【Unity】Spine踩坑

1.需求:修改Spine的材质(materials)实现一些效果(闪烁)

      使用SkeletonMecanim(动画状态机控制spine动画切换)时,spine会自动附件MeshRenderer组件,其中有Materials属性,当修改material的实例时,理论上会创建一个新的材质实例进行替换(XXXXX(Instance))。但是有的时候spine的材质会切换回使用的sharedMaterial。


材质界面
原因:

      美术同学在制作spine动作时,动作内可能包含mesh的修改,当spine动画遇到mesh修改时,就会把使用的材质切换回原来的sharedMaterial(也就是导入到Unity的材质实例)。

解决办法:

      1.让美术同学把动作中的mesh修改干掉。
      2.让美术同学把你想做的效果做到spine文件中,加一个新的动作,当你需要这个效果的时候就播对应动作(泛用性很差,如果每个动作都需要一些特殊效果,这个做法会导致动作数量*2)。
      3.针对闪烁效果,可以切换材质使用的shader为spine/SkeletonFill,通过修改FillPhase达到闪烁效果。

2.需求:使用代码修改Spine的OrderInLayer控制渲染顺序
spine组件

      spine组件中存在OrderInLayer属性,但是使用代码获取到SkeletonMecanim时会发现根本没有这个属性可以修改?!!

解决办法:

      其实这个渲染顺序是放在MeshRenderer中的,只要GetComponent("MeshRenderer").sortingOrder就可以修改渲染顺序了。

3.需求:制作一些特殊的spine效果(角色高亮)
解决办法:

      1.首先找到一个可以控制高亮的代码:

  fixed4 frag(v2f i) : COLOR{
            //从_MainTex中根据uv坐标进行采样
    fixed4 renderTex = tex2D(_MainTex, i.uv)*i.color;
            //brigtness亮度直接乘以一个系数,也就是RGB整体缩放,调整亮度
    fixed3 finalColor = renderTex * _Brightness;
            //saturation饱和度:首先根据公式计算同等亮度情况下饱和度最低的值:
    fixed gray = 0.2125 * renderTex.r + 0.7154 * renderTex.g + 0.0721 * renderTex.b;
    fixed3 grayColor = fixed3(gray, gray, gray);
            //根据Saturation在饱和度最低的图像和原图之间差值
    finalColor = lerp(grayColor, finalColor, _Saturation);
            //contrast对比度:首先计算对比度最低的值
    fixed3 avgColor = fixed3(0.5, 0.5, 0.5);
            //根据Contrast在对比度最低的图像和原图之间差值
    finalColor = lerp(avgColor, finalColor, _Contrast);
            //返回结果,alpha通道不变
   return fixed4(finalColor, renderTex.a);
}

      2.开一个协程控制角色身上的高亮效果,这时候要注意了,如果使用正常的材质切换,Spine在切换动作的时候会把材质切换成默认的SharedMaterial。所以为了保证效果连续,我们需要学会如何使用MaterialPropertyBlock动态修改材质上shader的参数

4.需求:角色局部换装
目前还没有这个需求,但是我有预感早晚会有的!于是我屯了高老师的换装教程,高老师牛逼!还有另外一个教程
5.需求:编辑器预览spine动作
为了做技能编辑器,这个真的坑了我好久。自己翻代码根本看不懂,最后还是去查文档一条一条翻出来该怎么办。
//我这里使用的是SkeletonMecanim也就是spine的带动画状态机的脚本,但是只要能拿到SkeletonData和Skeleton就行,用哪个实例脚本无所谓
        var stateData = new AnimationStateData(SkeletonMecanim.SkeletonDataAsset.GetSkeletonData(true)); //获取到SkeletonData,然后创建一份AnimationStateData数据
        _state = new Spine.AnimationState(stateData);
        _state.SetAnimation(0, State.motion.name, false); // 这里的State是我在其他地方获取到的状态机里的state信息,其实这里只要能拿到动画名就行,无所谓从哪拿的
        _state.Update(AnimatorTime); // 这个time其实就是你想要看的动画的时长(某一帧)
        _state.Apply(SkeletonMecanim.Skeleton);

        SkeletonMecanim.Skeleton.UpdateWorldTransform(); //更新骨骼信息
        SkeletonMecanim.LateUpdate(); //更新mesh

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