继续上一篇文章《一个想法如何办成策划案》,分篇逐渐的来形成一个完善的策划文档。这一篇主要描述如何设定一个游戏的世界观。
当然不是所有游戏都会需要一个世界观,比如王者荣耀,但是英雄联盟架构了一个极其庞大的世界观。虽然PUBG没有任何剧情,但是他也设定了一个现代化的世界,甚至国内因为过审问题还加了个模拟训练的说法。
世界观主要的作用是给游戏设定一个符合逻辑的框架,虽然框架肯定会有一定的限制作用,但是一定的限制对于游戏项目来说是有着很多的好处,一个世界观的框架很好的规划了文化要素和视觉要素。
第一点,在一个框架范围内去设计游戏内容,会让你在游戏内容的设计上更有效率,比如你设定的是现代时间的世界观,那么就不会出现动力装甲、智能AI、粒子步枪等未来才会出现的东西,也不会出现一堆投着长矛的原始人,你在知道游戏中应该出现那些东西的时候,你在设计时你就能快速的把内容整理清楚,包括应该出现的人物故事以及命名。
其次在设计内容时,你知道什么内容的设计是更合理的,为什么要追求合理呢,这个就是因为玩家的认知简易度了,越是大众逻辑都认可的,玩家认知的难度就越低,例如狙击枪肯定比手枪射程更远威力更大、炮弹的伤害肯定是范围类型的、弹弓肯定打不穿坦克等等。
举个栗子,你在吃鸡中那些枪没有过细的描述,但是大多数玩家都知道冲锋枪比手枪输出高、自动步枪肯定比冲锋枪输出高、狙击枪都是单发的、自动枪械输出越高后坐力越大,这些都是玩家在常识中都认知的,那么就不需要任何说明玩家也很快就能上手,但是如果设定成未来科幻世界,所有枪械都跟你的认知不一样,你也从来没有了解过,那么每种枪械好不好用你就得一把一把的尝试,就可能会出现你的常识让你认为A武器没有B武器好,但是实际游戏中A武器比B武器强很多,这种让玩家产生莫名其妙的情绪,会很影响玩家上手速度。
再举个离子,EVE这游戏够牛哔吧,大部分玩家短时间根本没办法了解这游戏的具体内容,结果就是过于难上手把一批玩家挡在了门外。当然不是说EVE不好,如果你的设计能力强大到这个地步,并不介意你这么做,但是普通的公司和策划就别想了,会把你和你所在公司坑到倒闭。
那么世界观的设定难吗,其实也不难,照着模板套就行。
1.核心事件
就是想要制作的游戏的核心,例如有一个主角、有一段故事等等,通过你的核心时间来进一步完善世界观。
例如之前的文章《一个想法如何变成策划案》中提到的死亡飞车玩法,就用这个核心事件来一步一步的完善世界观。
2.时间范围
死亡飞车我们设定在现代时间范围,但是因为现代社会的规则并不满足出现设定的核心事件,那么在现代时间范围内,我们要进一步架空一个新的世界。
时间范围的设定包括:未来、现代、17世纪、中世纪、古代、远古等等
中间包括奇幻、玄幻、魔幻都可以归到某一个时间范围,例如指环王就可以规划到中世纪时间范围,当然你也可以尝试下指环王归到现代时间范围是个什么样子,大概率会接近魔兽版的红警,毕竟人类都拿着各种热武器飞机大炮了,兽人也不会愿意还是拿着冷兵器。
通过时间范围,我们也可以确定我们的汽车还是四个轮子跑的,车上可以装的武器也是现代的子弹类(子弹、炮弹、导弹)武器,汽车的铁皮就算防弹类也挡不住各种武器的狂轰乱炸。
3.社会组成
这个内容就比较广了,包括政府、宗教、阵营、冲突等,阵营又包括种族、经济、习俗等等。
首先政府和宗教,正常的政府肯定不会出现死亡飞车的比赛,那么这个比赛的举办是其他私人企业还是政府就需要确定了,如果是私人或企业,那么至少他们是偷偷摸摸的举办的,如果政府知道了肯定会对他们进行抓捕定罪。
如果是政府,那么这个世界观的政府为什么需要这么做就要通过架空来设定原因了,例如这个社会足够的自动化(生产加工包括服务全部由机械执行),那么社会就会分成两个阵营,一个是富有的精英阶层(少部分)、一个是贫穷的平民阶层(大量),这种设定中政府权力一般都是掌握在富有的精英阶层的顶级的几个人手中,那么在这种政府的眼中,这些不能产生价值又消耗资源的平民阶层,就设定了这么个比赛,通过大量奖金来吸引贫穷的平民来参与比赛,既能满足富有人群的娱乐需求(血腥、刺激、赌博),又能让平民有希望成为明星以及获得大量奖金。
通过这些设定,还可以确定一个最终大反派形象,要么就是最大的汽车生产商,要么就是武器生产商或者他们合作,由政府牵头举办的比赛。
在这个核心事件中,宗教就显得不是那么重要了,也就能给一些特定角色设定故事以及外观时装使用,在这种独裁形式的政府设定中,宗教一般情况都是政府的手段之一。
当然也不是说宗教不重要,在某些核心冲突中,宗教是可以有着非常大的影响的,例如现实世界中的十字军东征、《战神》游戏、《西游记》小说等都是宗教所发起的核心冲突。
那么在这个设定中,政府、阵营、冲突就基本确定了。
再通过这些设定把经济和习俗确定,例如富人阶层他们掌握着几乎所有的产出、文化、娱乐等内容,那么基本整个国家的经济都会集中在这少部分人手中,那么大量贫穷的平民就需要想尽各种办法赚到钱来生活下去,长时间的低收入导致他们的地位也会越来越低,那么在法律上可能都会变成逐渐偏向富人阶层。然后两个阵营的吃穿住行以及生活环境都可以设定出来(美术设计需求)。最终的大冲突也可能是平民起义等等
现在世界观的基础框架就差不多了,后续在设计的过程中逐渐去完善整个世界观。
这个时候就基本很明确这个游戏的内容该怎么设计、美术该画成什么样,音乐该做成什么样等等设计就很明确了。
结语
一个世界观的设定并不是那么难,当然世界观架构可能文字也不会太多,但是给自己的产品增加一个明确的范围,可以让整个团队对游戏的认知都加深,并提高效率。