1.游戏概述
《王者荣耀》作为一款现象级游戏,自2015年11月公测至今经久不衰。根据极光的统计,截止2022年3月,《王者荣耀》依旧是覆盖用户最多的手机游戏,渗透率高达17.7%,7月的中国应用app市场畅销榜中,王者荣耀在所有游戏中排名前三。本文将从用户的角度对王者荣耀进行简单分析研究,探索其长期火爆的原因以及游戏机制和社交方式。
2.用户群体
2.1用户性别
各方数据显示,《王者荣耀》女性比例53.16%,女性用户稍多于男性用户。一方面,手游的基础操作很好上手,王者荣耀中很多英雄(如妲己)的技能为非定向性技能,也就是说你只需要按键就能玩;另一方面,王者荣耀基于qq和微信登录,只要一上线你就用有很多好友,身边朋友的推荐也很容易让女性朋友踏出第一步去尝试游戏,容易入坑。
2.2用户年龄
《王者荣耀》的主力军是24岁以下的年轻人,占比42.02%,而24岁到35岁的用户占41.51%,主流用户集中在大学生和职场人员。
2.3用户学历及收入
教育方面,49.5%的用户为本科学历,5.4%的用户为研究生以上学历;收入方面,月收入3000到8000的用户占47.8%。3000以下收入用户占27.0%,多为学生。
2.4典型用户画像
咧1:互赞,男,25岁,杭州建筑公司结构工程师,工作两年,有稳定收入,在大学毕业前开始玩王者荣耀,段位星耀,会员等级VIP6,会充值点券购买喜欢的英雄皮肤。有时候公司会举办王者荣耀线下赛,杨一会找同事组队参加并获得亚军。公司同事有时会一起开黑打几把,睡觉前也习惯打几把。
咧2:主页赞,女,18岁,杭州大学大二学生,暂无收入来源,在室友的推荐下入了坑,平时喜欢排位,但奈何水平不够只能在钻石段位徘徊。有时候打排位输气了一连打了5个小时。有删游戏的习惯,但没多久又下载回来。会和室友一起开黑,但和室友大部分时候打匹配。
咧3: 人气值,男,28岁,在一家互联网公司做产品经理,有一定的收入积累。因为女友的关系开始接触这款游戏,但是打得不多,同事朋友邀请的时候会上线一起开黑几把,但主要是为了和朋友的社交,偶尔看到喜欢的皮肤会购买,对大部分英雄不熟悉,只玩固定几个英雄,段位黄金。
3.核心玩法——排位和社交
游戏虽然是用来娱乐放松,但是核心玩家也需要一定程度的竞技感。排位就是这样一种模式,保证了玩家在态度上更重视,对胜负也更看重。玩家会以排位获得的段位作为评价自己实力的标准。整体时间不超过20分钟,也符合闲碎时间玩游戏的习惯。
3.1段位
王者荣耀分为倔强青铜、秩序白银、荣耀黄金、尊贵铂金、永恒钻石、至尊星耀(最强王者,荣耀王者,还有巅峰赛)其中倔强青铜、秩序白银具有I-III,3个小段位。荣耀黄金、尊贵铂金具有I-IV,4个小段位。永恒钻石、至尊星耀具有I-V,5个小段位。而所有进入最强王者的玩家,将会根据星星数量和实力情况进行全服排名(最强王者达到50星升级成为荣耀王者)。此外,在王者段位中每二十五星视为一个大段位。段位是评价玩家实力的指标,玩家为了向别人展示自己对游戏的精通程度,会以段位标榜实力。在好友中,段位高的玩家更有机会获得其他玩家的邀请。
3.2信誉积分
信誉分是系统确保玩家游戏体验的一种筛选机制,玩家挂机、故意送人头等破坏其他玩家游戏体验的行为都会扣除信誉分。若信誉分低于90分(满分100),则无法排位。
3.3排位模式
排位界面段位图标占极大版面,可选择单人、多人、五人等排位模式。
选择英雄界面以钻石段位作为分界线,以上需要禁英雄,以下不用。这也是一个游戏玩家分水岭,高段位玩家会更在意游戏的竞技性,在此加入了bp这种有针对性选择英雄的环节,给了玩家之间交流的机会,以及对战策略的针对,让游戏更加有竞技感。英雄之后有克制和配合关系,玩家需要对阵容有极强的了解,才能增加胜负的先天胜率。
游戏载入界面,是平衡各手机性能同时开局的功能,好的手机载入速度快,就需要等待其他玩家载入完成,这个时间具有很大的冗余,玩家主观体验上并不好,近期更新在载入界面中加入了“激励”按钮,玩家在载入过程中可以点击该按钮,界面会出现“大家冲鸭”字样,极大的改观了玩家的载入体验。载入界面也增加了更多的信息,比如段位、英雄熟练度、好友亲密度、英雄省/市/区排名等信息及你选用英雄的对战技巧,让用户在载入过程中有信息量,减少枯燥感。
正式游戏即英雄发育、团战、推塔等游戏步骤,因为是一款moba类游戏,各玩家之间需要配合、根据局势选择较优的做法,每个玩家的操作都决定了游戏的走势,最后以推掉敌方水晶为胜利的评判依据。其中两点我觉得值得讨论。1、预约系统:当玩家上线后发现自己的朋友正在游戏中,如果你想预约朋友玩下一局,你就可以点击预约按键。预约信息能直接传递到好友的游戏内界面,并且你可以在局外和好友直接通过交流界面交流,交流信息能直接送达到好友游戏内界面。也就是说,就算朋友在游戏过程中,你们还是可以交流的。
局内队友信息交互系统:团队游戏需要信息共享,你需要队友关注你所了解的信息,语音打字是一个方式,但是交互效率慢,定义好了的语音信息只要两次点击就能发送,不耽误你的操作。另一种交互方式借鉴了手势,滑屏(即打字框上移到游戏界面中不同位置)能显示不同信息,如:我的状态不好,我的三技能还有多少秒,团队整体经济差距。增加了团队之间有效信息的交流,团队能做出更有的决策。
排位结算界面为包含以下信息,
1、胜利还是失败、升星与否,这是基础信息。
2、你在本局中获得了那些荣耀(mvp,超神,三杀,金牌打野),提升了玩家的成就感,这是一种游戏反馈,让玩家不仅仅知道自己胜利了,而且自己的实力获得了系统的肯定。
局内表现反馈,你的输出、承伤、参团率、战绩、系统给你的表现分,这些信息有助于玩家反省这局游戏中自己的表现,助于硬核玩家后期复盘。 举报、加好友、点赞等功能,当游戏中队友出现挂机、故意送人头等表现,你可以对其进行举报。游戏策划希望每一个玩家能恪守自己的行为,不以自己的好恶损害别的玩家的体验,若出现恶劣行为,别的玩家可以举报该玩家。该功能让玩家虽然竞赛失败,但是在心理上获得补偿(一种报复的快感,别举报玩家会遭到惩罚),点赞也是一种正强化。
3.4上瘾的排位匹配机制(坑爹)
每位玩家都拥有自己的实力分,即王者荣耀隐藏分,这些分数是通过玩家曾经的游戏表现分计算而来,在以前的比赛中,你的表现越好,你的实力分就越强。那么怎么才能让玩家有竞技感呢?对战双方的elo总分相近,也即是你们两队总体势均力敌。游戏中的强者段位实力在荣耀王者段位,那么以随机匹配的方式他能轻轻松松的到达他应该在的段位,强者就会觉得游戏太过简单而弃游;弱者段位在青铜水平,那么他的排位输多胜少,他也会觉得这个游戏没有体验感,快速的放弃这个游戏。Elo匹配机制保证了大部分玩家的胜率在50%左右,强者上分的路途中多了障碍,反而有竞技感,弱者能未必把把输,甚至在某些局中不小心carry,在其他局中被带躺赢,从而获得游戏体验。Elo实力分还会和你的活跃度挂钩,假如你日活跃的很高,游戏系统就认定你不会短时间弃游,会增加你的elo分数;假如你活跃度很低,极有可能脱离这个游戏,那你的elo分数会被系统调低,获得更强力的队友,赢得游戏多了,游戏体验就更好,减少了弃游的概率。
3.5英雄特性
从以上典型用户画像中我们看到吴开对游戏的操作并不感兴趣,主要为了游戏的社交属性,那么必须有一些手残英雄被创造出来,如妲己,就具有极简单的操作设定(只有一技能需要确定方向释放);如瑶,附身在别人身上不需要自己走动。而针对硬核玩家,也需要设计一些操作性较强的硬核英雄,如露娜,大招可以无线刷新,但是前提就是你能熟练操作它的被动;如花木兰,重剑轻剑双模式,组合连招需要多次磨合训练。
英雄有五个位置:辅助、打野、射手、法师、上单。在游戏中人们会无意识地暴露自己的一些性格特征,甚至一些在现实社会中隐藏的特质(社会期望的影响),个体的差异以及期望偏好的,也需要各式各样英雄其匹配,这里主要用英雄位置来说明性格特征(英雄有各自的玩法特征对应玩家个性特征,英雄位置则聚类了这些特征)。打野,属于高风险高回报英雄,一波切c成功,或许就能拿下比赛,若失败,自身有去无回,还打乱队友节奏,喜欢打野位置的玩家,应该是风险偏好者,愿意承担责任,喜欢操控命运;辅助,属于勤勤恳恳老黄牛性格,拿不到人头,也没有输出,为了保护c位牺牲自己,为了探索视野被揍也无怨无悔,喜欢辅助位置的,典型像银行职员,做事尽心尽力,追求平淡;上单,也是抗压路,能守得住寂寞,也喜欢对抗。上单在对抗路,极少参团,打野也极少来gank,所以上单比较孤儿,但是上单又需要和对面上单对抗,需要操作性,喜欢上单的玩家应该喜欢琢磨又耐得住寂寞,典型如工科男;中单,清理兵线之后游走支援,但又需要小心河道两边蹲着击杀你的敌人,中单玩家喜欢社交,灵活机变,但入坑的大部分女玩家都喜欢从这个位置入手,因为中单女性比较美观;射手是核心的c位,在团战中需走位躲避敌方的偷袭,又得调整位置能输出对面,射手玩家大部分认为自己很重要,有着高自尊,比较自我为中心。
铭文是英雄的初始天赋,铭文需要搜集,这是对玩家游戏时间的考验,你玩得越久,初始英雄天赋越强,但又没有达到离谱的水平。这一机制鼓励用户持续的玩,增强英雄天赋。
3.6其他玩法
在排位赛的基础上,有着更高端的玩法——巅峰赛。巅峰赛是真正为硬核玩家准备的盛宴,首先,巅峰赛的参与门槛非常高,你需要在这个赛季打到王者段位,才可以参与巅峰赛,一旦你的排位段位下降到了星耀Ⅱ,就失去了巅峰赛资格,你的信誉分也必须全满才能参与,增加“犯罪”成本;第二,单排竞技。排位你还能多排,在你实力不行的情况下傍上大腿也能升星,但是巅峰赛杜绝了这类情况,你只能单排,依靠自己的实力上分;第三,更加公平公正的设定,即你不知道你的对手是谁,也不知道你的对手是谁,你的名字在巅峰赛中会被隐去,冠以巅峰召唤师X的称号,杜绝对面恶意输给熟人的情况,这种竞技模式像玩蛊,真正能拼杀出来获得高巅峰赛积分者,必然是绝对的强者,这也使得这种竞技更为硬核,更有价值感。
吃鸡很火的时候,王者荣耀也跟风创造了边境突围模式,模仿了吃鸡的游戏规则(百人相互搏杀,圈外淘汰);王者模拟战则模拟了自走棋的玩法,选用了自己的ip,别人的玩法,这些玩法能吸引对其他游戏也感兴趣的玩家,它创造了一个平台,ip是自己的,玩法可以借鉴他人的平台,能极大的留住用户。就像大的公司在内部还会搞竞争,但无论内部谁赢,外部一定是我赢。
游戏社交模式
社交是一种游戏天然的粘留剂,也是游戏病毒式扩散的重要因素。社交是蜘蛛网,逮得住猎物,扩的了范围。你使用什么软件社交,王者荣耀就使用什么作为入口——微信、qq。这也是游戏为未来增量的潜在资源池。中国人为什么喜欢吃饭?吃饭真的意在吃饭么?至少一部分人,吃饭是为了应酬,他不在乎chief的水平,但在乎桌对面的那个guy。典型用户画像可以看出,大部分吴开玩游戏就为了社交。
4.1游戏中的好友
你的微信qq好友,在你上线后就成为你的游戏好友。好友列表在游戏的主界面中占据一定空间,可展开详细信息,也就是说,你一登录游戏就知道谁在线上,他的状态是什么(游戏中,列队中,在线,离线),一个细节是游戏中状态还提示了开局多久,一局游戏最长时间大约为25分钟,你可以自己计算朋友还有多久结束游戏(预约系统已经在核心玩法中提及,不再赘述)。
赠送好友金币,和好友一起开黑可以增加好友亲密度,亲密度到达一定程度可以选择成为死党、基友、情侣、闺蜜等关系,形成的关系图标可以在开黑载入界面显示,而且在匹配等玩法中,高亲密度的关系可以共享英雄池,即他所拥有的英雄你也可以在开黑中使用。
4.2战队
到达一定等级后玩家可以申请进入战队,战队模式的出现时另一种社交关系的建立——除开现实中微信qq的好友外,游戏玩家也可以成为战队好友。战队就是一种小团体的概念,“群体内”这个概念能拉近游戏玩家的心理距离,我们同在一个战队,我对战队内成员的好感度会高于普通的游戏玩家。战队推出了战队赛等赛事活动,战队玩家可以组队一起对抗别的战队成员,提高战队内成员的亲密感。战队拥有一键加群功能,这一个功能是社交账号作为登录口的优势,它创造了一个真实的微信聊天群,在游戏外,微信群的功能是另一种联结,成员借助微信聊天增加熟悉度,增加用户粘性。微信聊天的内容也可以从游戏拓展到生活方方面面,你和这个群练习越亲密,你也就越难脱离这个游戏。战队群在基础的功能(招呼一起打战队)延申了很多。战队还有一种共同荣耀,即战队等级(区级战队、市级战队、省级战队)。类似战队的玩法还有小队。
4.3大厅互动及招募
大厅时常会有其他玩家招呼一起打排位,当玩家没有在线好友时,又不想一个人玩,就能随机加入一个大厅队伍。这是一种破冰方式,你的游戏好友从现实好友拓展到纯网友。大厅中还有一些组游戏cp的方式,玩家在游戏中捆绑,能增强游戏的滞留度。
4.4师徒系统
师徒系统是一种互利系统,小白玩家刚入游戏,水平很菜,就需要大神的入门指导,所以小白玩家有求师的需求。大神玩家也有收徒的需求,一方面,收徒之后会获得奖励,另一方面,收个异性徒弟一起打游戏本来就符合游戏玩家的需求。这也是一种社交关系捆绑。
5.王者荣耀盈利模式
5.1点券购买英雄、皮肤
点券是游戏中最直接的收费方式,因为点券是游戏中的最高级别货币,能直接转化为其他货币(钻石、金币等)。点券可以直接购买英雄、皮肤,这一块应该是王者荣耀最直接的收益来源。大部分英雄虽然可以使用金币购买,但是金币的汇兑比率很低,玩家需要搜集好久金币才能购买一个英雄,这是高活跃度玩家的购买方式。英雄的定价为58元,对于有稳定收入来源的社交玩家来说,并不算太大的负担。英雄皮肤则进行差异化定价(普通、勇者、史诗、传说),皮肤的实际效用其实都一样(增加攻击力或者血量,比较鸡肋),但是皮肤的手感、画质设计、音效会有所区别,使用了价格歧视的原则,愿意花钱的玩家多花钱,不愿意花钱的玩家少花钱。英雄新上线时候购买有折扣(新英雄一般机制变态,强于普通英雄),刺激玩家的购买意愿,英雄皮肤有一些限量版,偶尔会返场,给玩家一种你不买亏了的心理暗示,因为皮肤的稀缺性来吸引玩家购买,特别是有收藏爱好的游戏玩家。据统计:赵云的引擎之心皮肤一上线就收获了1.5亿销售额。不像网游,它需要vip玩家一个人充值几万,王者荣耀的人口基数大,每个人充值一块钱才是它的策略。
5.2广告
游戏一上线就会出现一些广告界面,比如和腾讯大网卡的合作(玩游戏使用腾讯大网卡无线流量),总体来说广告非常少。
5.3战令
战令是17赛季新出的模式。是一种圈钱手段,策略不变,依旧是让每个玩家充值一点钱。战令分为两种模式:精英版和进阶版,精英版就是零氪金玩家版本,进阶版需要购买进阶卡,比精英版的奖励多了两个史诗级别的英雄皮肤和其他奖励,只需要38.8元,对于大部分游戏玩家来说都不昂贵,但是进阶版的奖励比精英版好很多,对于土豪玩家,还有典藏进阶卡,直接能让玩家战令等级提升三十级。玩家每达到一个战令等级都能获得一些奖赏(进阶版有夺宝券、皮肤、播报、回城特效、击杀特效、星元皮肤和两个高端英雄皮肤,精英版有排位保护卡和钻石铭文)。因为战令的等级需要玩家日常任务,战令的另一方面作用是维持玩家的日活跃度。
6.王者荣耀用户的粘性
6.1每日任务和节假日奖励,每日任务就是日常任务,为了维持玩家的日活跃程度所设计的。每日任务的奖励比较鸡肋(食之无肉,弃之有味),但是积少成多,全领取又有一些价值。对于新手玩家来说,每日任务包括钻石,铭文等英雄天赋升级所需的材料。
玩家会在周末或者节假日更常上线,特别对于工作的玩家来说。所以节假日奖励会更非富。比如五五开黑节的设定,玩家和好友组队玩游戏,奖励翻倍,而且有一定几率在游戏中获得宝箱奖励。
6.2长期任务
上文提到的的战令就属于长期任务,不断登录完成一些基础任务,奖励比每日任务丰富有价值一些。梦境模式也是一个典型的长期任务,玩家可以自由选择自己想要获得的奖励,通过不断地日活跃任务领取一定量的积分,最后获得心仪的奖励。两个特征:最后的奖励拥有自主选择权,玩家效用会更大,需要持续完成,维持玩家的日活跃。
6.3回归大礼包和友情重燃
长时间未上线玩家再次上线后会获得回归大礼包,该礼包设定主要是维持玩家接下来一段时间继续上线,所以回归奖励会让人足够心动,有需要一定时间的游戏频率才能领取。
在友情重燃系统中,官方设置了回归好友标识功能,在好友列表中回归好友会有标识,选择和回归好友组队参与游戏可以获得奖励。该系统增加回归好友获得的互动邀请,意在保留回归玩家。
7.总结
王者荣耀能够持续流行,是有其内在原因的。腾讯拥有极大的用户基数和运营能力,有较高的市场留存率,产品也在每一赛季更新中迭代。同样,产品也依旧存在一些缺点,比如排位赛中队友因为某些原因短线导致其他队友的游戏体验感极差,应该增设足够量的补偿机制来挽回这些错误。我们需要借鉴一款成功的产品,学习其优异的部分,改进其不足。
8.防沉迷系统
要说目前最火的游戏是哪一款,相信大部分人都会给出同一个答案:王者荣耀。这款手游在当下的风靡程度比起当年暴雪旗下的王牌游戏《魔兽世界》在国内的影响力也可谓是有过之而无不及。从最初试图做一款手机版的《英雄联盟》起步,到如今成为一款现象级手游,早已把撸啊撸甩在身后,王者荣耀所展现出的火爆程度和吸金能力着实令人震惊。
然而,游戏行业一直是一个存在着“两面性”的领域,无论哪一款火爆的端游、页游、手游,只要是“火爆”起来,就会不可避免地自制力较差的玩家(尤其以青少年为主)沉迷上瘾,随之而来的便是“影响学业”、“乱花钱”、“不务正业”甚至“毒害青少年”等各种负面声音。
其实,游戏本身只是一个娱乐工具而已,任何一款游戏的制作者在最初都希望它能够被玩家所接受,能够给玩家带来快乐,再往大了说,就像如今以农药为代表的尖端手游,往往会对一个行业的格局产生影响,给整个游戏产业带来积极变化。应该说,每个时代都有一批被青少年追逐的同时又是被社会舆论归属为“毒害品”的科技类产品,比如在很久很久以前的电子游戏厅,再比如在智能手机尚未问世时的“黑网吧”,等等。每一款游戏产品往往都会有着“健康游戏、请勿沉迷”的声明,但暗地里却又总希望用户能够多停留在游戏世界中。这关键,还是在于玩家的“自制力”,而这一点也正是年幼无知的少年们所欠缺的。
那么,除了老师、家长的管教之外,游戏方是否也能做出一些举措来帮助青少年抵制沉迷、健康成长呢?一般的中小游戏制作方肯定是顾及不到这一点的。但《王者荣耀》不同,作为目前稳坐国内手游产品的老大位置的农药,近日将会出台一系列防沉迷系统,可以说,这是农药作为手游业界领航者的责任心的真切体现,同时也是鹅厂作为一家伟大的互联网巨头公司对于整个社会生态文明所呈现出的人文关怀。
据悉,在7月4日起,腾讯便将以《王者荣耀》作为试点,推出一系列防止青少年沉迷游戏的硬性规章,届时,如果系统判断有玩家在线时长达到上线,则可能会强制下线,而这也将成为目前为止国内首个由游戏制作方自身研发并正式实施的游戏防沉迷系统,应该说,这是鹅厂的一大良心之举。能够做到这一点,也真正说明它不是农药,而是国产游戏中真正的“荣耀”。
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