Unity之C#脚本编译dll

前言

以前项目访问权限是,客户端开发可以查看前端的所有内容,包括C#脚本,lua代码等。
现在项目组调整,C#代码权限仅主程可见,取而代之的是一个被编译成dll类型的文件。
现在终于有空,来研究下C#脚本是如何编译成dll文件并调用C#中的类,方法等。

准备

首先创建一个DllTest场景。
Unity之C#脚本编译dll_第1张图片
创建一个将被编译成dll的C#脚本,命名为TestLog,并增加一个方法打印输出,用于判断在调用该方法是否成功,成功将会在控制台输出“调用TestLog成功”。
Unity之C#脚本编译dll_第2张图片
创建Text脚本,来测试调用dll是否成功。
Unity之C#脚本编译dll_第3张图片为相机挂载Text脚本
Unity之C#脚本编译dll_第4张图片

编译dll

准备工作完成了,接下来编译dll文件。
Unity之C#脚本编译dll_第5张图片
Unity之C#脚本编译dll_第6张图片
点击后生成一个.asmdef文件,改成自己想取的名字,这里改为TestLog。这时在如下目录会生成dll文件。
Unity之C#脚本编译dll_第7张图片
将该文件剪切到Plugins下。
Unity之C#脚本编译dll_第8张图片
删除编译成dll的C#脚本,准备测试。

测试

运行工程发现:Main Camera对象自动挂载了TestLog脚本;成功调用了TestLog脚本的ShirlLog,进行了输出“调用TestLog成功”。
Unity之C#脚本编译dll_第9张图片
那是因为Test脚本中,我提供两个测试:
第一个是测试挂载dll中C#脚本到游戏物体上:

private TestLog t;
t = GameObject.Find("Main Camera").GetComponent<TestLog>();
if(t == null)
{
    t = GameObject.Find("Main Camera").AddComponent<TestLog>();
}

第二个测试是测试调用编译成dll的类中的方法,是否成功

private TestLog t;
TestLog l = new TestLog();
l.ShirlLog();

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