创建MetalKit视图和渲染过程以绘制视图的内容
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概观
在本示例中,您将学习使用Metal渲染图形内容的基础知识。您将使用MetalKit框架创建一个使用Metal绘制视图内容的视图。然后,您将编码用于将修改视图背景颜色的渲染过程的命名。
注意
MetalKit自动化窗口任务系统,加载纹理和处理3D模型数据。有关更多信息,请参阅MetalKit。
准备MetalKit视图绘制
MetalKit提供一个名为MTKView的类,他是NSView(macOS中)或者UIView(iOS和tvOS中)的子类。MetalKit处理许多与将您使用Metal绘制内容放到屏幕上相关的细节。
一个MTKView需要一个Metaldevice
对象的引用,以便在其内部创建资源,所以你的第一步是以现有的MTLDevice设置视图的device属性。
mtkView?.device = MTLCreateSystemDefaultDevice()
MTKView
允许您控制其他属性的行为。要将视图的内容改为纯色背景,请设置其clearColor属性。您可以使用MTLClearColorMake(_: _: _: _:)函数创建color
,指定rgba
。
mtkView?.clearColor = MTLClearColorMake(0.0, 0.5, 1.0, 1.0)
因为您不需要在此示例中绘制动画内容,所以请配置视图,使其仅在需要更新内容时绘制,例如视图改变形状时:
mtkView?.enableSetNeedsDisplay = true
代理绘图责任
MTKView
依赖于您的应用程序向Metal发出命令以生成可视内容。MTKView
使用代理模式通知您的应用程序何时可以绘制。要接收代理回调,请将视图的delegate
设置为符合MTKViewDelegate协议的对象。
mtkView?.delegate = renderer
代理实现的两种方法:
- 只要内容的大小发生变化,视图就会调用mtkView(_:drawableSizeWillChange:)方法。当包含视图的窗口调整大小或设备方向更改时(在iOS上),会发生这种情况。这允许您的应用根据根据其呈现的分辨率调整视图大小。
- 只要有时间更新视图内容,试图就会调用draw(in:)方法。在此方法中,您将创建一个命令缓冲区,编码命令,告诉GPU绘制什么及何时在屏幕上显示它,并将该命令缓冲区排入队列以供GPU执行。这有时被称为绘制框架。您可以将框架视为生成在屏幕上显示的单个图像的所有工作。在交互式应用程序中,如游戏,您可以每秒绘制许多帧。
在此示例中,调用类APPLRenderer
实现代理方法并承担绘制责任。视图控制器视图控制器创建此类的实例并将其设置为视图的代理。
创建渲染通道描述符(Render Pass Descriptor)
绘制时,GPU会将结果存储到纹理中,纹理是包含图像数据并可供GPU访问的内存块。在此示例中,将MTKView
创建绘制到视图中所需的所有纹理。他创建多个纹理,以便在渲染到另一个纹理的过程中可以显示一个纹理的内容。
要绘制,您需要创建一个渲染过程,它是一系列渲染命令,可以绘制成一组纹理。在渲染过程中使用时,纹理也称为渲染目标。要创建渲染过程,需要一个渲染过程描述符,一个MTLRenderPassDescriptor实例。在此示例中,不要配置自己的渲染过程描述符,而是要求MetalKit视图为您创建一个。
guard let renderPassDescriptor = view.currentRenderPassDescriptor else { return }
渲染过程描述符渲染目标集,以及如何在渲染过程的开始和结束时处理它们。渲染过程还定义了渲染的其他一些方面,这些方面不属于此示例的一部分。视图返回一个渲染过程描述符,其中包含指向视图纹理之一的单一颜色附件,否则根据视图的属性配置渲染过程。默认情况下,这意味着渲染过程开始,渲染目标将被删除为与视图clearColor
属性匹配的纯色,并且在渲染过程结束时,所有更改都将存储会纹理。
因为视图渲染过程描述符可能nil
,所以您应该测试以确保在创建渲染过程之前渲染过程描述符(Render Pass Descriptor)
对象是non-nil
。
创建渲染通道
您可以使用MTLRenderCommand对象将其编码带命令缓冲区中来创建渲染过程。调用命令缓冲区的makeRenderCommandEncoder(descriptor:)方法并传入渲染过程描述符。
let commandEncoder = commandBuffer?.makeRenderCommandEncoder(descriptor: renderPassDescriptor)
在此示例中,您不对绘图命令进行任何编码,因此渲染过程唯一要做的就是擦除纹理。调用编码器的endEncoding
方法以指示传递完成。
commandEncoder?.endEncoding()
向屏幕呈现可绘制对象(Drawable)
绘制到纹理不会自动在屏幕呈现新内容。实际上,屏幕上只能显示一些纹理。在Metal中,可以在屏幕上显示的纹理由可绘制对象管理,要显示内容,您将呈现可绘制对象(drawable)
。
MTKView会自动创建可绘制对象(drawable)
来管理纹理,读取currentDrawable属性以获取拥有作为渲染目标的纹理的可绘制对象。这个视图返回一个CAMetalDrawable对象,这个对象用来连接到Core Animation。
guard let drawable = view.currentDrawable else { return }
在命令缓冲区上调用present(_:)方法,传入drawable
。
commandBuffer?.present(drawable)
此方法告诉Metal,当命令缓冲区被安排执行时,Metal应与Core Animation协调以在渲染完成后显示纹理。当Core Animation呈现纹理时,它将成为视图的新内容。在此示例中,这意味着已擦除的纹理将成为视图的新背景。此更改与Core Animation为屏幕用户界面元素进行的其他可视更新一起发生。
提交命令缓冲区
现在您已经为该帧发出了所有命令,请提交命令缓冲区。
commandBuffer?.present(drawable)