OSG碰撞检测

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OSG
碰撞检测
碰撞检测涉及到虚拟仿真的各个方面,这里我主要介绍两方面的应用:
一 判断摄像机是否与前面的物体相撞
基本原理如下图:
首先确定摄像机的旧位置和新位置(此处的新位置是假设前方没有障碍物所行进到的新位置),然后利用两点创建一条线段,然后判断这条线段与模型是否有交点,如果存在交点,则取交点作为新位置(或者取交点稍前面的一点作为新位置)。

1.jpg (16.32 KB)
2008-1-27 07:07 PM

   











二 摄像机按照地形来进行漫游:
如果不进行碰撞检测的话,可能会出现一下两种情况:
第一种情况,摄像机穿地形而过:

2.JPG (11.76 KB)
2008-1-27 07:12 PM








第二种情况, 摄像机处于悬空状态

3.JPG (9.14 KB)
2008-1-27 07:12 PM










对于第一种情况,摄像机肯定会与地形发生碰撞,但检测到碰撞之后,摄像机到达的位置
是否位于地形法线上方的合适高度,需要进行另一次碰撞检测,如下图所示:

4.JPG (9.3 KB)
2008-1-27 07:12 PM






       


绿色代表摄像机移动到的最终位置,从而保证了摄像机与地形之间的高度是固定的。
对于第二种情况,可能在第一种情况的碰撞检测中检测不到碰撞,那么需要进行在一次碰撞检测,

5.JPG (10.57 KB)
2008-1-27 07:12 PM



       

       





绿色代表摄像机移动到的最终位置,从而保证了摄像机与地形之间的高度是固定的。

三 重要的类和函数

osg::LineSegmen
表示一个线段的类,包括一个起点和一个终点
osgUtil::IntersectVisiotr
接受线段的类,用于判别与节点的交集。
其中的函数addLineSegment(line.get())用来添加一条线段到列表当中
osgUtil::IntersectVisitor::HitList
可以得到相交点的具体位置,从而计算出距离

四 代码示例
bool DriveManipulator::calcMovement()
{
    //如果少于两个事件则返回错误
    if (_ga_t0.get()==NULL || _ga_t1.get()==NULL) return false;
    double dt = _ga_t0->getTime()-_ga_t1->getTime();

    if (dt<0.0f)
    {
        notify(INFO) << "warning dt = "<        dt = 0.0f;
    }
    switch(_speedMode)
    {
        case(USE_MOUSE_Y_FOR_SPEED):
        {//切换到鼠标上下控制速度模式
            double dy = _ga_t0->getYnormalized();
            _velocity = _modelScale*0.2f*dy;
            break;
        }
        case(USE_MOUSE_BUTTONS_FOR_SPEED):
        {//切换到鼠标按键控制速度模式
            unsigned int buttonMask = _ga_t1->getButtonMask();
            if (buttonMask==GUIEventAdapter::LEFT_MOUSE_BUTTON)
            {   //左键加速
                _velocity += dt*_modelScale*0.01;
            }
            else if (buttonMask==GUIEventAdapter::MIDDLE_MOUSE_BUTTON ||
                buttonMask==(GUIEventAdapter::LEFT_MOUSE_BUTTON|GUIEventAdapter::RIGHT_MOUSE_BUTTON))
            {   //中键停止
                _velocity = 0.0;
            }
            else if (buttonMask==GUIEventAdapter::RIGHT_MOUSE_BUTTON)
            {   //右键减速
                _velocity -= dt*_modelScale*0.01;
            }
            break;
        }
    }

    osg::CoordinateFrame cf=getCoordinateFrame(_eye);
    osg::Matrix rotation_matrix;
    rotation_matrix.makeRotate(_rotation);
    osg::Vec3d up = osg::Vec3d(0.0,1.0,0.0) * rotation_matrix;
    osg::Vec3d lv = osg::Vec3d(0.0,0.0,-1.0) * rotation_matrix;
    osg::Vec3d sv = osg::Vec3d(1.0,0.0,0.0) * rotation_matrix;

    //旋转摄像机
    double dx = _ga_t0->getXnormalized();
    double yaw = -inDegrees(dx*50.0f*dt);
   
#ifdef KEYBOARD_PITCH
    double pitch_delta = 0.5;
    if (_pitchUpKeyPressed) _pitch += pitch_delta*dt;
    if (_pitchDownKeyPressed) _pitch -= pitch_delta*dt;
#endif

#if defined(ABOSULTE_PITCH)
    // abosolute pitch
    double dy = _ga_t0->getYnormalized();
    _pitch = -dy*0.5;
#elif defined(INCREMENTAL_PITCH)
    // incremental pitch
    double dy = _ga_t0->getYnormalized();
    _pitch += dy*dt;
#endif
   
    osg::Quat yaw_rotation;
    yaw_rotation.makeRotate(yaw,up);
    _rotation *= yaw_rotation;  
    rotation_matrix.makeRotate(_rotation);
    sv = osg::Vec3d(1.0,0.0,0.0) * rotation_matrix;

    if (fabs(_velocity*dt)>1e-8)
    {
        double distanceToMove = _velocity*dt;
        double signedBuffer;
        if (distanceToMove>=0.0) signedBuffer=_buffer;
        else signedBuffer=-_buffer;
        //检查前方是否有障碍物
        osgUtil::IntersectVisitor iv;
        iv.setTraversalMask(_intersectTraversalMask);
        osg::ref_ptr segForward = new osg::LineSegment;
        segForward->set(_eye,_eye+lv*(signedBuffer+distanceToMove));
        iv.addLineSegment(segForward.get());
        _node->accept(iv);
        //如果检测到碰撞
        if (iv.hits())
        {
            osgUtil::IntersectVisitor::HitList& hitList = iv.getHitList(segForward.get());
            if (!hitList.empty())
            {
                // notify(INFO) << "Hit obstruction"<< std::endl;
                //取得碰撞交点
                osg::Vec3d ip = hitList.front().getWorldIntersectPoint();
                //计算移动距离
                distanceToMove = (ip-_eye).length()-_buffer;
                _velocity = 0.0;
            }
        }

        // 检查前进到的点是不是高于地形一个固定值
        osg::Vec3d fp = _eye+lv*distanceToMove;
        osg::Vec3d lfp = fp-up*_height*5;
        iv.reset();
        osg::ref_ptr segNormal = new osg::LineSegment;
        segNormal->set(fp,lfp);
        iv.addLineSegment(segNormal.get());
        _node->accept(iv);
        //第二次进行碰撞检测
        if (iv.hits())
        {
            osgUtil::IntersectVisitor::HitList& hitList = iv.getHitList(segNormal.get());
            if (!hitList.empty())
            {
                //notify(INFO) << "Hit terrain ok"<< std::endl;
                osg::Vec3d ip = hitList.front().getWorldIntersectPoint();
                osg::Vec3d np = hitList.front().getWorldIntersectNormal();
                if (up*np>0.0) up = np;
                else up = -np;
                _eye = ip+up*_height;
                lv = up^sv;
                computePosition(_eye,_eye+lv,up);
                return true;
            }
        }
        
        //第二次没有检测到碰撞,那么进行第三次碰撞检测
        osg::Vec3d dp = lfp;
        dp -= getUpVector(cf)* (2*_modelScale);
        iv.reset();
        osg::ref_ptr segFall = new osg::LineSegment;
        segFall->set(lfp,dp);
        iv.addLineSegment(segFall.get());

        _node->accept(iv);
        if (iv.hits())
        {
            osgUtil::IntersectVisitor::HitList& hitList = iv.getHitList(segFall.get());
            if (!hitList.empty())
            {
                //notify(INFO) << "Hit terrain on decent ok"<< std::endl;
                osg::Vec3d ip = hitList.front().getWorldIntersectPoint();
                osg::Vec3d np = hitList.front().getWorldIntersectNormal();
                if (up*np>0.0) up = np;
                else up = -np;
                _eye = ip+up*_height;
                lv = up^sv;
                computePosition(_eye,_eye+lv,up);
                return true;
            }
        }
        lv *= (_velocity*dt);   
        _eye += lv;
    }
    return true;
}

五 小结
碰撞检测非常复杂,涉及包围体和相交检验等各方面的知识,上面只是碰撞检测最简单的应用。以上思想只是个人的分析,并未得到验证,细节也并未处理,希望各位大侠给与指导。

           

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你好! 这是你第一次使用 **Markdown编辑器** 所展示的欢迎页。如果你想学习如何使用Markdown编辑器, 可以仔细阅读这篇文章,了解一下Markdown的基本语法知识。

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功能快捷键

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去博客设置页面,选择一款你喜欢的代码片高亮样式,下面展示同样高亮的 代码片.

// An highlighted block var foo = 'bar'; 

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一个简单的表格是这么创建的:

项目 Value
电脑 $1600
手机 $12
导管 $1

设定内容居中、居左、居右

使用:---------:居中
使用:----------居左
使用----------:居右

第一列 第二列 第三列
第一列文本居中 第二列文本居右 第三列文本居左

SmartyPants

SmartyPants将ASCII标点字符转换为“智能”印刷标点HTML实体。例如:

TYPE ASCII HTML
Single backticks 'Isn't this fun?' ‘Isn’t this fun?’
Quotes "Isn't this fun?" “Isn’t this fun?”
Dashes -- is en-dash, --- is em-dash – is en-dash, — is em-dash

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Authors
John
Luke

如何创建一个注脚

一个具有注脚的文本。2

注释也是必不可少的

Markdown将文本转换为 HTML

KaTeX数学公式

您可以使用渲染LaTeX数学表达式 KaTeX:

Gamma公式展示 Γ ( n ) = ( n − 1 ) ! ∀ n ∈ N \Gamma(n) = (n-1)!\quad\forall n\in\mathbb N Γ(n)=(n1)!nN 是通过欧拉积分

Γ ( z ) = ∫ 0 ∞ t z − 1 e − t d t   . \Gamma(z) = \int_0^\infty t^{z-1}e^{-t}dt\,. Γ(z)=0tz1etdt.

你可以找到更多关于的信息 LaTeX 数学表达式here.

新的甘特图功能,丰富你的文章

gantt
        dateFormat  YYYY-MM-DD
        title Adding GANTT diagram functionality to mermaid
        section 现有任务
        已完成               :done,    des1, 2014-01-06,2014-01-08
        进行中               :active,  des2, 2014-01-09, 3d
        计划一               :         des3, after des2, 5d
        计划二               :         des4, after des3, 5d
  • 关于 甘特图 语法,参考 这儿,

UML 图表

可以使用UML图表进行渲染。 Mermaid. 例如下面产生的一个序列图::

张三 李四 王五 你好!李四, 最近怎么样? 你最近怎么样,王五? 我很好,谢谢! 我很好,谢谢! 李四想了很长时间, 文字太长了 不适合放在一行. 打量着王五... 很好... 王五, 你怎么样? 张三 李四 王五

这将产生一个流程图。:

链接
长方形
圆角长方形
菱形
  • 关于 Mermaid 语法,参考 这儿,

FLowchart流程图

我们依旧会支持flowchart的流程图:

  • 关于 Flowchart流程图 语法,参考 这儿.

导出与导入

导出

如果你想尝试使用此编辑器, 你可以在此篇文章任意编辑。当你完成了一篇文章的写作, 在上方工具栏找到 文章导出 ,生成一个.md文件或者.html文件进行本地保存。

导入

如果你想加载一篇你写过的.md文件或者.html文件,在上方工具栏可以选择导入功能进行对应扩展名的文件导入,
继续你的创作。


  1. mermaid语法说明 ↩︎

  2. 注脚的解释 ↩︎

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