【得到APP】PMF状态分析
PMF状态,从概念上来划分,主要分为以下三种
得到APP的PMF状态分析维度:行业概况,用户及场景,价值主张,业务模式,产品生命周期判断,数据表现
行业概况
资料来自:http://www.iimedia.cn/62142.html
2015年知识付费兴起,2016年进入竞争白热化状态。平台型产品喜马拉雅,得到,知乎从不同维度占领了自己的一片市场。但是从行业的数据来看,喜马拉雅依靠其产品形态多,会员权益多,产品性价比高等,日活跃用户已经遥遥领先。得到APP因为价值主张及小而美的高质量内容,用户群体覆盖范围较喜马拉雅窄,暂时处于第三位。
用户及场景
通过对得到深度体验并查阅相关资料,分析总结得出得到APP的用户画像及应用场景:
用户画像:
基础属性:年龄:20-40岁,性别:男性多于女性,职业:职场人士,自由职业者,高校学生
社会关系:婚姻状况:结婚/恋爱/单身,子女关系:无孩子/一胎/二胎,社交关系:年轻化
消费能力:经济条件较好,消费能力较高,消费追求性价比,追求品质和个性
行为特征:
1.学习行为:利用碎片化时间学习,有很强的知识焦虑感
2.消费行为:买书,买课程,
3.社交行为:加入各种学习群,打卡群,参与线下交流会
心理特征:知识焦虑,对自我发展有上进心,想要成长,害怕自己被时代抛弃
应用场景
在碎片化时间如:上下班通勤途中,健身房,睡前半小时,吃饭过程中听知识,期待获得成长
价值主张
得到4.0通过联合专业大咖,主打:人文学院,科学学院,商学院,视野学院,社科学院及能力学院。高品控输出专业系统的知识,使用户在碎片化时间内能够获取高质量的知识,与用户共同建设一所终身学习的大学。
所以,得到,是面向终身学习者,提供系统专业的精英知识,它不同于市场上其他知识付费平台。他不是为用户提供短期的知识服务,而是在追求终身的服务于用户。让学习真正成为生活的一部分。
从以上看,得到的模式倾向于PMF模式中第三种:用一个产品来创造一个新的市场。在未来,得到将会以更大的阵容,更严密的逻辑,更庞大的体系,更好的体验来把知识服务交付给用户。
业务模式
产品生命周期判断
图来自:酷传,安卓截止到现在的下载量
可看出,得到APP自2015年11月上线以来,一直保持稳健增长
从安卓端近一年的日下载量来看,近一年大致呈现1个月为周期,产生下载的峰值,能够推测是在靠运营手段在发力,产品还没能实现有效的自增长。
第一阶段:
2015年11月至2017年4月——产品探索期
这一阶段,得到APP一直在探索产品的定位,虽然瞄准了知识服务领域,但是,如何做、用户喜欢怎样的方式学习、如何激励用户成长、如何陪伴用户成长等等实际问题,都需要得到团队去一一验证和探索,严格意义上来讲,得到算是互联网知识服务的开拓者,前面无对象可抄,所以,这一阶段明显感受到得到产品的频繁调整。
第二阶段:
2017年5月至今——产品缓慢增长期(第二探索期)
这一阶段,得到团队瞄准了终身学习,建立一所终身大学的定位,同时,开放自身的品控手册,用一种开放的心态诚邀大家入场,来一起做大知识服务市场,共同切糕。基于得到管理团队对得到的定位,所以,他们并不急于用户的快速增长,而是在不停的加持自身产品的可用性及内容的专业性。
运营数据表现
从2016年12月至今,得到APP的数据如下:
1.用户数从351万到2000万,增加近6倍;
2.日活用户从27万到73万,增长2倍多点
3.用户付费比例达到 25%左右
结论
从产品MVP三连胜的点来看:
得到APP满足了产品MVP关键指标的三连胜:1.有显著意义的新用户增长,2.有用户留存,3.有意义的产品使用行为。
所以,得到APP达到了PMF状态
HOOK模型分析
1.触发
从得到APP的用户群体和使用场景来看。用户主要是自己产生了知识焦虑,然后想缓解这种焦虑,从而到得到APP上学习。以便缓解焦虑。
所以这是内部触发,满足或缓解用户的某种情绪。
而如果说有外部触发的话,就是外不环境的知识更新迭代非常快,引发用户焦虑。
2.行动
依据福格行为模型,促使用户行动,三个要素缺一不可:a.足够的动机,b.完成这一行为的能力,c.促使人们付诸行动的触发
a.动机
职场的挫败,职业遇到天花板;大学毕业后,刚步入社会很迷茫,找不到人生的方向。想掌握专业技能,又不知道从何学起
b.行为能力
降低门槛:得到提供了WIFI状态下自动下载
时间:利用碎片化时间,为用户制定每日学习计划
金钱:用户需要付出能力范围内的金钱,购买课程
便捷性:下载得到APP,随时随地听
内容:将书本的内容进行提炼,制作成不超过半小时的音频
3.酬赏
a.社交酬赏
大咖的留言,互动评论,对笔记的分享,点赞,评论,获得社会认同
b.资源酬赏
优惠券,升级勋章,新人礼包
c.自我情绪激励
成就奖励
焦虑情绪得到缓解
4.投资
a.存储价值投资:勋章和学生证
b.时间投入:一堂课大约10-25分钟,需要投入时间
c.金钱:通过持续的学习可以获得有用的知识价值,促使用户持续付费学习
5.上瘾
从得到APP本身来说,很难让用户上瘾,因为其本身的目的是让用户获得知识,缓解知识焦虑。一旦用户焦虑得到缓解,或者用户在学习后没有得到期望的成长,就很难再来得到学习。
所以得到APP需在用户学习行为的难易程度以及成就感上下功夫。
谦谦君子,职业:PM,关注互联网,商业及个人成长