近期,现象级游戏《王者荣耀》被推至舆论的风口浪尖。手机游戏到底有没有“陷害人生”?青少年游戏沉迷到底是谁之过?中科天玑舆情分析师针对此热点话题进行了深入解读,并发布了舆情分析专项报告。
《王者荣耀》,一款由腾讯游戏开发运营的手机游戏,被视为当前中国最为火爆的手游。据统计,截止2017年5月,《王者荣耀》的用户规模达2.01亿人,日均活跃用户达5412.8万人。可是与此同时,社会上出现了一些未成年人过度沉迷游戏而荒废学业,甚至盗刷父母银行卡充值的现象。新闻媒体在对此类事件进行过大量的报道,在批评当事者的同时也呼吁家长要担负起监管的责任。
(数据来源:中科天玑舆情监测系统)
对此,腾讯陆续推出三项限制措施:强制实名认证、升级成长守护平台和12岁以下限玩一小时。但是7月3日,人民网一篇名为“评《王者荣耀》:是娱乐大众还是‘陷害’人生”的文章引起轩然大波,被视为公开点名批评该游戏。对于人民网的指责,《王者荣耀》制作人李旻于当日撰长文回应,称游戏制作方也很委屈。次日,腾讯股价大跌,市值蒸发1099.45亿港元,此后人民网以及新华社等媒体继续撰文批评游戏,网民也积极参与表达了自己的观点。
事件中人民网、腾讯两方的言论与回应,以及与此相关的股市动向和游戏玩家反馈不断刺激着舆论热度的攀升。同时事件涉及到的未成年人监管问题上父母家长和企业商家的责任,也引起了网民激烈的辩论。
图:《王者荣耀》事件舆情发展脉络(数据来源:中科天玑舆情监测系统)
二、舆情热度走向与传播媒介
7月3日人民网和《王者荣耀》方面相继发声,当日事件相关舆情尚未发酵,但讨论热度已有所上升,当日舆论量超前一日的4倍,达到257。7月4日至5日,舆情热度急剧攀升,7月5日当天舆情量达到3534。
《王者荣耀》事件舆情走势(数据来源:中科天玑舆情监测系统)
在此事件中,微博上的讨论量占据总讨论量的45.41%,成为讨论的主要舆论集中地。其次是微信公众号,占比25.06%。网络媒体和APP分别占比18.35%和6.65%。论坛、外媒、贴吧和电子报的舆情量相对较少,四者共计占比4.5%左右。
6月28日-7月6日 舆情来源分布(数据来源:中科天玑舆情监测系统)
通过对文本进行高频词分析,发现媒体报道和网民舆论具有共同点,即两者都对腾讯因旗下游戏受人民日报批评导致的股价下跌、市值蒸发予以高度关注。相较于媒体,网民舆论对于未成年人沉迷游戏这个问题本身更感兴趣,“防止孩子沉迷游戏的责任究竟是父母承担还是企业承担”也成为了网民评论的中心话题。
媒体文章热词云图(数据来源:中科天玑舆情监测系统)
7月3日至7月6日晚24点,媒体报道中以腾讯市值蒸发为焦点的文章超过400篇,是所有话题中报道文章最多的一个,可见腾讯股价成为大众媒体最为关心的话题。转载人民网的文章以及另对游戏进行批评的文章接近150篇。除此以外,游戏的防沉迷措施也受到了媒体的关注,报道文章约100篇,但是措施上线后不久,媒体也指出实际操作上,防沉迷系统极易被破解。另外,呼吁加强游戏监管、转载腾讯方面的回应以及呼吁家长的监督配合也被媒体文章所提及。
网民舆论热词云图(数据来源:中科天玑舆情监测系统)
以微博为例,7月3日至7月6日晚24点,网民舆论中涉及人民网7月3日文章的超过1400条,占据话题榜首,而腾讯股价暴跌一事的提及量仅以微弱差别次于它。其次是人民网的第二篇评论文章,提及量超过1100。
与这三个话题相比,其他话题的热度较为分散,涉及网民对于游戏的辩护、对于制作人公开信的讨论、对于完善规则和适度游戏的呼吁、对于防沉迷系统的讨论,以及对于家长监管缺失的指责。
网络上,关于游戏是否合理、未成年人监管责任究竟谁该承担,以及防沉迷系统的评价成为最热门的议论话题,在上述每个话题上,网民基本上都分为了观点相互对立的两派。
认为游戏本身有过错的网民指出,游戏不仅颠倒历史,而且明知主要用户是未成年人仍设置大量充值内容,这个游戏就是在坑害未成年人。
@江右丘晓:垃圾游戏,历史人物颠倒大杂烩
@千岛之仔:祸害小孩子的游戏,封杀没商量!
@西子霸屏:玩这个游戏的百分之六、七十,都是未成年人,充值不封顶,不设充值上限,这不是吸血鬼吗?说你说错了啊?你委屈什么?
@道破大盘天机:你们吸金骗钱,委屈么? 拿大把的真实货币去买游戏虚拟道具,你们赚了那么多钱委屈么?
而另一方认为游戏无罪、企业无辜的网民则评论道,企业不是做慈善,开发游戏的目的就是盈利。而孩子不断充值,甚至是盗取父母账号的情况,归根结底还是他们的自控力太弱。
@泰叔看盘:这就好似男人出轨怪女的长得太好看。。什么歪理。。
@Rex_萌豚化进行中:能让人沉迷的东西多了,自控力不行的人干什么都会沉迷[摊手]没有王者荣耀,网络小说不能让人沉迷吗,动漫不能让人沉迷吗,我还认识沉迷打篮球别的什么事都不关心的人,怎么说,把篮球给禁了呗?
@不是你的萌萌:我就奇怪了,我玩这个游戏大概有两年了,一直没有充过钱,所以那些怪游戏的人,人家并没逼着你充钱呀,你自己可以选择充与不充,有的游戏玩到后面不充钱基本玩不下去,但是这个就可以呀。至于未成年瞎充钱,做游戏本来就是要赚钱,只能好好教育孩子,反正我小时候是从来不会偷偷用父母钱的
@北平小文哥:自制力差的人已经不适合生活在这个世界了
很多网友都提到,对于未成年人沉迷游戏的问题,家长应该承担主要的责任,当今家长自己沉迷手机的情况就很多,给孩子带来了不良示范,而且家长给予孩子的关注较少,使孩子被迫从游戏中去获得社交满足感。
@CAMEL骆驼:小骆觉得1是孩子的手机怎么来的?2是家长懒得花时间去陪伴小孩,去教育小孩如何提高自控力,却把问题甩给游戏,污名化游戏,当甩锅侠这样他们就没有任何责任了。
@矜顾:其实家长也该反思…天天家长都在玩,小孩儿能不玩吗?除了游戏,还有好多事情都是如此,家长每天抱着手机,孩子也会迷恋手机,是不是要把手机禁了?这是个环境的问题,而不是单纯一个游戏的问题。这个游戏没了,还有别的游戏来,治标不治本
@二粥洲洲:这个就要站游戏了,自控能力差就是那个人自己的事情了,首先大家都是成年人游戏时间太长了猝死了那怪谁,如果是小孩子,那家长就要起到监督作用,世界诱惑太多每个人都要对自己负责而不是以为怪别人
@一颗童丸子:难道有问题的不是那些给小学生用手机的家长吗
另外也有网友指出,游戏运营商明知产品受众是孩子,就应该承担相应的社会责任,防止孩子过分沉迷以及被游戏内容所误导。
@2B的贝大爷:对于这么不负责任的游戏运营商我也真是无语了,不做好游戏玩家的引导,还装无辜为自己洗白,好多玩家还是小孩子,根本不具备自控能力,这样的游戏,建议封杀了吧
@竹缘半山:游戏要适度,开发商要有公德意识,舆论要引导孩子从事健康的休闲运动
@NeferZ:很愤怒你们把历史人物颠倒黑白,赋予他们奇怪的职业。沉迷于游戏,怪的是玩游戏的人,可以理解。但是在制作游戏的同时,请你们起码要尊重中华传统文化。王者荣耀很火,说明游戏制作精良。但是同时这个游戏所宣扬传播的,是对文化历史的诋毁。那么所有玩家尤其是小孩子对认识历史的扭曲你们该如何负责?
@elent_ITer:这个游戏对我来说简直是让人恨之入骨,你们开发游戏的初衷是什么,请问问你们的内心,是真的是你们的梦想,还是只是为了赚钱!知不知道有多少家庭因为你们的的游戏起矛盾,有多少钱孩子不分昼夜的玩,甚至花大笔钱在游戏上!请你们反思
对于游戏的防沉迷系统,很多网友指出,孩子可以借用家长的身份证或是从网络上获取别人的身份证信息进行认证,破解限制轻而易举,防沉迷措施不过是腾讯的表面文章。
@伊苏叔:讲真的,小学生有多少个真的绑定自己身份证的,哪里会有那么多人退游
@用户6166286560:弃游?不存在的 说实话网上大把身份证号码给你绑定
@术歆:层主太高估防沉迷了,大概是小时候不玩网游吧?想想小学时候玩网游要找个成年生份证号太容易了。
另一部分网友则认为,腾讯明知防沉迷措施会使盈利大幅缩水,但仍上线该系统,说明他们已经尽力,而且似乎也没有其他更完善的方法。
@浮天一色欢:王者荣耀开防沉迷的后果制作方是知道的,一定会导致大量玩家弃游。然而他还是这样做了,我不明白为什么还会有这么多人喷?
@菲常喜欢彭于晏啊:评论区的某些人,拿着你们的键盘冲啊,人家说的句句实在,你本身就是个局外人怎么又能设身处地的理解开发游戏的心情,逼着你充钱了?逼着你沉迷进去了?成年人溺进去真的是因为你们无所事事好吗?
@__白糖__ : 咋那么多人要禁掉王者荣耀?游戏不好玩开发了干嘛用的?小学生沉迷全是游戏的责任么?个人觉得腾讯尽力了,最主要的还是家长管制吧
通过中科天玑舆情分析系统收集互联网上现有的投票数据,可以看出网民对于《王者荣耀》遭人民网批评事件的态度倾向问题,主要集中于三个方面:第一,对于《王者荣耀》推出防沉迷措施,大部分网民表示支持;第二,对于游戏使孩子沉迷的问题,接近半数的网民认为根源在于孩子的自制力太弱只有小部分认为原因在于游戏本身;第三,关于如何进一步推进防沉迷措施,绝大多数网民认为应该多管齐下。
具体投票数据如下:
文章来源:中科天玑舆情监测室