Unity 第三人称 玩家控制器+相机控制器

今天给大家分享一个简单的Unity第三人称视角下玩家控制器和相机控制器的脚本编写方法。

效果如下:

一、实现原理

主要分三部分实现:人物旋转、人物移动、相机旋转。

1.人物移动:

首先获取到人物水平和垂直移动的参数:

inputH = Input.GetAxis("Horizontal");//获取水平/垂直移动参数
inputV = Input.GetAxis("Vertical");

因为人物移动的方向跟摄像头一致,所以需要根据摄像头的方向轴来确定玩家的移动方向,然后移动玩家人物刚体组件:

moveDir = mCamera.TransformDirection(inputH, 0, inputV);//人物移动朝向
rigid.MovePosition(transform.position + new Vector3(moveDir.x,0,moveDir.z) * wSpeed * Time.fixedDeltaTime);//移动人物

 2.相机旋转:

首先获取鼠标水平/垂直移动参数,再使相机跟随人物,更新旋转:

mouseX += Input.GetAxis("Mouse X") * xSpeed * Time.deltaTime;//更新鼠标水平/垂直移动参数
mouseY += Input.GetAxis("Mouse Y") * ySpeed * Time.deltaTime;
transform.position = body.position;//相机跟随人物移动
transform.rotation = Quaternion.Euler(mouseY, mouseX, 0);//相机旋转

3.人物旋转:

首先由水平/垂直移动的参数计算得到旋转角度:

float targetRotation = (Mathf.Atan2(inputH, inputV) * Mathf.Rad2Deg + (mCamera.forward.z > 0 ? 0 : 180)

这里需要考虑相机的朝向,如果相机朝向-z轴(即相机已经绕着人物转了一周了),则需要在目标旋转角度上加上180度,等于是把原本垂直参数计算的方向倒了过来。否则会像下图一样,人物倒退地相机前走:

得到角度后利用Mathf.SmoothDampAngle()函数较为丝滑地旋转人物:

transform.eulerAngles = Vector3.up * Mathf.SmoothDampAngle(transform.eulerAngles.y, targetRotation, ref currentVelocity, smoothTime, rSpeed, Time.deltaTime);

二、物体层级

物体层级如下:

 Unity 第三人称 玩家控制器+相机控制器_第1张图片

玩家组件挂载在人物预制体上,并创建RigidBody和Collider等组件。再创建一个空物体,坐标与玩家人物相同,将MainCamera作为子物体,并调节相机位置。

三、完整代码

PlayerController.cs

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class PlayerController : MonoBehaviour
{
    private Rigidbody rigid;//玩家刚体
    private Animator animator;//玩家动画机
    public Transform mCamera;//相机组件

    private Vector3 moveDir;//人物移动方向
    private float currentVelocity = 1;//目前的转向速度(SmoothDampAngle函数的返还参数)
    private float smoothTime = 0.1f;//完成平滑的时间(SmoothDampAngle函数的参数)
    public float wSpeed;//移动速度
    public float rSpeed;//旋转速度
    public float jPower;//跳跃力度
    private float inputH;//水平移动参数
    private float inputV;//垂直移动参数
    private bool isMove;//是否移动
    private bool isRun;//是否奔跑
    private bool isGround;//是否在地面上

    void Start()
    {
        rigid = GetComponent();
        animator = GetComponent();
    }

    void Update()
    {
    }

    private void FixedUpdate()
    {
        inputH = Input.GetAxis("Horizontal");//获取水平/垂直移动参数
        inputV = Input.GetAxis("Vertical");
        animator.SetFloat("inputH", inputH);//更新动画机参数
        animator.SetFloat("inputV", Mathf.Abs(inputV));
        animator.SetBool("isMove", isMove);
        animator.SetBool("isRun", isRun);
        if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
        {
            isGround = false;
            animator.CrossFade("Jump", 0.1f);
            rigid.AddForce(0, jPower, 0);//给刚体向上的力
        }//更新跳跃动画
        if (inputH != 0 || inputV != 0)
        {
            isMove = true;
            transform.eulerAngles = Vector3.up * Mathf.SmoothDampAngle(transform.eulerAngles.y, (Mathf.Atan2(inputH, inputV) * Mathf.Rad2Deg + (mCamera.forward.z > 0 ? 0 : 180)), ref currentVelocity, smoothTime, rSpeed, Time.deltaTime);
        }//改变人物朝向
        else
        {
            isMove = false;
        }//更新移动状态
        if (Input.GetKey(KeyCode.LeftShift))
        {
            wSpeed = 6;
            isRun = true;
        }//更新奔跑状态
        else
        {
            wSpeed = 3;
            isRun = false;
        }
        moveDir = mCamera.TransformDirection(inputH, 0, inputV);
        rigid.MovePosition(transform.position + new Vector3(moveDir.x,0,moveDir.z) * wSpeed * Time.fixedDeltaTime);//移动人物
    }

    private void OnCollisionEnter(Collision collision)
    {
        if(!isGround)
        {
            if(collision.gameObject.CompareTag("Ground"))
            {
                isGround = true;
            }
        }//判断是否接地
    }
}

CameraController.cs

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class CameraController : MonoBehaviour
{
    public Transform body;//玩家人物组件

    public float maxY = 40;//相机旋转上界限
    public float minY = -10;//相机旋转下界限
    public float xSpeed = 250;//相机纵向旋转速度
    public float ySpeed = 125;//相机横向旋转速度
    private float mouseX;//鼠标水平移动参数
    private float mouseY;//鼠标垂直移动参数

    void Start()
    {
        
    }

    void Update()
    {
        mouseX += Input.GetAxis("Mouse X") * xSpeed * Time.deltaTime;//更新鼠标水平/垂直移动参数
        mouseY += Input.GetAxis("Mouse Y") * ySpeed * Time.deltaTime;
        mouseY = clampAngle(mouseY);
        transform.position = body.position;//相机跟随人物移动
        transform.rotation = Quaternion.Euler(mouseY, mouseX, 0);//相机旋转
    }

    private float clampAngle(float angle)
    {
        if (angle < -360)
        {
            angle += 360;
        }
        if (angle > 360)
        {
            angle -= 360;
        }
        return Mathf.Clamp(angle, minY, maxY);
    }//控制相机上下旋转角度
}

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