《无节制消费的元凶》:反过来就是一部营销宝典

BBC出品的三集纪录片 2014 豆瓣评分:8.8


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内容简介

1集 计划报废

我们所有的产品都不是奔着耐用、长久去的,例如灯泡,可以用1500小时的,我们制造计划只能使用1000小时,这样才能促进产品的持续购买。手机的电池也是这个歌道理,保修期是两年,那么电池出问题要控制在保修期外和新品出新时间的中间。


2集 恐惧营销

总是制造焦虑,然后提出解决办法。焦虑的种子已经播种在我们内心,再次接受解决信息的时候,就会发生不必要的消费。人类的本能是Survival,所以恐惧和焦虑都是来自于如何生存和活下去。


3集 像孩子一样消费

变形金刚的衍生品可以卖出天价,并且不止是孩子,大人依旧是受众。孩子性的消费有两点:1.即时快乐:比如消费就是游戏的衍生,集卡,集赞,与朋友争排名等;2.延时痛苦:信用卡完美的体现这一点,消费的时候我们总觉得还款日那天我们能有足够的偿还能力,现在消费不用思考。paypal更是提升了我们的购物感受,花钱一点都不痛苦,如果换成现金消费,我们能够很好的感受钱在流出。


反过来设计产品

如果我们想做大一个赛道的整体蛋糕,我们可以首先满足人类的本能“Survival”。我们害怕死亡,所以哪怕SUV的翻车率是汽车的一倍,我们是觉得上还是觉得抗撞;我们害怕疾病和衰老,所以只要给我们种下了什么是不健康,什么事衰老的种子,我们就会不断的被anti-aging的解决方式所吸引而消费。那么我们设计的产品,从本质上就是要去满足人类的Survival本能。

然后我们需要两个手段来设计产品:

手段一:不需要长久耐用,要有报废时限。我想起来宝洁的牙刷故事,在销量持续上不去的时候,大家都在讨论如何推陈出新,而一个业务员写了一张纸条“把开口扩大1mm”,这样消耗量就上去了,报废时间缩短了,销量就提高了。

手段二:即时快乐&延时痛苦。游戏的本质就是快,你可以得到即时的achievements & rewards,还伴随着不同的challenge,你的社交圈比较,你和朋友的排名比较,这让幼年的感觉回到了成年人身上,让成年人不必考虑太多只是“I want it!I want it!”。再使得消费可以延时痛苦,付款没有痛苦感,这样的销量就会增增增上涨。


所以,我需要设计一款什么样的产品呢?

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