的差别,看下面两个图:
所以在独立的FBX模型文件中,如果Import Animation是看不到其他任何信息的,很好区分,需要注意。所以模型一般不勾选。
而在本篇中,我们一个动画.fbx文件,一般是一个完整的动作,与模型分别导出。那么上面这个绿色三角标志的idle,就是一个包含60帧的等待动画剪辑。
特定资源属性:
Import Constrains |
False |
Import Animation | - |
跟导出FBX软件的设置有关,不做相关约束,这个Unity特性其实感觉有点鸡肋了,实际操作意义不大,约束 - Unity 手册
Bake Animations |
False |
跟导出FBX软件的设置有关,将美术软件中IK转为FK,好处肯定就是降低运算量了,坏处也明显,内存增加,而且不一定满足实际的逻辑表现要求。一般不需要,如果要做IK,会选择在运行时使用IK库。
Resample Curves |
True |
曲线采样,一般都会使用,将欧拉旋转转化为四元数,除非你的表现出现了问题,才会禁止:欧拉曲线重新采样 - Unity 手册
Anim.Compression |
- |
Rotation Error | - |
Position Error | - |
Scale Error | - |
这是针对动画剪辑的压缩,也是性能与表现的取舍问题,需要和美术或策划商量,而下面三个Error,是指的在采用压缩的情况下对平移旋转缩放关键帧的取舍算法问题,一般会需要美术动作同学根据实际情况去调整。
Animated Custom Properties |
False,是否需要使用FBX导出的自定义属性,根据具体情况而定 |
剪辑选择列表:
由于是一个.fbx对应一个Animation Clip,一个Clip对应一个.anim文件,所以此处一个动作基本是从0帧开始到满帧结束。当然,这里的方案有很多,比如有多个动画,放在了同一个.fbx文件中,这里就可以手动来切分创建多个Clip。
再重复提到一点,因为Unity自己做了导入处理,当导入的动画文件名称命名为 model_name@animation_name.fbx时,会自动创建一个 animation_name.anim文件在.fbx的展开内容中可以看到,并用于Animator组件中。
特定剪辑属性:
反应的是当前这个.fbx文件内,动画的总帧数。其帧数 >= Clip帧数。
循环与姿势控制:
Loop Time |
动作是否需要循环播放,根据具体情况而定 |
Loop Pose | 动作是否需要自动首尾衔接过度,一般由美术确保 |
Cycel Offse | 0,特殊情况特殊处理 |
Additive Reference Pos | False,调参时候的辅助功能,不涉及实际功能 |
展开部分:
Curves |
动画曲线,根据具体情况,曲线可以跟状态机的参数值对应 |
Events | 用于特殊逻辑时间出发,比如技能编辑器里面,某一帧发出特效技能 |
Mask | 用于做多动画的动作融合,比如边跑边投长矛 |
Motion | 作为根运动根节点,也是动画的驱动源 |
在前面提到网格概念的时候,说到了一个模型是可以由多个网格组成的。而Unity中与网格一一对应的组件就是 MeshFilter+MeshRenderer(不带蒙皮)或 SkinnedMeshRenderer(带蒙皮):
而一旦我们把模型文件转成了预制,就可以在Inspector面板上看到,对应的骨骼节点和对应网格的Renderer:
动画系统组件,用于在游戏中播放动画,动画 - Unity 手册。这里参数细节就不解释了,文档很清楚,它的作用就是对动画控制的一个集合。一般我们在模型预制之上会加入一个Animator用来控制动画的播放。
它是动画控制器,也是状态机,用于游戏中动画表现逻辑,具体用法,参见文档了:Animator Controllers - Unity 手册
btw:有的时候,并不会完全使用AnimatorContrroler提供的状态机管理功能,因为状态机的框架可以是独立的,只需要动画控制器能够播放对应的动画就足够了。所以AnimatorController具体怎么使用,依赖项目框架,没有定准,然后我们可以把它设置到Animator组件之下。至于下面的参数,暂时先保持不动吧,可以查看文档,也比较清楚。
动画剪辑,对应的是动画.fbx文件。前面模型导入过程中也提到过了,不记得了看到 Animation部分。官方文档:动画剪辑 - Unity 手册。
我们可以在上面说到的AnimatorController中,创建一个状态,命名为“Idle”,并将Idle的动画剪辑设置进去:
然后我们创建一个空脚本挂到预制上:
加上一行代码,就可以播放了:
中间省略了很多扩展的操作,比如blendtree,transition等等,但是对于基本的从导入到组件构成和基本播放都涵盖了。对于了解Unity的模型动画是个什么,和怎么用有个基本概念。
Humanoid 有几个概念容易让人模糊,这边提一下。
基本导入配置调整为:
则可以在Animation看到:
这里会多出三个 Root Transform XXX 选项。这里最主要的选项在于 Bake Into Pose 选项,一旦勾选,就意味着,假如说在动画软件中,做动画时就自带了 XYZ位置变化以及旋转变化时,那么在游戏中播动画时,就会表现出位移,但是播完动画后,就会被拉回原点。否则,游戏中播放动画,不会有位移表现,只是原地动作。
但是一旦我们勾选了,预制体中,Animator组件的 Apply Root Motion 选项,则没有标记Bake Into Pose 的选项就会目标对象根据动画的变化发生实际位移变化。
而一旦我们在其挂在脚本中实现了 OnAnimatorMove等函数,又会取消 Apply Root Motion标记的影响。
如果既想要Root Motion生效,按照动画产生实时实际位移,又想要实现 OnAnimatorMove获得实时位置信息,则可以手动调用 Animator.ApplyBuiltinRootMotion()接口进行实现。
这样说太抽象,写个伪代码:
// AnimationClip.BakeInXXX = 勾选 = 将动画中的位移信息保留在动画中 | 不勾选 = 运用到 RootMition 中
// Animator.ApplyRootMotion = 运用到 RootMition 中的 Transform 信息,会影响实际的 GameObject 的 Transform
// AnimatorScript = 挂载了mono脚本,并且实现了 OnAnimatorMove 的函数,会取消 RootMition 的影响,即 AnimatorScript == !Animator.ApplyRootMotion
Class ModelAnimator
{
enum PlayType
{
NoneRotation, // 原地动画,没有旋转
NonePositionY, // 原地动画,Y轴位移
NonePositionXZ, // 原地动画,XZ轴位移
ClipRotation, // 动画剪辑带旋转,但是GameObject没有实际旋转
ClipPositionY, // 动画剪辑带Y轴位移,但是GameObject没有实际Y轴位移
ClipPositionXZ, // 动画剪辑带XZ轴位移,,但是GameObject没有实际XZ轴位移
ObjRotation, // 由GameObject的Transform.ratation被动画曲线影响,动画剪辑本身不产生旋转
ObjPositionY, // 由GameObject的Transform.position.Y被动画曲线影响,动画剪辑本身不产生Y轴变化
ObjPositionXZ, // 由GameObject的Transform.position.XZ被动画曲线影响,动画剪辑本身不产生XZ轴变化
}
PlayType _playType;
void Update()
{
SetPlayType(Animator.ApplyRootMotion && !AnimatorScript);
DoPlayFrame();
if (AnimatorScript) OnAnimatorMove();
}
void SetPlayType(bool applyObj)
{
_playType |= AnimationClip.BakeInRotation ? PlayType.ClipRotation : (applyObj ? PlayType.ObjRotation : PlayType.NoneRotation );
_playType |= AnimationClip.BakeInPosY ? PlayType.ClipPositionY : (applyObj ? PlayType.ObjPositionY : PlayType.NonePositionY );
_playType |= AnimationClip.BakeInPosXZ ? PlayType.ClipPositionXZ : (applyObj ? PlayType.ObjPositionXZ : PlayType.NonePositionXZ);
}
void DoPlayFrame()
{
if (!(_playType & PlayType.NoneRotation)) rotation = CalculateAnimationRotation();
if (!(_playType & PlayType.NonePositionY)) position.Y = CalculateAnimationPositionY();
if (!(_playType & PlayType.NonePositionXZ)) position.XZ = CalculateAnimationPositionXZ();
if (_playType & PlayType.ObjRotation) gameObject.transform.rotation = rotation;
if (_playType & PlayType.ObjPositionY) gameObject.transform.position.Y = position.Y;
if (_playType & PlayType.ObjPositionXZ) gameObject.transform.position.XZ= position.XZ;
}
void ApplyBuiltinRootMotion()
{
SetPlayType(true)
DoPlayFrame()
}
}
// 业务层
Class AnimatorScript:MonoBehaviour
{
void OnAnimatorMove()
{
Debug.Log(gameObject.transform); // 原数据
gameObject.GetComponet().ApplyBuiltinRootMotion();
Debug.Log(gameObject.transform); // 位移后数据
}
}
下面升级一下,当我们导入的时候,一般不会让每个人直接去调整导入资源的参数,也不会让每个人去从头到尾走一遍预制和组件的设置流程,所以,就有了自动化。自动化的流程有很多,根据项目具体情况而定。但是一般都会有:自动化资源导入参数设置、自动化预制创建、自动化动画系统(Animator)创建,自动化动画控制器(AnimatorController)创建与状态机设置、自动化动画剪辑创建(AnimationClip),以及导入过程中的其他需要的自动化流程处理。
资源文件
当导入一个模型及其动画,到其自动化可用的最小集合,一般包括:
如果想要完整,当然还会有其他的,比如材质、贴图文件,如果使用Humanoid类型,就还会有avatar相关的资源需要规整,所以先要规划好目录,具体怎么规划,那就是项目具体情况而定了。
自动化导入
使用 AssetPostprocessor 类,继承这个类,并使用 OnPreprocessModel 接口进行处理模型与动画文件导入,用 OnPostprocessAllAssets 接口处理预制、动画等内容。当然还有其他接口,不过这里是一个方案罢了,下面列下可能会用到的参考,代码就不放了:
再扩展一下,由于模型动画,根据项目的不同,经常会需要一些独特的表现,这些表现,并不是依靠模型动画本身制作出来的,还是程序在运行时,根据模拟物理计算出来的表现,以让表现更加真实或独特。比如 反向动力学、动态骨骼、布娃娃这些,提一下,让大家知道,还有些什么。
反向动力学
再扩展一下,IK,反向动力学,也就是说,动画是在导入的动画基础之上(正向动力学),在游戏中通过与场景元素的交互,实时调整动画状态。
如果我们要使用IK,Unity的Humanoid类型,是内置了IK API的,但是实现完全依赖于自身,所以除非自己的项目需要攻克这一部分,大概率是使用其他的IK插件了,这里推荐一下FinalIK,这个插件比较全,基本上常用的行走、看向这些IK都是可以一键搞定的。也支持Generic和Humanoid类型。
动态骨骼/布料
Dynamic Bone,Obj Cloth 也就是比如、飘带、裙子的抖动之类的,会在播放动画的过程中,根据物理更加真实的反应身上物件的变化。
布娃娃
布娃娃系统表现,比如糖豆人、动物派对那种软软的效果。