适合小白看的前端防抖节流

防抖 操作时不执行 确定不操作了才执行,在前端应用场景还是比较多的

好比你在一直玩手机的时候,手机不会息屏 玩了一分钟不玩了 就息屏了

原理: 操作(你快动我啊)=>关闭定时器(好了,我要重新数数了)=>重新开始计算器(你再不动我就要息屏了)=>执行(手机息屏了)

如何去实现这么一个函数

1.创建一个函数,他接受俩个参数,一个是你想去防抖的函数,一个是你想延时操作的时间

function debounce(fun,delay){

}

2.他返回一个自执行函数,并且这个函数在 delay后执行

function debounce(fun,delay){
    return function(){
        setTimeout(()=>{
            fun()
        },delay)
    }
}

此时其实已经实现了一个延时函数了,但是需要自执行一下,因为我们返回的是函数体,可以使用debounce(fun,delay)(),或者return function(){}()加个括弧

function debounce(fun,delay){
    return function(){
        setTimeout(()=>{
            fun()
        },delay)
    }
}

function sleep(){
    console.log(1)
}
debounce(sleep,3000)()

那当然这种代码肯定没有如下来的简洁

const sleep = time =>{
  return new Promise(resolve=>setTimeout(resolve,time))
}

3.再来看一遍原理 操作=>关闭定时器=>重新开始计算器=>执行,那么接下来就是对定时器的操作,我们声明一个定时器然后并覆盖

function debounce(fun,delay){
    let timer
    return function(){
        if(timer) clearTimeout(timer)
        timer = setTimeout(()=>{
            fun()
        },delay)
    }
}

那么到这步,其实已经实现了大多数的防抖,我们尝试一下

function watchResize() {
    console.log(1)
}
window.addEventListener('resize', debounces(watchResize, 1000))

在页面中进行窗口改变的时候,当你停止改变1s后就会打印1,当然这个函数还有一些优化,比如对fn的类型判断,delay的处理等等,了解基础原理之后 稍微进阶一下


比如我们写个input,给它绑定一个input事件

ipt.oninput = function(){
    console.log(this.value)
}

OK,此时没有问题,但是我们想要用户最后输入的值,做个防抖

ipt.oninput = debounce(function () { 
    console.log(this.value)
 }, 2000)

此时控制台你会发现,打印的是undefined,问题就出在this指向问题

ES5: 一个函数在被调用时,会自动取得两个特殊变量:this和arguments。在全局环境调用函数时,this代表window对象;而当函数被作为其他某个对象的方法而调用时,this就代表那个对象。

简而言之: ES5的函数中,this是执行时函数所在的那个对象。

function debounce(fun, delay) {
    console.log(this)  //此处打印的是windows
    let timer
    return function () {
        //此处是执行环境  因为返回的函数 在xx环境下触发的  xx就是调用的对象
        console.log(this)
        if (timer) clearTimeout(timer)
        timer = setTimeout(() => {
            fun()
        }, delay)
    }
}

所以我们在定时器的函数执行显示绑定当前的this即可

function debounce(fun, delay) {
    let timer
    return function () {
        if (timer) clearTimeout(timer)
        timer = setTimeout(() => {
            fun.apply(this)
        }, delay)
    }
}

同理,调用的时候就不能使用箭头函数,箭头函数不存在this,当然你非要用 ,可以这样用

const co = (obj)=>obj.value
ipt.oninput = debounce(function(){
    console.log(co(this))
},1000)

感觉就挺憨的!!

节流,原理差不多,都是操控时间

好比你打游戏的技能冷却,亦或是你等的公交车,总是多少时间来一趟,如何控制时间有俩种说法,可以通过当前时间减去上一次时间,也可以通过设置的时间去操作,两种思路都可以

我们先按照防抖的思路写一个setTimeout版本,老样子 先返回一个函数,有了前面的基础,现在节奏快点

function throttle(fn,delay){
    return function(){
        setTimeout(()=>{
            fn.apply(this,arguments)
        },delay)
    }
}

然后我们去做一下控制

function throttle(fn, delay) {
    //开启一个值 默认关闭
    let timer = false
    return function () {
        //如果这个timer是开启的 那么说明我们在时间范围之外 那我们不做啥 直接返回
        if (timer) {
            return
        }
        else {
            //开启这个值
            timer = true
            setTimeout(() => {
                fn.apply(this, arguments)
                //说明下一次可以执行了 那你就继续false吧
                timer = false
            }, delay)
        }

    }
}

window.addEventListener('resize', throttle(watchresize, 2000))

然后你发现在一直操作窗口的时候,2s触发一次咯

    function throttle(fun, delay) {
        let previous = 0;
        return function () {
            let now = Date.now();
            let args = arguments;
            if (now - previous > delay) {
                func.apply(this, args);
                previous = now;
            }
        }
    }

也可以使用时间戳去控制!! 看完尝试自己再手写几遍就应该可以理解了

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